Bestiário – s

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Sahuagin

Pelas costas envoltas em névoa ou pelo crescente oceano interminável, um zumbido sinistro soou em uma concha, congelando o coração de todos que o ouviram. Esse é o som da trompa de caça sahuagin – um chamado para ataque e batalha. Moradores costeiros referem-se aos sahuagin como “diabos do mar”, pois os sahuagin não tem qualquer compaixão, massacrando as tripulações dos navios e dizimando aldeias costeiras.

Sahuagin

Diabos das Profundezas. Os sahuagin são uma raça písceo e predatória que se aventura das profundezas escuras do oceano para caçar as criaturas de águas rasas e do litoral. Embora eles habitem nas mais profundas fendas oceânicas, os sahuagin veem todo o domínio aquático como seu reino e as criaturas nele como presas para seus grupos de caça. Os governantes autoproclamados dos domínios oceânicos dos sahuagin são grandes mutantes machos com um par de braços secundário. Eles são oponentes terríveis em batalha e todos os sahuagin ajoelham-se perante esses poderosos barões.

Caminho do Tubarão. Os sahuagin veneram o deus tubarão Sekolah. Apenas as sahuagin fêmeas são consideradas dignas de canalizar o poder do deus e as sacerdotisas possuem uma enorme influência nas comunidades sahuagin. Os sahuagin entram em frenesi quando sentem cheiro de sangue fresco. Como adoradores de Sekolah, eles também tem uma afinidade especial com os tubarões, os quais eles treinando como animais de ataque. Mesmo os tubarões destreinados reconhecem os sahuagin como aliados e não como suas presas.

 

Sahuagin

Humanoide Médio (sahuagin) 
Leal e Mau
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 9 m, natação 12 m
Perícias Percepção +5
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15
Idiomas Sahuagin
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 13 (+1)
DES 11 (+0)
CON 12 (+1)
INT 12 (+1)
SAB 13 (+1)
CAR 9 (-1)

Anfíbio Limitado. O sahuagin pode respirar ar e água, mas ele precisa submergir, pelo menos, a cada 4 horas para evitar sufocação.

Frenesi de Sangue. O sahuagin tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja com todos os seus pontos de vida.

Telepatia com Tubarões. O sahuagin pode comandar magicamente qualquer tubarão a até 36 metros dele, usando uma telepatia limitada.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O sahuagin realiza dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras ou lança.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante.

Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.

Sacerdotisa Sahuagin

Humanoide Médio (sahuagin) 
Leal e Mau
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Deslocamento 9 m, natação 12 m
Perícias Religião +3, Percepção +6
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas Sahuagin
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 13 (+1)
DES 11 (+0)
CON 12 (+1)
INT 12 (+1)
SAB 14 (+2)
CAR 13 (+1)

Anfíbio Limitado. O sahuagin pode respirar ar e água, mas ele precisa submergir, pelo menos, a cada 4 horas para evitar sufocação.

Conjuração. A sahuagin é uma conjuradora de 6° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 12, +4 para atingir com ataques com magia). Ela possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): orientação, taumaturgia
1° nível (4 espaços): bênção, detectar magia, raio teleguiado
2° nível (3 espaços): arma espiritual (tridente), imobilizar pessoa
3° nível (3 espaços): idiomas, palavra de cura em massa

Frenesi de Sangue. O sahuagin tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja com todos os seus pontos de vida.

Telepatia com Tubarões. O sahuagin pode comandar magicamente qualquer tubarão a até 36 metros dele, usando uma telepatia limitada.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A sahuagin realiza dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante.

Barão Sahuagin

Inimizade Élfica. Os sahuagin poderiam controlar os oceanos, se não fosse a presença de seus inimigos mortais, os elfos aquáticos. Guerras entre as duas raças tem ocorrido por séculos por todas as costas e mares do mundo, prejudicando o comércio marítimo e trazendo outras raças para esse conflito sangrento.

O ódio dos sahuagin pelos elfos aquáticos é tão intenso que os diabos do mar se adaptaram para combater seus antigos adversários. Um sahuagin que nasça próximo o bastante de uma comunidade de elfos aquáticos pode vir ao mundo como um malenti – um sahuagin que lembra fisicamente um elfo aquático em todas as formas. Os sahuagin são propensos a mutação, mas se esse raro fenômeno é resultado das guerras entre os sahuagin e os elfos aquáticos – ou se eles precederam ou mesmo deram início ao conflito – ninguém pode dizer.

