Bestiário – V

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Vampiros

Desperto para uma noite interminável, os vampiros tem fome pela vida que perderam e saciam essa fome ao beber o sangue dos vivos. Os vampiros abominam a luz solar, pois seu toque os queima. Eles nunca projetam sombras ou reflexos e qualquer vampiro que deseje se mover sem ser notado entre os vivos, se mantem na escuridão e longe de superfícies reflexivas.

Vampiro

Desejos Sombrios. Se um vampiro mantem ou não quaisquer lembranças de sua vida anterior, seus apegos emocionais murcharam enquanto sentimentos que outrora foram puros se distorceram pela morte-vida. Amor se tornou uma obsessão compulsiva, enquanto amizade se tornou inveja amarga. No lugar de emoções, os vampiros perseguem símbolos físicos do seus desejos, assim sendo, um vampiro buscando amor irá se fixar em uma bela jovem. Uma criança pode se tornar m objeto de fascínio para um vampiro obcecado com a juventude e potencial. Outros cercam-se com artes, livros e itens sinistros como instrumentos de tortura ou troféus de criaturas que eles mataram.

Preso a Cova. Cada vampiro permanece preso a seu caixão, cripta ou túmulo, onde ele deve descansar durante o dia. Se um vampiro não tiver um enterro formal, ele deve descansar debaixo de dois palmos de terra no local de sua transição para a morte-vida. Um vampiro pode mover seu local de enterro ao transportar seu caixão ou uma quantidade significativa de terra do túmulo para outro local. Alguns vampiros criam diversos locais de descanso dessa forma.

 

Vampiro

Morto-Vivo Médio (metamorfo)
Leal e Mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 144 (17d8 + 68)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência Des +9, Sab +7, Car +9
Perícias Furtividade +9, Percepção +7
Resistência a Dano necrótico; concussão, cortante e perfurante de armas não- mágicas
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17
Idiomas os idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio 13 (10.000 XP)

FOR 18 (+4)
DES 18 (+4)
CON 18 (+4)
INT 17 (+3)
SAB 15 (+2)
CAR 18 (+4)

Fraquezas Vampíricas. O vampiro tem as seguintes fraquezas:
– Estaca no Coração. Se uma arma perfurante feita de madeira for enfiada no coração de um vampiro enquanto ele estiver incapacitado no seu local de descanso, o vampiro fica paralisado até a estaca ser removida.
– Ferido por Água Corrente. O vampiro sofre 20 de dano de ácido se terminar seu turno em água corrente.
– Hipersensibilidade à Luz Solar. O vampiro sofre 20 de dano radiante quando começa seu turno sob luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.
– Proibição. O vampiro não pode entrar numa residência sem ser convidado por um dos seus ocupantes

Metamorfo. Se o vampiro não estiver sob luz solar ou água corrente, ele pode usar sua ação para se metamorfosear em um morcego Miúdo, em uma nuvem de neblina Média, ou voltar para sua forma verdadeira.
Enquanto estiver na forma de morcego, o vampiro não pode falar, seu deslocamento de caminhada é de 1,5 metro e ele tem deslocamento de voo de 9 metros. Suas estatísticas, além do seu tamanho e deslocamento, não se alteram. Tudo que ele estiver vestindo é transformado com ele, mas nada que esteja sendo carregado é. Ele reverte para sua forma verdadeira se morrer. Enquanto estiver na forma de neblina, o vampiro não pode realizar quaisquer ações, falar ou manipular objetos. Ele não tem peso, ele tem deslocamento de voo de 6 metros, pode planar e pode entrar no espaço de criaturas hostis e ficar parado nele. Além disso, se ar puder passar por um espaço, a neblina também poderá sem se espremer e ela não pode passar através da água. Ele tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição e é imune a todos os danos não-mágicos, exceto o dano que ele sofre da luz solar.

Neblina de Escapada. Quando cair a 0 pontos de vida fora de seu local de descanso, o vampiro se transforma em uma nuvem de neblina (como no traço Metamorfo) ao invés de cair inconsciente, considerando que ele não esteja sob luz solar ou água corrente. Se ele não puder se transformar, ele é destruído. Enquanto estiver com 0 pontos de vida na forma de neblina, ele não pode reverter para sua forma de vampiro e deve alcançar seu local de descanso dentro de 2 horas ou será destruído. Uma vez em seu local de descanso, ele reverte para sua forma de vampiro. Ele então fica paralisado até recuperar, pelo menos, 1 ponto de vida. Após 1 hora gasta em seu local de descanso com 0 pontos de vida, ele recupera 1 ponto de vida.

Escalada Aracnídea. O vampiro pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.

Regeneração. O vampiro recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se ele tiver, pelo menos, 1 ponto de vida e não esteja sob luz solar ou água corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante ou dano de água benta, esse traço não funcionará até o início do próximo turno do vampiro.

Resistência Lendária (3/Dia).  Se o vampiro falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.

