Bestiário – U

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Unicórnio

Os unicórnios vivem em florestas encantadas. Alheio aos cavalos com que se assemelha, um unicórnio é uma criatura celestial que vaga por reinos silvestres, sua forma branca cintila como a luz estelar. A testa do unicórnio ostenta um único chifre espiralado de marfim cujo toque mágico pode curar os doentes e os feridos. Suas orelhas captam as palavras e sussurros das criaturas que compartilham seu domínio, e ele conhece a língua dos elfos e do povo silvestre. Os unicórnios permitem que criaturas de bom coração entre suas florestas para caçar ou coletar comida, mas eles mantem o mal longe de suas fronteiras. Criaturas de coração cruel raramente deixam o domínio de um unicórnio vivas.

Guardiões Divinos. Divindades boas colocam unicórnios no Plano Material para expulsar o mal e preservar e proteger locais sagrados. A maioria dos unicórnios protege um reino delimitado, como uma floresta encantada. Porém, os deuses às vezes enviam um unicórnio para guardar artefatos sagrados ou para proteger criaturas especificas. Quando as forças das trevas atacam um indivíduo que os deuses desejam proteger, eles enviarão esse indivíduo para a floresta de um unicórnio, onde criaturas malignas o perseguirão por sua conta e risco. Os unicórnios frequentemente servem divindades da floresta e dos bosques, incluindo os deuses das fadas benevolentes. Apesar de todos os unicórnios terem poderes de cura naturais, alguns servem os deuses com capacidades maiores, realizando milagres normalmente reservados aos sumo sacerdotes.

Senhores da Floresta. A floresta de um unicórnio é um reino celestial onde nada que ocorra sob as folhas banhadas pelo sol, escapam da percepção da criatura. Um unicórnio ouve cada nota ofegante cantada pelos elfos que residem em meio às copas das árvores. Ele sente onde cada lagarta sai de seu casulo, cada folha e ramo no qual uma bela borboleta descansa suas asas cansadas. Na floresta de um unicórnio, uma sensação de calma persevera. De lobos e raposas a pássaros, esquilos e minúsculos insetos, as criaturas do domínio de um unicórnio parecem muito mansas. Pixies, sprites, sátiros, dríades e outras fadas normalmente volúveis servem lealmente um unicórnio quando elas vivem dentro de suas florestas. Sob a proteção de um unicórnio, as criaturas se sentem seguras da ameaça da invasão da civilização e da propagação insidiosa do mal. Um unicórnio vaga constantemente por seu domínio, movendo-se sempre cuidadosamente para não perturbar seus outros habitantes. Uma criatura pode vislumbrar a passagem do unicórnio e, de repente, não ver nada além dos bosques silvestres.

Chifres Sagrados. O chifre de um unicórnio é o foco do seu poder, um fragmento de magia divina forjado em marfim espiralado. Varinhas de chifres de unicórnio canalizam mágica poderoso, enquanto as armas de chifres de unicórnio golpeiam com força divina. Os magos podem fazer poções e tinta de pergaminho potentes com o pó de chifre de unicórnio, ou usá-lo como componente para rituais místicos. Porém, qualquer criatura que tenha parte, mesmo que pequena, no assassinato de um unicórnio, está suscetível de se tornar alvo de retribuição divina.

Montarias Abençoadas. Quando as trevas e o mal ameaçam prevalecer no mundo mortal, os deuses às vezes veem um motivo para vincular um unicórnio de montaria com um campeão. Um paladino montado em um unicórnio é um sinal de intervenção direta dos deuses nos assuntos do reino mortal. Ela é uma aliança sagrada feita para extirpar as cabeças de demônios e banir diabos de volta para os Nove Infernos. Enquanto os tempos difíceis de trevas persistirem, o unicórnio ficará com o campeão, com seu chifre brilhando intensamente para afastar a noite. Porém, se o campeão dos deuses cair em desgraça ou se virar contra a causa da justiça e do bem, o unicórnio partirá, nunca mais.

 

Unicórnio

Celestial Grande 
Leal e Bom
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 67 (9d10 + 18)
Deslocamento 15 m
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Celestial, Élfico, Silvestre, telepatia 18 m
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 18 (+4)
DES 14 (+2)
CON 15 (+2)
INT 11 (+0)
SAB 17 (+3)
CAR 16 (+3)

Armas Mágicas. Os ataques com arma do unicórnio são mágicos

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um unicórnio é Carisma (CD de resistência de magia 14). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de quaisquer componentes:

À vontade: detectar bem e mal, druidismo, passos sem pegadas
1/dia cada: acalmar emoções, constrição, dissipar o bem e mal

Investida. Se o unicórnio se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com seu ataque de chifre no mesmo turno, o alvo sofre 9 (2d8) de dano perfurante extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 15 ou será derrubado no chão.