Os sahuagin fazem bom uso dos malenti como espiões e assassinos nas cidades de elfos aquáticos e sociedades de outras criaturas que representem um ameaça aos sahuagin. A mera sombra da ameaça malenti incita a paranoia e desconfiança entre os elfos aquáticos, cuja resistência é enfraquecida com o prelúdio de uma efetiva invasão sahuagin.

 

Barão Sahuagin

Humanoide Grande (sahuagin)
Leal e Mau
Classe de Armadura 16 (peitoral)
Pontos de Vida 76 (9d10 + 27)
Deslocamento 9 m, natação 15 m
Testes de Resistência Des +5, Con +6, Int +5, Sab +4
Perícias Percepção +7
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17
Idiomas Sahuagin
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 19 (+4)
DES 15 (+2)
CON 16 (+3)
INT 14 (+2)
SAB 13 (+1)
CAR 17 (+3)

Anfíbio Limitado. O sahuagin pode respirar ar e água, mas ele precisa submergir, pelo menos, a cada 4 horas para evitar sufocação.

Frenesi de Sangue. O sahuagin tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja com todos os seus pontos de vida.

Telepatia com Tubarões. O sahuagin pode comandar magicamente qualquer tubarão a até 36 metros dele, usando uma telepatia limitada.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O sahuagin realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras ou tridente.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

Tridente. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante, ou 13 (2d8 + 4) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.

Salamandras

As salamandras deslizam pelo Mar de Cinzas no Plano Elemental do Fogo, com suas silhuetas sinuosas e espinhos irregulares fumegando. Um calor imenso emana de seus corpos, enquanto seus olhos amarelados brilham como velas nas cavidades profundamente marcadas de seus rostos beligerantes.

As salamandras adoram o poder e tem prazer em incendiar coisas. Fora de seu plano natal, elas vagam entre os restos queimados de árvores carbonizadas enquanto o fogo da floresta dança ao seu redor, ou descem deslizando pelas encostas de vulcões em erupção para relaxar em fogueiras e poços de magma.

Serpentes de Fogo

Serpentes de Fogo. As salamandras nascem de ovos que são esferas de obsidiana ardente de 60 centímetros de diâmetro. Quando uma salamandra está pronta para chocar, ela derrete seu caminho através da fina casca do ovo e emerge como uma serpente de fogo. Uma serpente de fogo amadurece se tornando uma salamandra adulta dentro de um ano.

Escravas dos Efreet. Muito tempo atrás, os efreet contrataram os azers para construir a fabulosa Cidade de Bronze, mas eles fracassaram em sua tentativa de escravizar aquela raça mística quando o trabalho dos azers terminou. Se virando, ao invés, contra as salamandras, os efreet tiveram mais sorte em estabelecer uma raça escrava, a qual eles usam para propagar guerra e destruição pelos planos. As salamandras odeiam os azers, acreditando que se os efreet tivessem sucesso em dominar aquela raça de artífices elementais, as salamandras ainda poderiam estar livres. Os efreet usam essa inimizada em sua vantagem, atiçando o ódio das salamandras e colocandoas contra os antigos servos dos efreet. Os efreet obrigam as salamandras a não servir a nenhum outro mestre; quando os efreet encontram salamandras dedicando-se a cultos do Mal Elemental, eles as matam ao invés de toma-las como escravas

 

Serpente de Fogo

Elemental Médio
Neutro e Mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m
Vulnerabilidade a Dano frio
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano fogo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas compreende Ignan, mas não pode falar
Nível de Desafio 1 (200 XP)

FOR 12 (+1)
DES 14 (+2)
CON 11 (+0)
INT 7 (-2)
SAB 10(+0)
CAR 8 (-1)

Corpo Ardente. Uma criatura que toque a serpente ou atinja ela com um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metro dela sofre 3 (1d6) de dano de fogo.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A serpente realiza dois ataques: um com sua mordida e um com sua cauda.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante mais 3 (1d6) de dano de fogo.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão mais 3 (1d6) de dano de fogo.

Salamandra

Nobres Autoritárias. Embora as salamandras sigam os impulsos destrutivos de sua natureza ardente, a escravidão pelos efreet teve impacto na cultura das salamandras livres. Elas governam suas próprias sociedade de acordo com o modelo efreet, no qual as salamandras maiores e mais fortes reivindicam a dominação sobre os menores da raça. Conforme as salamandras envelhecem, elas crescem em tamanho e posição, erguendo-se a posições de poder como nobres cruéis entre sua espécie. As nobres governam bandos errantes de salamandras, que se movem pelo Plano Elemental do Fogo como nômades do deserto, atacando outras comunidades atrás de tesouros.

