Bestiário – Y

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Yetis

O uivo do yeti carregado pelo vento ecoa através das remotas montanhas, enchendo de medo o coração dos mineradores e pastores dispersos que vivem ali. Essas criaturas brutais espreitam nos picos alpinos em uma caçada incessante por comida. Sua pelagem branco- neve permite que eles se movam como fantasmas no ambiente congelado. O gélido olhar simiesco de um yeti pode congelar sua presa onde ela está.

Caçadores Astutos. O povo dos altos picos viajam em grupos e vão armados, sabendo que os yetis podem farejar carne viva a quilômetros de distância. Quando encontra sua presa, um yeti se move rapidamente pelo gelo e pedras para reivindicar sua refeição, uivando com a emoção da caçada. Mesmo na nevasca, o cheiro de suas presas guia o yeti pelo gelo e neve.
Os yetis caçam sozinhos ou em pequenos grupos familiares. Quando as criaturas fogem de um yeti ou se engajam em combate, outros yetis podem captar o cheiro de sangue e se aproximar. O yetis são territorialistas e lutam uns com os outros pelos espólios de tais batalhas, e os yetis mortos na luta também são devorados, em meio a uivos eufóricos.

Uivadores Aterrorizantes. Antes de uma avalanche, uma nevasca ou uma frio letal, o uivo de um yeti faz as encostas das montanhas descerem com o vento gelado.
Alguns povos dos picos alpinos acreditam que as vozes dos seus entes queridos mortos em avalanches e nevascas são vocalizados nos gemidos dos yetis, como gritos de alerta de mau agouro. Povos mais pragmáticos atestam que o uivo do yeti é um lembrete de que, apesar das grandes realizações da civilização, os civilizados se tornaram a caça no domínio natural indomável.

Destruidores Brutais. Quando os rebanhos montanhosos são abundantes, os yetis ficam longe dos reinos humanoides. Levados pela fome, eles atacam colônias humanoides em ondas, arrombando portões e muros de paliçada que anteriormente os assustavam, em seguida, devorando as criaturas dentro deles.
Povos montanheses desonestos, às vezes, usam os yetis como armas involuntárias. Um senhor da guerra poderia plantar ovelhas ou cabras chacinadas para atrair yetis para o acampamento de um inimigo, semeando o caos e o desbaste das fileiras antes da batalha. Líderes de clãs da montanha, querendo expandir seus territórios, caçam excessivamente as presas locais para diminuir o suprimento de comida dos yetis, inspirando-os a atacar colônias humanoides que foram rapidamente anexadas na sequência.

Yetis Abomináveis. Um yeti abominável é maior que um yeti normal, medindo três vezes o tamanho de um humano. Ele geralmente vive e caça sozinho, apesar de um casal de yetis abomináveis poder viver junto tempo suficiente para criar seus filhotes. Esses yetis enormes são extremamente territorialistas e selvagens, atacando e devorando qualquer criatura de sangue quente que encontrarem, então partindo seus ossos contra o gelo e neve.

 

Yeti

Monstruosidade Grande
Caótico e Mau
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m
Perícias  Furtividade +3, Percepção +3
Imunidade a Dano frio
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13
Idiomas Yeti
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 18 (+4)
DES 13 (+1)
CON 16 (+3)
INT 8 (-1)
SAB 12 (+1)
CAR 7 (-2)

Camuflagem de Neve. O yeti tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos em terrenos de neve.

Faro Aguçado. O yeti tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.

Medo de Fogo. Se o yeti sofrer dano de fogo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do próximo turno dele.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O yeti usa seu Olhar Congelante e realiza
dois ataques de garra.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano de frio.

Olhar Congelante. O yeti afeta uma criatura que ele possa ver, a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o yeti, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 13 contra essa mágica ou sofrerá 10 (3d6) de dano de frio e ficará paralisado por 1 minuto, a não ser que seja imune a dano de frio. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se o teste de resistência do alvo for bem sucedido, ou se ele terminar o efeito sobre si, o alvo fica imune ao Olhar Congelante de todos os yetis (mas não dos yetis abomináveis) por 1 hora.

