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Tarrasque

O lendário tarrasque é possivelmente o monstro mais assustador do Plano Material. Acredita-se que apenas uma dessas criaturas exista, embora ninguém possa prever onde ele irá atacar. Como um bípede escamoso, o tarrasque mede quinze metros de altura e vinte e um metros de comprimento, pesando centenas de toneladas. Ele se move como uma ave de rapina, inclinando-se para a frente e usando sua poderosa cauda longa para se equilibrar. Sua bocarra cavernosa abre-se o suficiente para engolir até as maiores criaturas e sua fome é tão grande que ele pode devorar as populações de cidades inteiras.

Destruição Lendária. O potencial destrutivo de um tarrasque é tão amplo que algumas culturas incorporaram o monstro em doutrinas religiosas, considerando suas aparições esporádicas na história como justiça ou ira divina. As lendas contam que o tarrasque dorme em seu covil secreto abaixo da terra, permanecendo em um estado inativo por décadas ou séculos. Quando ele acorda em resposta a algum chamado cósmico inescrutável, ele emerge das profundezas para obliterar tudo em seu caminho.

 

Tarrasque

Monstruosidade Imensa (titã)
Imparcial
Classe de Armadura 25 (armadura natural)
Pontos de Vida 676 (33d20 + 330)
Deslocamento 12 m
Testes de Resistência Int +5, Sab +9, Car +9
Imunidade a Dano fogo, veneno; concussão, cortante e
perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
paralisado
Sentidos percepção às cegas 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas
Nível de Desafio 30 (155.000 XP)

FOR 30 (+10)
DES 11 (+0)
CON 30 (+10)
INT 3 (-4)
SAB 11 (+0)
CAR 11 (+0)

Carapaça Reflexiva. Sempre que o tarrasque for alvo de uma magia mísseis mágicos, uma magia de linha ou uma magia que requeira uma jogada de ataque à distância, role um d6. Entre 1 e 5, o tarrasque não é afetado. Num 6, o tarrasque não é afetado e o efeito é refletido de volta no conjurador como se ele tivesse sido originado do tarrasque, transformando o conjurador no alvo.

Monstro de Cerco. O tarrasque causa o dobro do dano a objetos e estruturas

Resistência à Magia. O tarrasque possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o tarrasque falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O tarrasque pode usar sua Presença Aterradora. Ele pode então, realizar cinco ataques: um com sua mordida, dois com suas garras, um com seus chifres e um com sua cauda. Ele pode usar seu Engolir ao invés de sua mordida.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 36 (4d12 + 10) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela fica agarrada (CD 20 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e o tarrasque não pode morder outro alvo.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 28 (4d8 + 10) de dano cortante

Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 32 (4d10 + 10) de dano perfurante.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: 24 (4d6 + 10) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 20 ou será derrubado no chão.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do tarrasque, que esteja a até 36 metros dele e esteja ciente disso, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, com desvantagem se o tarrasque estiver em sua linha de visão, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do tarrasque pelas próximas 24 horas.

Engolir. O tarrasque realiza um ataque de mordida contra um alvo Grande ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo sofre o dano da mordida, o alvo também será engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do tarrasque e sofre 56 (16d6) de dano ácido no começo de cada turno do tarrasque. Se o tarrasque sofrer 60 de dano ou mais em um único turno por uma criatura engolida, o tarrasque deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 20 no final desse turno ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do tarrasque. Se o tarrasque morrer, uma criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 6 metro de movimento, estando caída ao sair.

AÇÕES LENDÁRIAS

O tarrasque pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O tarrasque recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. Ataque. O tarrasque realiza um ataque de garra ou um ataque de cauda.

Movimento. O tarrasque se move até metade do seu deslocamento.

Mastigar (Custa 2 Ações). O tarrasque realiza um ataque de mordida ou usa seu Engolir.

Tartaruga-Dragão

As tartarugas-dragão estão dentre as criaturas mais assustadoras dos oceanos. Tão grande e voraz quanto as mais antigas espécimes de dragões terrestres, uma tartaruga-dragão ataca com suas mandíbulas mortais, sopro de vapor e cauda esmagadora. O casco rígido de uma tartaruga -dragão tem a mesma cor verde escuro das águas profundas onde esse monstro vive. Realces prateados revestindo o casco se assemelham a luzes dançando sobre o mar aberto e a superfície da tartaruga-dragão, às vezes, é confundida pelo reflexo do sol ou da lua nas ondas.