Forjas Vivas. As salamandras geram um calor intenso e quando elas lutam, suas armas brilham vermelho e queimam os corpos de seus inimigos ao contato. Mesmo se aproximar de uma salamandra é perigoso, já que ela causa bolhas e queimaduras na pele em sua proximidade. Esse  calor inerente é um trunfo para a perícia das salamandras como ferreiras, permitindo que elas amoleçam e modelem o ferro e aço com suas próprias mãos. Apesar de não serem tão meticulosas quanto os azers, as salamandras estão entre os maiores forjadores de todos os planos. Criaturas poderosas as invocam como guerreiros, mas outras recorrem as salamandras por suas perícias de forja, ou as aprisionam em forjas ou fornos para gerar calor ilimitado.

 

Salamandra

Elemental Grande
Neutro e Mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d10 + 24)
Deslocamento 9 m
Vulnerabilidade a Dano frio
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano fogo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas compreende Ignan, mas não pode falar
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 18 (+4)
DES 14 (+2)
CON 15 (+2)
INT 11 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 12 (+1)

Armas Ardentes. Qualquer arma de metal corpo-a-corpo que a salamandra empunhar, causa 3 (1d6) de dano de fogo extra (incluso no ataque).

Corpo Ardente. Uma criatura que toque a serpente ou atinja ela com um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metro dela sofre 3 (1d6) de dano de fogo.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A salamandra realiza dois ataques: um com sua lança e um com sua cauda.

Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante, ou 13 (2d8 + 4) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo, mais 3 (1d6) de dano de fogo.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de fogo e o alvo é agarrado (CD 14 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido, a salamandra pode atingir, automaticamente, o alvo com sua cauda e ela não pode realizar ataques de cauda contra outros alvos.

Sátiro

Os sátiros são fadas barulhentas que brincam em florestas selvagens, impulsionados pela curiosidade e hedonismo em medidas iguais. Os sátiros lembram humanos atarracados com a parte de baixo de seus corpos peludos e com cascos fendidos de bodes. Chifres brotam de suas cabeças, variando em tamanho desde pequenos tocos até grandes e espiralados chifres de carneiro. Eles geralmente ostentam barbas.

Farristas Hedonistas. Os sátiros anseiam pela bebida mais forte, as especiarias mais perfumadas e as danças mais estonteantes. Um sátiro se sente faminto quando ele não pode se divertir e não irá medir esforços para saciar seus desejos. Ele pode sequestrar um excelente menestrel para ouvir suas canções adoráveis, entrar furtivamente em um jardim bem protegido para contemplar um belo rapaz ou moça, ou se infiltrar em um palácio para provar da melhor comida do local. Os sátiros não permitem que nenhuma festividade passe por eles. Eles participam de todos os feriados que ouvem falar. As civilizações do mundo possuem festivais e feriados suficiente para justificar uma celebração ininterrupta. Inebriados por bebidas e prazer, os sátiros não dão a mínima para as consequências do hedonismo que incita nos outros. Eles deixam tais criaturas mistificadas pelo seu próprio comportamento. Tais farristas podem ter que se desculpar para seus pais, empregados, familiares ou amigos por seu estado desordeiro.

 

Sátiro

Fada Média
Caótico e Neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 31 (7d8)
Deslocamento 12m
Perícias Atuação +6, Furtividade +5, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 12 (+1)
DES 16 (+3)
CON 11 (+0)
INT 12 (+1)
SAB 10 (+0)
CAR 14 (+2)

Resistência à Magia. O sátiro possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano de concussão.

Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Sirenídeo

Os sirenídeos assombram as águas costeiras, caçando o povo-peixe, povo do mar e qualquer outra criatura comestível que cruze seu caminho. Esses monstros selvagens capturam e devoram presas desatentas, arrastando corpos afogados de volta para suas grutas submersas para se alimentar.

Povo do Mar Transformado. Muito tempo atrás,uma tribo de povo do mar encontrou um ídolo de Demogorgon no fundo do mar. Sem saber do que se tratava, eles levaram o artefato para seu rei. Todos que tocaram no ídolo foram afligidos com loucura, incluindo o rei, que decretou que um ritual de sacrifício deveria ser realizado para abrir um portal para o Abismo. O oceano ficou vermelho com o sangue do massacre do povo do mar, mas o ritual funcionou, e o rei liderou os sobreviventes através do portal submerso para a camada de Demogorgon no Abismo. O povo do mar permaneceu lá por gerações, lutando por suas vidas enquanto o Abismo os distorcia completamente, transformando-os em monstruosidades malignas brutais. Então, o primeiro sirenídeo nasceu.