Yeti Abominável

Monstruosidade Enorme
Caótico e Mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 137 (11d12 + 66)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m
Perícias  Furtividade +4, Percepção +5
Imunidade a Dano frio
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15
Idiomas Yeti
Nível de Desafio 9 (5.000XP)

FOR 24 (+7)
DES 10 (+0)
CON 22 (+6)
INT 9 (-1)
SAB 13 (+1)
CAR 9 (-1)

Camuflagem de Neve. O yeti tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos em terrenos de neve.

Faro Aguçado. O yeti tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.

Medo de Fogo. Se o yeti sofrer dano de fogo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do próximo turno dele.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O yeti usa seu Olhar Congelante e realiza dois ataques de garra.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano de frio.

Olhar Congelante. O yeti afeta uma criatura que ele possa ver, a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o yeti, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 13 contra essa mágica ou sofrerá 10 (3d6) de dano de frio e ficará paralisado por 1 minuto, a não ser que seja imune a dano de frio. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se o teste de resistência do alvo for bem sucedido, ou se ele terminar o efeito sobre si, o alvo fica imune ao Olhar Congelante de todos os yetis por 1 hora.

Sopro Congelante (Recarrega 6). O yeti expele um cone de 9 metros de ar gelado. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 18, sofrendo 45 (10d8) de dano de frio caso fracassem, ou metade desse dano caso obtenham sucesso.

Yuan-Ti

Os yuan-ti são um povo serpente desleal desprovido de compaixão. De templos remotos em selvas, pântanos e desertos, os yuan-ti tramam para suplantar e dominar todas as outras raças e para fazerem de si mesmos deuses.

Yuan-Ti Abominação

Serpentes monstruosas com robustos torsos e braços humanoides, as abominações formam a mais alta casta da sociedade yuan-ti e são os membros da raça que mais se assemelham com os deuses serpentes que eles pretendem.

Com suas mentes superiores, eles elaboram tramas e realizar ritos sombrios na esperança de um dia governarem o mundo.

 

Yuan-Ti Abominação

Monstruosidade Grande (metamorfo, yuan-ti)
Neutro e Mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 127 (15d10 + 45)
Deslocamento 12 m
Perícias  Furtividade +6, Percepção +5
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)


FOR 19 (+4)
DES 16 (+3)
CON 17 (+3)
INT 17 (+3)
SAB 15 (+2)
CAR 18 (+4)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um yuan-ti é Carisma (CD de resistência de magia 15, +7 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: amizade animal (cobras apenas)
3/dia: sugestão
1/dia: medo

Metamorfo. O yuan-ti pode usar sua ação para se metamorfosear em um cobra Grande, ou voltar para sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.

Resistência à Magia. O yuan-ti possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos (Forma de Abominação Apenas). O yuan-ti realiza dois ataques à distância ou três ataques corpo-a-corpo, mas só pode usar seus ataques de mordida e constrição uma vez cada.

Mordida.  Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano de veneno.

Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão e o alvo fica agarrado (CD 14 para escapar). Até esse agarrão acabar, o alvo está impedido e o yuan-ti não pode constringir outro alvo.

Cimitarra (Forma de Abominação Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

Arco Longo (Forma de Abominação Apenas). Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano de veneno.

Yuan-Ti Mestiço

Um mestiço é uma mistura medonha de um humano e traços serpentinos. Sabe-se da existência de três tipos diferentes de mestiços e outros tipos são possíveis. Os mestiços formam a casta do meio da sociedade yuan-ti e caçam com flechas embebidas com seu próprio veneno. Eles usam seus poderes mágicos de sugestão para forçar seus inimigos a se renderem.

 

Yuan-Ti Mestiço

Monstruosidade Média (metamorfo, yuan-ti)
Neutro e Mau

Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12)
Deslocamento 9 m
Perícias Enganação +5, Furtividade +4
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico
Nível de Desafio 3 (700 XP)


FOR 16 (+3)
DES 14 (+2)
CON 13 (+1)
INT 14 (+2)
SAB 12 (+1)
CAR 16 (+3)

Conjuração Inata.  A habilidade de conjuração de um yuan-ti é Carisma (CD de Resistência de magia 13, +5 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: amizade animal (cobras apenas)
3/dia: sugestão

Metamorfo.  O yuan-ti pode usar sua ação para se metamorfosear em um cobra média, ou voltar para sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.