AÇÕES

Ataques Múltiplos (Forma de Vampiro Apenas). O vampiro realiza dois ataques, apenas um deles pode ser um ataque de mordida

Golpe Desarmado (Forma de Vampiro Apenas). Ataque Corpoa-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano de concussão. Ao invés de causar dano, o vampiro pode agarrar o alvo (CD 18 para escapar)

Mordida (Forma de Morcego ou Vampiro Apenas).  Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura voluntária ou uma criatura agarrada pelo vampiro, incapacitada ou impedida. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido numa quantidade igual ao dano necrótico sofrido e o vampiro recupera uma quantidade de pontos de vida igual. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Um humanoide morto dessa forma e depois enterrado no solo, ergue-se na noite seguinte como uma cria vampírica sob controle do vampiro.

Enfeitiçar. O vampiro afeta um humanoide que ele possa ver, a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o vampiro, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 17 contra essa mágica, ou ficará enfeitiçado pelo vampiro. O alvo enfeitiçado considera o vampiro um amigo confiável a ser atendido e protegido. Apesar do alvo não estar sob o controle do vampiro, ele atende os pedidos do vampiro ou age da forma mais favorável que puder e ele é um alvo voluntário para o ataque de mordida do vampiro. Toda vez que o vampiro ou os companheiros dele fizerem algo nocivo com o alvo, ele poderá repetir o teste de resistência, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Do contrário, o efeito dura por 24 horas ou até o vampiro ser destruído, estive em um plano de existência diferente do alvo ou usar uma ação bônus para terminar o efeito.

Filhos da Noite (1/Dia). O vampiro magicamente convoca 2d4 enxames de morcegos ou ratos, considerando que o sol não esteja erguido. Quando estiver ao ar livre, ele pode convocar 3d6 lobos no lugar. As criaturas convocadas chegam em 1d4 rodadas, agindo como aliadas do vampiro e obedecendo seus comandos falados. As bestas permanecem por 1 hora, até o vampiro morrer ou até o vampiro dispensa-las com uma ação bônus.

AÇÕES LENDÁRIAS

O vampiro pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O vampiro recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Movimento. O vampiro se move até seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.

Golpe Desarmado. O vampiro realiza um golpe desarmado.

Mordida (Custa 2 Ações). O vampiro realiza um ataque de mordida.

 

Cria Vampírica

Nascido da Morte. A maioria das vítimas de um vampiro se tornam crias vampíricas – criaturas vorazes com uma sede vampírica por sangue, mas sob o controle do vampiro que as criou. Se um vampiro verdadeiro permitir que uma cria sugue o sangue de seu corpo, a cria se transformará em um vampiro verdadeiro não estando mais sob controle do seu mestre. Poucos vampiros estão dispostos a abrir mão de seu controle dessa maneira. As crias vampíricas tornam-se livre quando seu criador morre.

Natureza Morta-Viva. Nem um vampiro nem uma cria vampírica precisam respirar.

 

Cria Vampírica

Morto-Vivo Médio
Neutro e Mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 82 (11d8 + 33)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência Des +6, Sab +3
Perícias Furtividade +6, Percepção +3
Resistência a Dano necrótico; concussão, cortante e perfurante de armas não- mágicas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas os idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


FOR 16 (+3)
DES 16 (+3)
CON 16 (+3)
INT 11 (+0)
SAB 11 (+0)
CAR 12 (+1)

Fraquezas Vampíricas. O vampiro tem as seguintes fraquezas:
– Estaca no Coração. Se uma arma perfurante feita de madeira for enfiada no coração de um vampiro enquanto ele estiver incapacitado no seu local de descanso, o vampiro fica paralisado até a estaca ser removida.
– Ferido por Água Corrente. O vampiro sofre 20 de dano de ácido se terminar seu turno em água corrente.
– Hipersensibilidade à Luz Solar. O vampiro sofre 20 de dano radiante quando começa seu turno sob luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.
– Proibição. O vampiro não pode entrar numa residência sem ser convidado por um dos seus ocupantes

Escalada Aracnídea. O vampiro pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.

Regeneração. A cria recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se ela tiver, pelo menos, 1 ponto de vida e não esteja sob luz solar ou água corrente. Se a cria sofrer dano radiante ou dano de água benta, esse traço não funcionará até o início do próximo turno da cria.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A cria realiza dois ataques, apenas um deles pode ser um ataque de mordida

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (2d4 + 4) de dano cortante. Ao invés de causar dano, o vampiro pode agarrar o alvo (CD 13 para escapar)

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura voluntária ou uma criatura agarrada pela cria, incapacitada ou impedida. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido numa quantidade igual ao dano necrótico sofrido e a cria recupera uma quantidade de pontos de vida igual. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.

Verme da Carniça

Os vermes da carniça chafurdam na carne podre de carcaças e devoram os ossos viscosos que restarem. Eles atacam agressivamente qualquer criatura que invada seus territórios ou perturbem seu banquete.