Valentões Costeiros. Sempre que uma oportunidade aparece para ele, o Príncipe dos Demônios envia sirenídeos de volta para o Plano Material para causar estragos nos oceanos. Os sirenídeos são valentões, atacando todas as criaturas menores e mais fracas que eles. Os sirenídeos vivem em cavernas submersas cheias de tesouros e troféus, tirados de suas vítimas e de navios naufragados. Eles amarram os corpos apodrecidos de seus inimigos mortos e de marinheiros afogados a cordões de algas marinhas para demarcar as fronteiras de seus territórios.

 

Sirenídeo

Monstruosidade Grande
Caótico e Mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 3 m, natação 12 m
Perícias Percepção +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Abissal, Aquan
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 18 (+4)
DES 12 (+1)
CON 15 (+2)
INT 8 (-1)
SAB 10 (+0)
CAR 9 (-1)

Anfíbio. O sirenídeo pode respirar ar e água.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O sirenídeo realiza dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras ou arpão.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano cortante.

Arpão. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ela deve ser bem sucedida num teste resistido de Força contra o sirenídeo, ou será puxada 6 metros na direção dele.

Slaadi

No Caos Eternamente Mutável do Limbo, pedaços de florestas e campinas, castelos arruinados e ilhas isoladas derivam através de um alvoroço de fogo, água, terra e vento. Os principais habitantes desse plano inóspito são os sapos humanoides, slaadi. Os slaadi são indisciplinados e não possui uma hierarquia formal, apesar de os slaadi mais fracos obedecerem os mais fortes sob ameaça de aniquilação

Slaad Vermelho

Quando um slaad vermelho atinge uma criatura humanoide com sua garra, ele pode invejar um ovo a partir de uma glândula debaixo de suas garras. O ovo faz seu caminho até o hospedeiro e gesta nele, eventualmente formando uma larva slaad. Tal larva, então, devora seu caminho para fora do corpo do hospedeiro, alimentando-se dos restos do hospedeiro e então, buscando qualquer outra carne fresca que possa encontrar. A larva se transforma em um slaad azul totalmente crescido ou em um slaad verde, se o hospedeiro tinha a capacidade de conjurar magias de 3° nível ou superior – dentro de 2d12 horas.

 

Slaad Vermelho

Aberração Grande
Caótico e Neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Deslocamento 9 m
Perícias Percepção +1
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Slaad, telepatia 18 m
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 16 (+3)
DES 12 (+2)
CON 16 (+3)
INT 6 (-2)
SAB 6 (-2)
CAR 7 (-2)

Regeneração. O slaad recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida.

Resistência à Magia. O slaad possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O slaad realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano perfurante.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 14 ou será infectado com uma doença – um minúsculo ovo slaad. Um hospedeiro humanoide pode carregar apenas um ovo slaad por vez. Após três meses, o ovo se move para a cavidade torácica, gestando e formando uma larva slaad. Num período de 24 horas antes do nascimento, o hospedeiro começa a se sentir mal, seu deslocamento é reduzido à metade e ele tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. No nascimento, a larva escava seu caminho através dos órgãos vitais e sai do peito do hospedeiro em 1 rodada, matando-o no processo. Se a doença for curada antes da larva emergir, o slaad não-nascido é desintegrado.

Larva Slaad

Aberração Miúda
Caótico e Neutro
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 10 (4d4)
Deslocamento 9 m
Perícias Furtividade +4
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 7
Idiomas compreende Slaad, mas não pode falar
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

FOR 7 (-2)
DES 15 (+2)
CON 10 (+0)
INT 3 (-4)
SAB 5 (-3)
CAR 3 (-4)

Resistência à Magia. O slaad possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

 

Slaad Azul

Os gancho ósseos que brotam das costas das mãos de um slaad azul infligem uma terrível doença transformadora nos humanoides feridos por eles. Essa infecção, chamada febre do caos, transforma suas vítimas em um slaad vermelho totalmente crescido – ou em um slaad verde, se o hospedeiro era um conjurador com a capacidade de conjurar magias de 3° nível ou superior

 

Slaad Azul

Aberração Grande
Caótico e Neutro

Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 123 (13d10 + 52)
Deslocamento 9 m
Perícias Percepção +1
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Slaad, telepatia 18 m
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

FOR 20 (+5)
DES 15 (+2)
CON 18 (+4)
INT 7 (-2)
SAB 7 (-2)
CAR 9 (-1)

Regeneração. O slaad recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida.