Dragões das Profundezas. Como dragões verdadeiros, as tartarugas -dragão coletam tesouros, primeiro afundando navios e depois peneirando os destroços atrás de moedas e itens preciosos. Uma tartaruga-dragão engole o tesouro para transporta-lo, depois regurgitando-o quando chega ao seu covil. As tartarugas-dragão habitam em cavernas escondidas em recifes de coral, sob o fundo do mar ou em trechos de costa acidentada. Se uma caverna escolhida já estiver sendo habitada, uma tartaruga-dragão atacará seus residentes atuais em uma tentativa de tomar a caverna.

Monstros Mercenários. Uma tartaruga-dragão é esperta o suficiente para ser subornada e piratas que naveguem mares patrulhados por essas criaturas rapidamente aprendem a oferecer-lhes tesouros em troca de passagem segura. Sahuagin astutos às vezes se aliam a tartarugas-dragão, seduzindo-as com tesouros para usar suas armas de sopro de causticantes em assaltos sahuagin contra navios e colônias costeiras.

Força Elemental. As tartarugas-dragão, às vezes encontram caminhos através de brechas planares submersas para o Plano Elemental da Água. Essas espécimes monstruosas podem frequentemente ser encontradas servindo marids, que constroem magníficos tronos de coral nas costas das tartarugas-dragão e cavalgam-nas como montarias.

 

Tartaruga-Dragão

Dragão Imenso
Neutro
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 341 (22d20 + 110)
Deslocamento 6 m, natação 12 m
Testes de Resistência Des +5, Con +10, Sab +6
Resistência a Dano fogo
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Aquan, Dracônico
Nível de Desafio 17 (18.000 XP)

FOR 25 (+7)
DES 10 (+0)
CON 20 (+5)
INT 10 (+0)
SAB 12 (+1)
CAR 12 (+1)

Anfíbio. A tartaruga-dragão pode respirar ar e água.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A tartaruga-dragão realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras. Ela pode realizar um ataque de cauda no lugar dos seus dois ataques de garra.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 26 (3d12 + 7) de dano perfurante.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano cortante.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 26 (3d12 + 7) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 20 ou será empurrada até 3 metros para longe da tartaruga-dragão e cairá no chão.

Sopro de Vapor (Recarrega 5–6). A tartaruga-dragão expele vapor escaldante num cone de 18 metros. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 18, sofrendo 52 (15d6) de dano de fogo caso fracassem, ou metade desse dano caso obtenham sucesso. Estar dentro da água não confere resistência contra esse dano.

Thri-Kreen

O Os thri-kreen vagam pelos desertos e savanas do mundo, evitando todas as outras raças.

Comunicação Thri-kreen. Os thri-kreen aplicam um idioma sem palavras. Para demonstrar emoção e reação, um thri-kreen estala suas mandíbulas e balança suas antenas, dando aos outros thri-kreen uma sensação do que está pensando e sentido. As outras criaturas consideram esse meio de comunicação difícil de se interpretar e impossível de se reproduzir. Quando são forçados a interagir com criaturas inteligentes de outras espécies, os thri-kreen aplicam métodos alternativos de comunicação, como desenhar imagens na areia ou criam imagens com galhos ou folhas de grama.

Emoções Limitadas. Os thri-kreen experimentam toda a gama de emoções, mas não são tão propensos a explosões emocionais quanto os humanos. Os thri-kreen com habilidade psiônica frequentemente demonstram uma variedade maior de emoções, particularmente se eles viverem próximo ou interagirem com humanos ou outras criaturas muito emotivas.

Isolacionistas e Andarilhos. Os thri-kreen consideram todas as outras criaturas vivas como nutrientes em potencial e eles adoram o sabor da carne dos elfos em particular. Se uma criatura puder ser usado como algo além de alimento, o thri-kreen provavelmente não a atacará à primeira vista. Os thri-kreen matam para sobreviver, nunca por esporte.

Aqueles que Nunca Dormem. Os thri-kreen não precisam dormir e podem descansar enquanto permanecem alerta e realizam tarefas leves. Sua inabilidade para dormir é um dos motivos para a expectativa de vida dos thri-kreen ser tão curta, a expectativa de vida média de um thri-kreen é de apenas trinta anos.

 

Thri-Kreen

Humanoide Médio (Thri-Kreen)
Caótico e Neutro
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Deslocamento 12 m
Perícias Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Thri-kreen
Nível de Desafio 1 (200 XP)

FOR 12 (+1)
DES 15 (+2)
CON 13 (+1)
INT 8 (-1)
SAB 12 (+1)
CAR 7 (-2)

Carapaça de Camaleão. O thri-kreen pode mudar a cor de sua carapaça para combinar com a cor e textura de suas redondezas. Como resultado, ele tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder.