Tipo de Mestiço. O yuan-ti possui um dos seguintes tipos:
Tipo 1: Corpo humano com cabeça de cobra
Tipo 2: Cabeça e corpo humana com cobras no lugar dos braços
Tipo 3: Cabeça e parte superior do corpo humano com parte
inferior do corpo serpentina, no lugar das pernas

AÇÕES PARA O TIPO 1:

Ataques Múltiplos (Forma de Yuan-ti Apenas). O yuan-ti realiza dois ataques à distância ou dois ataques corpo-a-corpo, mas só pode usar sua mordida uma vez.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.

Cimitarra (Forma de Yuan-ti Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Arco Longo (Forma de Yuan-ti Apenas). Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.

AÇÕES PARA O TIPO 2:

Ataques Múltiplos (Forma de Yuan-ti Apenas). O yuan-ti realiza dois ataques de mordida usando seus braços de cobra.

Mordida (Forma de Cobra Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno. 

AÇÕES PARA O TIPO 3:

Ataques Múltiplos (Forma de Yuan-ti Apenas). O yuan-ti realiza dois ataques à distância ou dois ataques corpo-a-corpo, mas só pode usar sua constrição uma vez.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.

Constrição.  Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão e o alvo fica agarrado (CD 13 para escapar). Até esse agarrão acabar, o alvo está impedido e o yuan-ti não pode constringir outro alvo.

Cimitarra (Forma de Yuan-ti Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Arco Longo (Forma de Yuan-ti Apenas). Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.

Yuan-Ti Puro Sangue

Os puro-sangue formam a casta mais baixa da sociedade yuan-ti. Eles se assemelham muito com humanos, ainda assim, um puro-sangue não consegue se passar por um humano após um exame minucioso, pois sempre existirão indícios de sua verdadeira natureza, como partes da pele escamadas, olhos serpentinos, dentes pontiagudos ou uma língua bifurcada.

Vestindo capas e capuzes, eles se disfarçam de seres humanos e se infiltram em terras civilizadas para coletar informações, sequestrar prisioneiros para interrogatório e sacrifícios e negociar com qualquer um que tenha algo que possa dar seguimento aos seus inúmeros planos.

 

Yuan-Ti Puro-Sangue

Humanoide Médio (yuan-ti)
Neutro e Mau

Classe de Armadura 11 
Pontos de Vida 40 (9d8)
Deslocamento 9 m
Perícias Enganação +6, Furtividade +3, Percepção +3
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico
Nível de Desafio 1 (200 XP)


FOR 11 (+0)
DES 12 (+1)
CON 11 (+0)
INT 13 (+1)
SAB 12 (+1)
CAR 14 (+2)

Conjuração Inata.  A habilidade de conjuração de um yuan-ti é Carisma (CD de resistência de magia 12, +4 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: amizade animal (cobras apenas)
3/dia cada: rajada de veneno, sugestão

Resistência à Magia. O yuan-ti possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES 

Ataques Múltiplos.  O yuan-ti realiza dois ataques corpo-a-corpo.

Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.

Arco Curto.  Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.

Yugoloths

Os yugoloths são corruptores inconstantes que habitam os planos de Aqueronte, Geena, Hades e Cárceri. Eles agem como mercenários e são notórios por suas mudanças de lealdade. Eles são a encarnação da avareza. Antes de servir sob a bandeira de qualquer um, um yugoloth faz a única pergunta em sua cabeça: O que eu vou ganhar?

Arcanaloth

Os arcanaloths são astutos seres com cabeça de chacal e corpos humanoides, mas eles podem usar magia para assumir qualquer forma humanoide. Eles o fazem para ganhar a confiança de criaturas com quem tem que negociar, substituindo os rosnados de chacal por sorrisos cativantes.

Independentemente de sua forma escolhida, um arcanaloth  está sempre bem arrumado, vestindo robes finos. Conjuradores altamente inteligentes famintos por conhecimento e poder, os arcanaloths comandam unidades de yugoloths inferiores e mantem os contratos, registros e contas da sua espécie.

Os arcanaloth falam e escrevem em todos os idiomas, o que faz deles diplomatas e negociantes ardilosos. Um arcanaloth pago apropriadamente pode negociar tratados ou alianças com sutileza e elegância, assim como um arcanaloth que mude de lado pode facilmente transformar tratados de paz em declarações de guerra. O que o corruptor exige em troca de seu tempo e talento são informações, assim como poderoso itens mágicos os quais ele pode negociar por ainda mais informação.