Resistência à Magia. O slaad possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O slaad realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano perfurante.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 15 ou será infectado pela doença chamada febre do caos. Enquanto estiver infectado, o alvo não pode recuperar pontos de vida e seu máximo de pontos de vida é reduzido em 10 (3d6) a cada 24 horas. Se a doença reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, ele instantaneamente é transformado em um slaad vermelho ou, se ele possuía a habilidade de conjurar magias de 3° nível ou superior, em um slaad verde. Apenas uma magia desejo pode reverter a transformação.

 

 

Slaad Verde

Slaadi verdes são surpreendentemente inteligentes e possuem capacidade de conjuração inata. Um slaad verde pode mudar de forma para se parecer com um humanoide. Se tiver nascido de um hospedeiro humanoide, o slaad geralmente adotará a forma do seu hospedeiro. Em algum momento imprevisível de sua existência, um slaad verde desbloqueia os meios de magicamente, instantaneamente e prematuramente se transformar em um slaad cinza. Desbloquear esse conhecimento pode levar anos, ou mesmo décadas.

 

Slaad Verde

Aberração Grande (metamorfo)
Caótico e Neutro

Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 127 (15d10 + 45)
Deslocamento 9 m
Perícias Arcanismo +3, Percepção +2
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Slaad, telepatia 18 m
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

FOR 18 (+4)
DES 15 (+2)
CON 16 (+3)
INT 11 (+0)
SAB 8 (-2)
CAR 12 (+1)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um slaad é Carisma (CD de resistência de magia 12). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, detectar pensamentos, mãos mágicas
2/dia cada: invisibilidade (pessoal apenas), medo
1/dia: bola de fogo

Metamorfo. O slaad pode usar sua ação para se metamorfosear em um humanoide Pequeno ou Médio, ou voltar para sua forma verdadeira. Suas estatísticas, além do seu tamanho, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.

Regeneração. O slaad recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida. Resistência à Magia. O slaad possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O slaad realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras ou cajado. Alternativamente, ele usa seu Arremessar Chamas duas vezes.

Mordida (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

Garra (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante.

Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.

Arremessas Chamas. Ataque à Distância com Magia: +4 para atingir, distância 45 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo. O fogo incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.

 

 

Slaad Cinza

Fora do Limbo, os slaadi cinzas agem como extensões vivas da vontade de seus mestres, os slaadi da morte. Um slaad cinza viaja para o Plano Material incumbidos de perdição, frequentemente assumindo formas humanoides. Um slaad cinza aprende como dominar o uso de uma espada grande e imbui ela com sua própria magia inata Um slaad cinza que devore um corpo inteiro de um slaad da morte morto, instantaneamente se transforma em um slaad da morte.

 

Slaad Cinza

Aberração Média (metamorfo)
Caótico e Neutro

Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 127 (17d8 + 51)
Deslocamento 9 m
Perícias Arcanismo +5, Percepção +6
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
Idiomas Slaad, telepatia 18 m
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)

FOR 17 (+3)
DES 17 (+3)
CON 16 (+3)
INT 13 (+1)
SAB 8 (-1)
CAR 14 (+2)

Armas Mágicas. Os ataques com arma do slaad são mágicos.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um slaad é Carisma (CD de resistência de magia 14). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, detectar pensamentos, imagem maior,
invisibilidade (pessoal apenas), mãos mágicas
2/dia cada: bola de fogo, idiomas, medo, voo
1/dia: viagem planar (pessoal apenas)

Metamorfo. O slaad pode usar sua ação para se metamorfosear em um humanoide Pequeno ou Médio, ou voltar para sua forma verdadeira. Suas estatísticas, além do seu tamanho, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.

Regeneração. O slaad recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida.

Resistência à Magia. O slaad possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O slaad realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras ou espada grande.

Mordida (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Garra (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano cortante.

Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.

 

 

Slaad da Morte

Os slaadi da morte estão impregnados pela energia do Plano da Energia Negativa e exemplificam a corrupção maligna do caos, tendo um prazer sádico em causar dor aos outros. Eles propagam sua raça gerando turbas de slaadi vermelhos e azuis e invadindo outros planos. Os humanoides que sobrevivem a incursão tornam-se incubadoras para novos slaadi.