Comedores de Carniça. Um verme da carniça segue o cheiro da morte até sua comida, mas ele prefere não competir com outros carniceiros. Essas criaturas imundas agacham-se em territórios onde a morte é abundante e outros comedores de carniça tenham mobilidade limitada. Cavernas, esgotos, masmorras e florestas pantanosas são seus covis favoritos, mas os vermes da carniça também vão para campos de batalha e cemitérios.

Um verme da carniça perambula ao caçar, com seus tentáculos sondando o ar para cheirar o sangue ou a podridão. Em túneis ou ruínas, os vermes  a carniça correm pelo teto ao se moverem em direção da comida. Dessa forma, eles evitam o contato com limos, otyughs e outros habitantes perigosos da escuridão, até mesmo surpreendendo um alimento em potencial que não pense em olhar para cima.

Predadores Pacientes. Quando está escuridão subterrânea ou enquanto estiver caçando à noite, a luz sinaliza uma refeição em potencial. Um verme da carniça pode seguir uma fonte de luz à distância por horas, esperando sentir o cheiro de sangue. Independentemente de seu grande tamanho, os vermes da carniça também podem facilmente preparar emboscada ao esperar em cantos cegos por presas que vem até eles.

Quando confrontado com presas em potencial ou intrusos, um verme da carniça deixa seu veneno fazer o trabalho. Uma vez que a vítima fique rígida com a paralisia, o verme da carniça agarra-a com seus tentáculos e a arrasta para uma saliência elevada ou uma passagem isolada, onde ele possa matá-la em segurança. O monstro então volta a patrulhar seu território enquanto espera sua refeição apodrecer.

 

Verme da Carniça

Monstruosidade Grande
Imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Perícias Percepção +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 14 (+2)
DES 13 (+1)
CON 16 (+3)
INT 1 (-5)
SAB 12 (+1)
CAR 5 (-3)

Faro Aguçado. O verme tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.

Escalada Aracnídea. O verme pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O verme realiza dois ataques: um com seus tentáculos e um com sua mordida.

Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de veneno e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenado por 1 minuto. Até esse veneno acabar, o alvo ficará paralisado. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o envenenamento sobre si com um sucesso.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante.

Verme Púrpura

O gigantesco monstro escavador conhecido como verme púrpura aterroriza as criaturas do Subterrâneo enquanto mastiga através da rocha sólida em perseguição de sua presa. Como uma força irracional e voraz da natureza, essa criatura considera tudo que encontra como comida. 

Caçadores Famintos. Barulhos altos atraem os vermes púrpuras, que são conhecidos por interromper batalhas subterrâneas e partir cidades subterrâneas buscando presas. As civilizações subterrâneas dos drow, duergar e devoradores de mentes mantem proteções especiais em volta de suas colônias para deter esses monstros. Apesar de serem mais comuns no Subterrâneo, vermes púrpuras são frequentemente vistos na superfície do mundo em terras rochosas e montanhosas. A bocarra do verme púrpura é grande o suficiente para engolir um cavalo inteiro e nenhuma criatura está a salvo de sua fome. Ele rasteja para a frente ao ritmicamente comprimir e expandir seu corpo, pegando outros habitantes do Subterrâneo de surpresa com a velocidade que avança.

Espólios do Verme. Quando um verme púrpura escava o solo, ele consome terra e pedras, enquanto ele abri passagem e constantemente excreta. Metais e gemas preciosos podem então ser encontrados dentro dos corpos de vermes púrpuras, que são alvos de caçadores de tesouros particularmente bravos e imprudentes. Um verme púrpura enterrado constantemente cria novos túneis através do Subterrâneo, que são rapidamente usados por outras criaturas como corredores e rodovias. Já que um verme púrpura raramente volta aos seus próprios túneis, tais passagens são um bom lugar para evitar esses monstros. Áreas ricas em presas rapidamente ficam entrelaçadas com um complexo sistema de túneis resultante da caçada de diversos vermes juntos.

 

Verme Púrpura

Monstruosidade Imensa
Imparcial

Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 247 (15d20 + 90)
Deslocamento 15 m, escavação 9 m
Testes de Resistência Con +11, Sab +4
Sentidos percepção às cegas 9 m, sentido sísmico 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas –
Nível de Desafio 15 (13.000 XP)


FOR 28 (+9)
DES 7 (-2)
CON 22 (+6)
INT 1 (-5)
SAB 8 (-1)
CAR 4 (-3)

Escavador. O verme púrpura pode escavar através de rocha sólida com metade do seu deslocamento de escavação e deixa um túnel de 3 metros de diâmetro para trás.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O verme realiza dois ataques: um com sua mordida e um com seu ferrão.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 22 (3d8 + 9) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza CD 19 ou será engolido pelo verme. Uma criatura engolida estará cego e impedido, ela terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do verme e sofre 21 (6d6) de dano ácido no começo de cada turno do verme. Se o verme sofrer 30 de dano ou mais em um único turno por uma criatura engolida, o verme deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 21 no final desse turno ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do verme. Se o verme morrer, uma criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 6 metro de movimento, estando caída ao sair.

Ferrão de Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (3d6 + 9) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 19, sofrendo 42 (12d6) de dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

 

 

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