 

Arcanaloth

Corruptor Médio (yugoloth)
Neutro e Mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
Testes de Resistência Des +5, Int +9, Sab +7, Car +7
Perícias Arcanismo +13, Enganação +9, Intuição +9, Percepção +7
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano ácido, veneno
Imunidade a Condição enfeitiçadoenvenenado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 17
Idiomas todos, telepatia 36 m
Nível de Desafio 12 (8.400 XP)

FOR 17 (+3)
DES 12 (+1)
CON 14 (+2)
INT 20 (+5)
SAB 16 (+3)
CAR 17 (+3)

Armas Mágicas. Os ataques com armas do arcanaloth são mágicos.

Conjuração. O arcanaloth é um conjurador de 16° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:


Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, prestidigitação, raio de fogo 1° nível (4 espaços): detectar magia, disco flutuante de Tenser, escudo arcano, identificação.
2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, força fantasmagórica, reflexos, sugestão
3° nível (3 espaços): bola de fogo, contramágica, medo
4° nível (3 espaços): banimento, porta dimensional
5° nível (3 espaços): contato extraplanar, imobilizar monstro
6° nível (1 espaços): corrente de relâmpagos
7° nível (1 espaços): dedo da morte
8° nível (1 espaços): limpar a mente

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um arcanaloth é Carisma (CD de resistência de magia 15). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: alterar-se, escuridão, esquentar metal, invisibilidade (pessoal apenas), mísseis mágicos

Resistência à Magia. O arcanaloth possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Garras.  Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 14, sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Teletransporte. O arcanaloth teletransporta-se magicamente, juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando, para um espaço desocupado, a até 36 metros, que ele possa ver.

Mezzoloth

A maior parte da população de yugoloths é composta de mezzoloths, que são criaturas insetoides de tamanho humano cobertas por densas placas quitinosas. Os mezzoloths servem como soldados de infantaria nos exércitos yugoloth, seus grandes olhos brilham vermelho conforme os mezzoloths destroem seus inimigos.

Violência e recompensa são as motivações fundamentais de um mezzoloth e seres poderosos que prometam um ou outro podem facilmente atrai-los a servir. Apesar de possuir garras letais em seus quatro braços, um mezzoloth geralmente empunha um tridente em duas delas. Se estiver cercado por inimigos, um mezzoloth expelirá vapores tóxicos que podem sufocar e matar grupos inteiros de criaturas.

 

Mezzoloth

Corruptor Médio (yugoloth)
Neutro e Mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)
Deslocamento 12 m
Perícias Percepção +3
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano ácido, veneno
Imunidade a Condição enfeitiçadoenvenenado
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 18 (+4)
DES 11 (+0)
CON 16 (+3)
INT 7 (-2)
SAB 10 (+0)
CAR 11 (+0)

Armas Mágicas. Os ataques com armas do mezzoloth são mágicos.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um mezzoloth é Carisma (CD de resistência de magia 11). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
2/dia cada: dissipar magia, escuridão
1/dia: névoa mortal

Resistência à Magia. O mezzoloth possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos.  O mezzoloth realiza dois ataques: um com suas garras e um com seu tridente.

Garras.  Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano cortante

Tridente.  Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante, ou 8 (1d8 + 4) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.

Teletransporte. O mezzoloth teletransporta-se magicamente, juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando, para um espaço desocupado, a até 36 metros, que ele possa ver.

Nycaloth

Como a tropa de choque aérea de elite dos yugoloths, os nycaloths parecem gárgulas musculosos. Poderosas asas de morcego os carregam rapidamente para o alto em batalha e as garras afiadas como navalhas de suas mãos e pés cortam a carne e os ossos com facilidade. Como um adversários dos pesadelos, o nycaloth bate forte e rápido sem avisar, depois se teletransporta para longe. Ele usa sua magia inata para ficar invisível ou criar cópias ilusórias de si mesmo, assim confundindo seus inimigos.

Os nycaloths são os mais leais dentre os yugoloths. Quando eles encontram um mestre maligno que os trate bem, é improvável que eles desfaçam seus acordos a não ser que a recompensa por isso seja extrema.