 

Slaad da Morte

Aberração Média (metamorfo) 
Caótico e Mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 170 (20d8 + 80)
Deslocamento 9 m
Perícias Arcanismo +6, Percepção +8
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
Idiomas Slaad, telepatia 18 m
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)

FOR 20 (+5)
DES 15 (+2)
CON 19 (+4)
INT 15 (+2)
SAB 10 (+0)
CAR 16 (+3)

Armas Mágicas. Os ataques com arma do slaad são mágicos.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um slaad é Carisma (CD de resistência de magia 15, +7 para atingir com ataques com magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, detectar pensamentos, imagem maior,
invisibilidade (pessoal apenas), mãos mágicas
2/dia cada: bola de fogo, idiomas, medo, voo
1/dia cada: névoa mortal, viagem planar (pessoal apenas)

Metamorfo. O slaad pode usar sua ação para se metamorfosear em um humanoide Pequeno ou Médio, ou voltar para sua forma verdadeira. Suas estatísticas, além do seu tamanho, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.

Regeneração. O slaad recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida.

Resistência à Magia. O slaad possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O slaad realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras ou espada grande.

Mordida (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico.

Garra (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano necrótico.

Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano necrótico.

 

 

Sombra

As sombras são mortos-vivos que lembra exageros negros de sombras humanoides.

Disposição às Trevas. Da escuridão, a sombra se lança para se alimentar da vitalidade das criaturas vivas. Elas podem consumir qualquer criatura viva, mas elas tem uma propensão especial às criaturas imaculadas pelo mal. Uma criatura que viva uma vida de bondade e caridade consigna seus impulsos mais básicos e tentações mais fortes para a escuridão onde as sombras anseiam. Conforme uma sombra drena a força e forma física de sua vítima, a sombra da vítima se escurece e começa a se mover por sua própria vontade. Na morte, a sombra da criatura se liberta, tornando-se uma nova sombra mortaviva sedenta por mais vidas para consumir. Se uma criatura de onde uma sombra foi criada, de alguma forma voltar à vida, sua sombra morta-viva sente o retorno. A sombra irá buscar seu “pai” para molesta-lo ou mata-lo. Enquanto a sombra persegue sua contraparte viva, a criatura que originou a sombra não projetará sombra até que o monstro seja destruído.

Natureza Morta-Viva. A sombra não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Sombra

Morto-vivo Médio
Caótico e Mau

Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Deslocamento 12m
Perícias Furtividade +4 (+6 na penumbra ou escuridão)
Vulnerabilidade a Dano radiante
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante; concussão, perfurante e cortante de armas não-mágica
Imunidade a Dano necrótico, veneno
Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 6 (-2)
DES 14 (+2)
CON 13 (+1)
INT 6 (-2)
SAB 10 (+0)
CAR 8 (-1)

Amorfo. A sombra pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer.

Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, a sombra pode realizar a ação de Esconder-se com uma ação bônus.

Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.

AÇÕES

Drenar Força. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano necrótico e o valor de Força da criatura é reduzido em 1d4. O alvo morre se sua Força for reduzida a 0. Do contrário, a redução dura até o alvo terminar um descanso curto ou longo. Se um humanoide não-maligno morrer devido a esse ataque, uma nova sombra se ergue do corpo em 1d4 horas.

 

 

Sprite

Em bosques secretos e vales protegidos, estão os diminutos sprites com suas asas de libélula batendo. Apesar de todo o seu esplendor feérico, no entanto, falta nos sprites cordialidade e compaixão. Eles são guerreiros agressivos e durões, tomando medidas severas para afastar estranhos de seus lares. Invasores que chegarem muito perto terão seu caráter moral julgado, então serão postos para dormir ou afugentados.

Protetores da Floresta. Os sprites constroem pequenas vilas nos galhos de árvores e de entes dispostas, em clareiras verdejantes iluminadas por musgos, flores silvestres e cogumelos. A natureza selvagem prospera e os sprites não permitem invasores. Quando intrusos são avistados, os sprites desviam-nos com barulhos ameaçadores dos arbustos e estalos de galhos distantes. As criaturas tolas o bastante par persistirem na invasão do território dos sprites são atingidas com flechas envenenadas e induzidas a um sono entorpecente. Enquanto eles estiverem adormecidos, os sprites escapam, recuando para áreas ainda mais reclusas da floresta.

Videntes do Coração. Os sprites podem sentir se uma criatura é boa ou má pelo som e ternura das batidas do coração. Botando na balança as ações passadas de uma criatura, o sprite pode dizer se as batidas aceleradas do coração são de amor ou se sinalizam tristeza, ou se ele está enegrecido por ódio ou ganância. O poder do sprite de perceber o coração sempre mostra a verdade, pois o coração não pode mentir.