Resistência à Magia. O unicórnio possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O unicórnio realiza dois ataques: um com seus cascos e um com seu chifre.

Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.

Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.

Toque Curativo (3/Dia). O unicórnio toca outra criatura com seu chifre. O alvo recupera magicamente 11 (2d8 + 2) pontos de vida. Além disso, o toque remove todas as doenças e neutraliza todos os venenos afligindo o alvo.

Teletransporte. O unicórnio magicamente teletransporta a si e até mais três criaturas voluntárias, que ele possa ver a até 1,5 metros dele, junto com todo o equipamento que estejam vestindo ou carregando, para um local que seja familiar ao unicórnio a até 1,5 quilometro de distância.

AÇÕES LENDÁRIAS

O unicórnio pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O unicórnio
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Cascos. O unicórnio realiza um ataque com seus cascos.

Escudo Cintilante (Custa 2 Ações). O unicórnio cria um campo mágico cintilante em volta de si mesmo ou de outra criatura que ele possa ver, a até 18 metros dele. O alvo recebe +2 de bônus na CA até o final do próximo turno do unicórnio.

Curar-se (Custa 3 Ações). O unicórnio recupera magicamente 11 (2d8 + 2) pontos de vida.

Urso-Coruja

O guincho de um urso-coruja ecoa pelos vales escuros e florestas tenebrosas, penetrando a noite calma para anunciar a morte de sua presa. Penas cobrem a pelagem grossa do seu corpo ursino e as pupilas límpidas de seus grandes olhos redondos fitam furiosamente de sua cabeça de coruja.

Ferocidade Mortal. A reputação dos ursos-coruja por sua ferocidade, agressividade, obstinação e mau humor, tornam-nos um dos mais temidos predadores do ambiente selvagem. Existe muito pouco, praticamente nada, que um urso-coruja faminto tema. Até mesmo monstros superiores ao urso-coruja em tamanho e força evitam cruzar com eles, pois essas criaturas não se importa com a força superior de um adversário, atacando sem provocação.

Predadores Excepcionais. Um urso-coruja emerge de sua toca por volta do pôr do sol e caça nas horas mais escuras da noite, piando ou guinchando para declarar seu território, para procurar um companheiro ou para apavorar as presas no seu território de caça. Estas são tipicamente florestas familiares ao urso-coruja, densas o suficiente para limitar as rotas de fuga de suas presas. Um urso-coruja faz sua toca em uma caverna ou ruína repleta de ossos de suas presas. Ele larga mortos parcialmente devorados atrás da sua toca, armazenando porções de carcaças entre as rochas, arbustos e árvores ao redor. O cheiro de sangue e carne apodrecendo fica mais forte próximo do covil de um urso-coruja, atraindo coletores e assim, juntando mais presas. Os ursos-coruja caçam sozinhos ou em casais. Se as presas forem abundantes, uma família de ursos-coruja pode permanecer junta por mais tempo que o necessário para criar seus filhotes. Do contrário, eles se separam assim que os jovens estiverem aptos a caçar.

Companheiros Selvagens. Apesar de serem mais inteligentes que a maioria dos animais, os ursos-coruja são difíceis de domesticar. Porém, com tempo, comida e sorte suficientes, uma criatura inteligente pode treinar um urso-coruja a reconhece-lo como seu mestre, fazendo dele um guardião resoluto ou uma montaria rápida e resistente. Povos de assentamentos fronteiriços remotos tiveram sucesso até em fazer corridas de ursos-coruja, mas os espectadores frequentemente apostam em qual urso-coruja atacará seu domador como apostariam em qual iria chegar na linha de chegada primeiro. Comunidades élficas encorajam ursos-coruja a fazerem suas tocas debaixo de suas vilas nas copas das árvores, usando as bestas como uma defesa natural durante a noite. Os hobgoblins apreciam ursos-coruja como bestas de guerra e os gigantes da colina e gigantes do gelo, às vezes, mantem ursos-coruja como animais de estimação. Um urso-coruja faminto pode aparecer numa arena gladiatória, impiedosamente eviscerando e devorando seus adversários perante uma audiência sedenta por sangue.

Origem dos Ursos-Coruja. Estudiosos debatem há muito tempo sobre as origens do urso-coruja. A teoria mais comum é que um mago demente criou a primeira espécime ao cruzar uma coruja gigante com um urso. Porém, elfos veneráveis dizem conhecer essas criaturas a milhares de anos e algumas fadas insistem que os ursos-coruja sempre existiram em Faéria.

 

Urso-Coruja

Monstruosidade Grande
Imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Perícias Percepção +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 20 (+5)
DES 12 (+1)
CON 17 (+3)
INT 3 (-4)
SAB 12 (+1)
CAR 7 (-2)

Visão e Faro Aguçados. O urso-coruja tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O urso-coruja realiza dois ataques: um com sua bicada e um com suas garras.

Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.

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