 

Nycaloth

Corruptor Grande (yugoloth)
Neutro e Mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 123 (13d10 + 52)
Deslocamento 12 m, voo 18 m
Perícias Furtividade +4, Intimidação +6, Percepção +4
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano ácido, veneno
Imunidade a Condição enfeitiçadoenvenenado
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)

FOR 20 (+5)
DES 11 (+0)
CON 19 (+4)
INT 12 (+1)
SAB 10 (+0)
CAR 15 (+2)

Armas Mágicas. Os ataques com armas do nycaloth são mágicos.

Conjuração Inata.  A habilidade de conjuração de um nycaloth é Carisma (CD de resistência de magia 14). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, escuridão, dissipar magia, invisibilidade (pessoal apenas), reflexos

Resistência à Magia. O nycaloth possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos.  O nycaloth realiza dois ataques corpo-a-corpo, ou realiza um ataque corpo-a-corpo e se teletransporta antes ou depois do ataque.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 16 ou sofrerá 5 (2d4) de dano cortante no início de cada um dos turnos dele devido ao ferimento sobrenatural. Cada vez que o nycaloth atingir o alvo ferido com seus ataques, o dano causado pelo ferimento aumenta em 5 (2d4). Qualquer criatura pode usar uma ação para estancar o ferimento com um teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 13. O ferimento também se fecha se o alvo receber cura mágica.

Machado Grande.  Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (2d12 + 5) de dano cortante.

Teletransporte. O nycaloth teletransporta-se magicamente, juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando, para um espaço desocupado, a até 36 metros, que ele possa ver.

Ultroloth

Os ultroloths comandam os exércitos yugoloth na Guerra Sangrenta. Um ultroloth parece um humanoide magro de pele acinzentada e com uma cabeça alongada. Sua cabeça não tem quaisquer traços além de dois olhos ovais. Esses olhos podem se transformar em poços cintilantes de luz capazes de transfixar outras criaturas, deixando-as tontas e indefesas.

Frequentemente uns contra os outros, os ultroloths planejam continuamente para aprimorar seu próprio poder. Quando não são contratados para lutar na Guerra Sangrenta, os ultroloths lideram forças yugoloth através dos planos, agindo como chefes do crime ou comandantes de companhias de mercenários malignos.

Com uma reputação de crueldade, os ultroloths comandam seus lacaios a lutar enquanto os ultroloths permanecem fora do combate. Yugoloths inferiores conhecem seu lugar quando confrontam um ultroloth e respondem a seus chamados sem exigir qualquer pagamento.

 

Ultroloth

Corruptor Médio (yugoloth)
Neutro e Mau
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 153 (18d8 + 72)
Deslocamento 9 m, voo 18 m
Perícias Furtividade +8, Intimidação +9, Percepção +7
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano ácido, veneno
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 17
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 13 (10.000 XP)

FOR 16 (+3)
DES 16 (+3)
CON 18 (+4)
INT 18 (+4)
SAB 15 (+2)
CAR 19 (+4)

Armas Mágicas. Os ataques com armas do ultroloth são mágicos.

Conjuração Inata.  A habilidade de conjuração de um ultroloth é Carisma (CD de resistência de magia 17). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: alterar-se, clarividência, detectar magia, detectar pensamentos, escuridão, dissipar magia, invisibilidade (pessoal apenas), sugestão
3/dia cada: medo, muralha de fogo, porta dimensional
1/dia cada: tempestade de fogo, sugestão em massa

Resistência à Magia. O ultroloth possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos.  O ultroloth pode usar seu Olhar Hipnótico e realizar três ataques corpo-a-corpo.

Espada Longa.  Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) de dano cortante se usada com as duas mãos.

Olhar Hipnótico.  Os olhos do ultroloth cintilam com uma luz opalescente conforme ele afeta uma criatura que ela possa ver, a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o ultroloth, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 17 contra essa magia, ou ficará enfeitiçado até o final do próximo turno do ultroloth. O alvo enfeitiçado fica atordoado. Se o alvo for bem sucedido no teste de resistência, ele fica imune ao olhar do ultroloth pelas próximas 24 horas.

Teletransporte. O ultroloth teletransporta-se magicamente, juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando, para um espaço desocupado, a até 36 metros, que ele possa ver.

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