Fabricantes de Venenos. Nos domínios florestais, os sprites criam toxinas, unguentos, antídotos e venenos, incluindo o veneno sonífero com o qual cobrem suas flechas. Eles se aventuram fundo nas florestas para coletar flores, musgos e fungos raros, às vezes atravessando territórios perigosos para isso. Se estiverem desesperados, os sprites podem até roubar ingredientes dos jardins de bruxas.

Bons de Coração. Por serem juízes do coração e preferirem criaturas boas, os sprites se opõem à vontade de fadas malignas e se comprometem a frustrar arquifadas malignas a qualquer momento. Se eles encontrarem aventureiros em uma busca para livrar sua floresta de uma criatura feérica maligna ou da ameaça de goblinoides, eles irão oferecer seu suporte e até vir em auxílio deles quando os aventureiros menos esperarem. Diferente dos pixies, os sprites raramente se envolvem em alegria frívola ou diversão. Eles são firmes guerreiros, protetores e juízes e sua inclinação severa faz com que as outras fadas considerem-nos extremamente sisudos e sérios. Porém, as fadas que respeitam o território dos sprites encontram neles aliados fieis em momentos de angústia.

 

Sprite

Fada Miúda
Neutro e Bom

Classe de Armadura 15 (armadura de couro) 
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3 m, voo 12m
Perícias Furtividade +8, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 3 (-4)
DES 18 (+4)
CON 10 (+0)
INT 14 (+2)
SAB 13 (+1)
CAR 11 (+0)

AÇÕES

Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, distância 12/48 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará envenenada por 1 minuto. Se o resultado do teste de resistência for 5 ou inferior, o alvo cairá inconsciente pela duração ou até sofrer dano ou outra criatura usar sua ação para acorda-lo.

Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.

Invisibilidade. O sprite fica invisível até ele atacar, conjurar uma magia ou sua concentração acabar. Qualquer coisa que o sprite invisível estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto que permaneça em contato com ele.

Visão do Coração. O sprite toca uma criatura e descobre o estado emocional atual dela. Se o alvo falhar num teste de resistência de Carisma CD 10, o sprite também saberá a tendência da criatura. Celestiais, corruptores e mortos-vivos falham automaticamente nesse teste de resistência.

 

 

Stirge

Essa horrenda criatura voadora perece um cruzamento entre um morcego gigante e um mosquito desproporcional. Suas patas terminam em pinças afiadas e seu longo probóscide em forma de agulha chicoteia o ar enquanto ele busca sua próxima refeição. Os stirges alimentam-se do sangue das criaturas vivas, prendendo-se nelas e drenando-as lentamente. Apesar de representarem pouco perigo em pequenos números, um enxame de stirges pode ser uma ameaça formidável, se prendendo mais rapidamente que suas presas enfraquecidas podem arranca-los.

Drenar Sangue. Um stirge ataca ao pousar em uma vítima, encontrar um ponto vulnerável e introduzir seu probóscide na carne enquanto usa suas patas pinçadas para se grudar na vítima. Quando o stirge tiver se satisfeito, ele se desprende e voa para digerir sua refeição.

 

Stirge

Besta Miúda 
Imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3 m, voo 12 m
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas —
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

FOR 4 (-3)
DES 16 (+3)
CON 11 (+0)
INT 2 (-4)
SAB 8 (-1)
CAR 6 (-2)

AÇÕES

Drenar Sangue. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante e o stirge se prende ao alvo. Enquanto estiver preso, o stirge não pode atacar. Ao invés disso, no início de cada um dos turnos do stirge, o alvo perde 5 (1d4 + 3) pontos de vida devido à perda de sangue. O stirge pode se desprender gastando 1,5 metro de seu movimento. Ele fará isso após drenar 10 pontos de vida de sangue do alvo ou o alvo morrer. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar uma ação para desprender o stirge.

 

 

Súcubo/Íncubo

As súcubos e os íncubos habitam todos os Planos Inferiores e esses corruptores lascivos de asas negras podem ser encontrados a serviço de diabos, demônios, bruxas da noite, rakshasas e yugoloths. Asmodeu, senhor dos Nove Infernos, usa esses corruptores para atentar mortais a realizarem atos malignos. O lorde demônio Graz’zt mantem súcubos e íncubos como conselheiros e consortes. Apesar das lendas se referirem a eles separadamente, qualquer súcubo pode se tornar um íncubo, e vice-versa. A maioria desses corruptores tem uma preferência por uma forma ou pela outra. Os mortais raramente veem uma súcubo ou um íncubo em sua forma verdadeira, já que esse corruptor, geralmente, começa a sua corrupção velada de formas insidiosas.