Salto Parado. O salto à distância do thri-kreen vai até 9 metros e o salto em altura vai até 4,5 metros, com ou sem uma corrida inicial.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O thri-kreen realiza dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficará envenenado por 1 minuto. Se o teste de resistência fracassar por 5 ou mais, o alvo também fica paralisado enquanto estiver envenenado dessa forma. O alvo envenenado pode repetir o teste de resistência em cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante.

Tríbulo Brutal

Um abominável horror das profundezas da terra, o tríbulo brutal escava complexos de caverna, masmorras ou colônias do Subterrâneo em busca de comida. Aqueles sortudos o suficiente para sobreviver ao ataque do tríbulo brutal frequentemente lembram-se muito pouco do incidente, graças ao olhar de confusão do tríbulo brutal.

Escavadores Desonestos. Os tríbulos brutais podem escavar através da rocha sólida, formando túneis no seu caminho. A quitina dura como aço de seus corpos pode suportar os desmoronamentos, colapsos de túneis e quedas de pedras que normalmente os seguem. Enterrando-se na parede de cavernas ou passagens, um tríbulo brutal aguarda pela passagem de criaturas do outro lado suas antenas peludas sentem qualquer movimento ao seu redor. Quando ele emerge em uma chuva de terra e pedras, sua presa desavisada vira-se para confrontar a ameaça que se aproxima – e é fascinada pelos olhos desconcertantes do tríbulo brutal, forçada a permanecer indefesa enquanto as mandíbulas do tríbulo se fecham.

Embaralhador de Mentes. Muitos sobreviventes de um encontro com um tríbulo brutal recordam pouco do ataque, pois o olhar de confusão do monstro embaralha suas lembranças sobre o evento. Aqueles que lutaram e mataram tríbulos brutais reconhecem os sinais. Para outros habitantes do Subterrâneo, contos terríveis de exploradores desaparecidos e destruição desenfreada falam de um inimigo desconhecido. Os tríbulos brutais assumem um estado de sobrenatural nessas histórias angustiantes, muitas das quais transmitem o mesmo aviso: quando um tríbulo brutal for avistado, já é tarde demais para escapar.

 

Tríbulo Brutal

Monstruosidade Grande
Caótico e Mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Deslocamento 9 m, escavação 6 m
Sentidos visão no escuro 36 m, sentido sísmico 18 m,
Percepção passiva 10
Idiomas Tríbulo Brutal
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 20 (+5)
DES 13 (+1)
CON 16 (+3)
INT 9 (-1)
SAB 10 (+0)
CAR 10 (+0)

Escavador. O tríbulo brutal pode escavar através de rocha sólida com metade do seu deslocamento de escavação e deixa um túnel de 1,5 metro de largura por 2,4 metros de altura para trás.

Olhar de Confusão. Quando uma criatura começa seu turno a até 9 metros do tríbulo brutal e é capaz de ver os olhos do tríbulo, o tríbulo pode força-la magicamente a realizar um teste de resistência de Carisma CD 15, a não ser que o tríbulo esteja incapacitado.

Se fracassar no teste de resistência, a criatura não pode realizar reações até o início do próximo turno dela e rola um d8 para determinar o que ela faz durante esse turno. Entre 1 e 4, a criatura não faz nada. Entre 5 e 6, a criatura não realiza nenhuma ação, mas usa todo o seu deslocamento para se mover em uma direção aleatória. Entre 7 e 8, a criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura aleatória, ou não faz nada caso não haja nenhuma criatura no alcance. A não ser que esteja surpresa, uma criatura pode desviar seu olhar para evitar o teste de resistência no início do turno dela. Se a criatura o fizer, ela não poderá ver o tríbulo brutal até o início do próximo turno dela, quando ela poderá desviar o olhar novamente. Se a criatura olhar para o tríbulo nesse meio tempo, ela deve imediatamente realizar a resistência.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O tríbulo brutal realiza três ataques: dois com suas garras e um com suas mandíbulas.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante.

Mandíbulas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.

Troglodita

Os selvagens e degenerados trogloditas escondem-se nas profundezas rasas do Subterrâneo em um constante estado de guerra contra seus vizinhos e uns contra os outros. Eles marcam as fronteiras de seus territórios com ossos partidos e caveiras, ou com pictogramas pintados com sangue ou esterco. Talvez os mais repugnantes de todos os humanoides, os trogloditas comem qualquer coisa que possam suportar. Eles vivem na imundície. As paredes de seus lares cavernosos são manchadas com sujeira, secreções oleosas e restos de seus banquetes nojentos.