Corruptores Belos. Uma súcubo ou um íncubo primeiramente aparece em uma forma etérea, passando através de paredes como um fantasma espreitando próximo da cabeceira da cama de um mortal e sussurrando prazeres proibidos. As vítimas adormecidas são tentadas a sucumbirem ao seus desejos obscuros, quebrar tabus e alimentar apetites proibidos. Conforme o corruptor preenche os sonhos da vítima com imagens pervertidas, ela se torna mais suscetível a tentação na sua vida cotidiana.

Inevitavelmente, o corruptor entra no reino mortal em uma forma tentadora para influenciar diretamente as ações de uma criatura. Aparecendo disfarçado como um humanoide que já tenha aparecido anteriormente nos sonhos da vítima, a súcubo ou o íncubo seduz ou faz amizade com a vítima, entregando todos os desejos dela para que a vítima realize atos de maldade por sua própria vontade.

Um mortal lega sua alma para o corruptor não por um penhor formal ou contrato. Ao invés disso, quando uma súcubo ou um íncubo tiver corrompido uma criatura completamente – alguns dizem, fazendo com que a vítima cometa três traições de pensamento, palavra e ação – a alma da vítima pertencerá ao corruptor. Quanto mais virtuosa for a presa do corruptor, mais tempo se leva para corrompe-la, mas a recompensa pela queda é maior. Após corromper uma vítima com sucesso, a súcubo ou o íncubo a mata e a alma maculada desce para os Planos Inferiores.

A súcubo ou íncubo só recorre à enfeitiçar a vítima magicamente quando necessário, geralmente como uma forma de autodefesa. Uma criatura enfeitiçada não é responsável por seus atos, por isso, força-la a agir contra sua vontade não deixa o corruptor mais próximo do seu prêmio definitivo: a alma da vítima.

Beijo Mortal. O beijo de uma súcubo ou de um íncubo é uma continuação do desejo do corruptor por uma alma corrompida. Da mesma forma, o receptor do beijo do corruptor não tem nenhuma satisfação nele, experimentando apenas uma dor e vazio profundos transmitidos pelo corruptor. O beijo não é nada menos que um tipo de ataque, normalmente dado como um último adeus antes do corruptor fugir.

Prole de Corruptores. As súcubos e os íncubos podem reproduzir-se entre si para gerar mais de sua espécie. Menos frequente, é uma súcubo ou um íncubo se reproduzir com um humanoide. Dessa união profana, uma criança cambion é concebida. Invariavelmente, a prole corruptora é tão perversa quanto seus pais corruptores.

 

Súcubo/Íncubo

Corruptor Médio (metamorfo) 
Neutro e Mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12)
Deslocamento 9 m, voo 18 m
Perícias Enganação +9, Furtividade +7, Intuição +5, Percepção +5, Persuasão +9
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio, veneno; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Abissal, Comum, Infernal, telepatia 18 m
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

FOR 8 (-1)
DES 17 (+3)
CON 13 (+1)
INT 15 (+2)
SAB 12 (+1)
CAR 20 (+5)

Elo Telepático. O corruptor ignora a restrição de alcance da sua telepatia quando estiver se comunicando com uma criatura que ele tenha enfeitiçado. Ambos se quer precisam estar no mesmo plano de existência.

Metamorfo. O corruptor pode usar sua ação para se metamorfosear em um humanoide Pequeno ou Médio, ou voltar para sua forma verdadeira. Sem asas, o corruptor perde seu deslocamento de voo. Além disso, do seu tamanho e deslocamento, suas estatísticas são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.

AÇÕES

Garra (Forma de Corruptor Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Enfeitiçar. Um humanoide que o corruptor possa ver, a até 9 metros dele, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará magicamente enfeitiçado por 1 dia. O alvo enfeitiçado obedece os comandos verbais ou telepáticos do corruptor. Se o alvo sofrer qualquer dano ou receber um comando suicida, ele poderá repetir o teste de resistência, terminando o efeito sobre si num sucesso. Se o alvo for bem sucedido contra o efeito, ou se ele terminar o efeito sobre si, ele fica imune ao Enfeitiçar do corruptor pelas próximas 24 horas. O corruptor pode ter apenas um alvo enfeitiçado por vez. Se ele enfeitiçar outro, o efeito no alvo anterior acaba.

Beijo Drenador. O corruptor beija uma criatura enfeitiçada por ele ou uma criatura voluntária. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15 contra essa mágica, sofrendo 32 (5d10 + 5) de dano psíquico se fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido num valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.

Forma Etérea. O corruptor, magicamente, entra no Plano Etéreo a partir do Plano Material, ou vice-versa.

 

 

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