Brutos Simplórios. Os trogloditas tem uma cultura comunitária simples, devotada praticamente apenas a procura de comida. Muito simplórios para planejarem mais do que alguns dias no futuro, os trogloditas dependem de ataques e caçadas constantes para sobreviver. Eles tem um prazer sádico em caçar criaturas inteligentes mais fracas que eles e não mostram misericórdia com aqueles que eles capturam e trazem de volta aos seus covis para serem devorados. Os trogloditas maiores e mais resistentes lideram a caçada e tornam-se os líderes de suas tribos. Porém, se um líder mostrar qualquer fraqueza ou hesitação, os outros trogloditas o atacarão e devoraram em um frenesi. Os trogloditas fazem pouco e constroem menos ainda, coletando suas posses de suas presas. Eles sabem o valor de armas e armaduras de metal e lutam entre si pelo direito de possuir tais itens. Uma tribo de trogloditas pode se fragmentar por brigas por uma única espada longa.

Devotos de Laogzed. Alguns trogloditas veneram Laogzed, um demoníaco sapo-lagarto monstruosamente gordo que dorme no Abismo. Laogzed não oferece nada em troca aos trogloditas, exceto inspiração, pois esse é o sonho de seus adoradores trogloditas, tornar-se tão gordo, bem alimentado e saciado quanto ele parece ser.

 

Troglodita

Humanoide Médio (troglodita)
Caótico e Mau

Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m
Perícias Furtividade +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Troglodita
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 14 (+2)
DES 10 (+)
CON 14 (+0)
INT 6 (-2)
SAB 10 (+0)
CAR 6 (-2)

Fedor. Qualquer criatura diferente de um troglodita que começar
seu turno a 1,5 metro do troglodita deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará envenenada
até o início do seu próximo turno. Se obtiver sucesso no teste de
resistência, a criatura fica imune ao fedor de todos os trogloditas
por 1 hora.
Pele de Camaleão. O troglodita tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuotoa tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em
testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.

AÇÕES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.

Olhar Mortal. A bruxa afeta uma criatura amedrontada que ela possa ver, a até 9 metros dela. Se o alvo puder ver a bruxa, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 11 contra essa magia ou cairá a 0 pontos de vida.

Aparência Ilusória. A bruxa encobre a si mesma e a tudo que ela esteja vestindo ou carregando com uma ilusão mágica que faz com que ela se pareça com uma criatura feia de tamanho similar ao seu e de formato humanoide. O efeito termina se a bruxa usar uma ação bônus para termina-lo ou se ela morrer.
As mudanças forjadas por esse efeito falham em se manter durante uma inspeção física. Por exemplo, a bruxa pode parecer não possuir garras, mas alguém que toque a mão dela poderá sentir as garras. Do contrário, uma criatura deve realizar uma ação para inspecionar visualmente a ilusão e passar num teste de Inteligência (Investigação) CD 16 para perceber que a bruxa está disfarçada.

Troll

Nascidos com aparências horrendas, os trolls comem tudo que eles puderem pegar e devorar. Eles não possuem uma sociedade para se falar, mas eles servem como mercenários a orcs, ogros, ettins, bruxas e gigantes. Como pagamento, os trolls exigem comida e tesouros. Os trolls são difíceis de se controlar, porém, fazem o que querem, mesmo quando estão lidando com criaturas mais poderosas.

Regeneração. Esmagar os ossos de um troll e cortar suas peles borrachudas apenas deixa o troll mais zangado. As feridas de um troll se fecham rapidamente. Se o monstro perder um braço, uma perna, ou até mesmo sua cabeça, essas partes desmembradas podem, às vezes, agir com vida própria. Um troll pode até mesmo recolocar partes do corpo decepadas, despreocupado com sua deficiência momentânea. Apenas ácido e fogo podem impedir as propriedades regenerativas da carne de um troll. Os trolls, enfurecidos, irão atacar indivíduos que estejam realizando ataques de ácido e fogo contra eles acima de todas as outras presas.

Aberrações Troll. Suas capacidades regenerativas fazem dos trolls especialmente suscetíveis a mutações. Apesar de incomuns, tais transformações podem resultar do que o troll fez ou do que fizeram com ele. Podem crescer duas cabeças do cepo do pescoço de um troll decapitado, enquanto que um troll que devore uma criatura feérica pode ganhar um ou mais traços dessa criatura.

 

Troll

Gigante Grande
Caótico e Mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Deslocamento 9 m
Perícias Percepção +1
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Gigante
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 18 (+4)
DES 13 (+1)
CON 20 (+5)
INT 7 (-2)
SAB 9 (-1)
CAR 7 (-2)

Faro Aguçado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.

Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos. Se o troll sofrer dano de ácido ou fogo, esse traço não funcionará até o início do próximo turno do troll. O troll morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O troll realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

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