Bestiário – r

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Rakshasa

O rakshasa aplica delicadeza e desorientação na sua busca de domínio sobre os outros. Poucas criaturas já viram o corruptor em sua forma verdadeira, pois ele pode se disfarçar do que quiser, apesar de preferir se mascarar como alguém poderoso ou influente: um nobre, cardeal ou mercador rico, por exemplo. A forma verdadeira de um rakshasa combina os traços de um humano e de um tigre, com uma notável deformação: suas palmas estão voltadas para onde seriam as costas das mãos de um humano.

Espíritos Malignos em Carne Mortal. Os rakshasas originaram-se há muito tempo nos Nove Infernos, quando poderosos diabos criaram um ritual sombrio para libertar suas essências de seus corpos diabólicos para escapar dos Planos Inferiores. Um rakshasa adentra o Plano Material para alimentar seu apetite por carne humanoide e pôr em pratica seus esquemas malignos. Ele escolhe suas presas com cuidado, planejando manter sua presença no mundo em segredo.

Renascimento Maligno. Para um rakshasa, a morte no Plano Material significa um agonizante e torturante retorno para os Nove Infernos, onde sua essência permanece presa até seu corpo se reformar – um processo que pode levar meses ou anos. Quando rakshasa renasce, ele possui todas as lembranças e conhecimentos de sua vida anterior e busca retribuição contra quem o matou. Se o alvo de alguma forma escapou de suas garras, o rakshasa pode punir a família, amigos ou descendentes do seu assassino. Como diabos, os rakshasas mortos nos Nove Infernos são destruídos para sempre.

 

Rakshasa

Corruptor Médio, 
Leal e Mau
Classe de Armadura 16
Pontos de Vida 110 (13d8 + 52)
Deslocamento 12 m
Perícias Enganação +10, Intuição +8
Vulnerabilidade a Dano perfurante de armas mágicas empunhadas por criaturas boas
Imunidade a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Infernal
Nível de Desafio 13 (10.000 XP)

FOR 14 (+2)
DES 17 (+3)
CON 18 (+4)
INT 13 (+1)
SAB 16 (+3)
CAR 20 (+5)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um rakshasa é Carisma (CD de resistência de magia 18, +10 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais: 

À vontade: detectar pensamentos, disfarçar-se, ilusão menor, mãos mágicas 3/dia cada: detectar magia, enfeitiçar pessoa, imagem maior, invisibilidade, sugestão
1/dia cada: dominar pessoa, viagem planar, visão da verdade, voo

Imunidade à Magia Limitada. O rakshasa é imune a magias de 6° nível ou inferior, a não ser que ele deseje ser afetado. Ele tem vantagem nos testes de resistência contra todas as outras magias e efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O rakshasa realiza dois ataques de garra.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante e o alvo é amaldiçoado, se for uma criatura. A maldição mágica começa a funcionar quando o alvo realizar um descanso curto ou longo, preenchendo os pensamentos do alvo com imagens e sonhos horrendos. O alvo amaldiçoado não recebe qualquer benefício de um descanso curto ou longo. A maldição dura até o alvo ser liberto pela magia remover maldição ou mágica similar.

Remorhazes

De debaixo da neve e gelo emerge um remorhaz em uma nuvem de vapor, seu corpo pulsa com o calor interno. Barbatanas similares a asas surgem de trás da cabeça da criatura e sua boca larga está cheia de dentes irregulares.

Predadores Árticos. Os remorhazes vivem em climas árticos, caçando alces, ursos polares e outras criaturas com quem dividem o território. Eles não toleram climas quentes, tendo se adaptado ao frio, gerando um calor similar ao de uma fornalha de dentro de seus corpos. Quando está caçando, um remorhaz se enterra fundo na neve ou gelo e aguarda pelas suaves vibrações criadas pelo movimento de uma criatura acima. Enquanto estiver escondido sob o gelo e neve, ele pode baixar sua temperatura corporal para que não derreta sua cobertura.

Os Jovens. Gigantes do gelo caçadores vasculham os desertos glaciais em busca de ninhos e ovos de remorhaz. Os gigantes apreciam remorhazes jovens, que podem ser treinados desde larvas a obedecer os comandos e guardar as cidadelas glaciais dos gigantes. Diferente das espécimes totalmente crescidas, remorhazes jovens roem suas vítimas ao invés de engoli-las inteiras.

 

Remorhaz Jovem

Monstruosidade Grande
Imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Deslocamento 9 m, escavação 6 m
Imunidade a Dano frio, fogo
Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 18 (+4)
DES 13 (+1)
CON 17 (+3)
INT 3 (-4)
SAB 10 (+0)
CAR 4 (-3)

Corpo Aquecido. Uma criatura que toque o remorhaz ou atinja-o com um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metro dele, sofre 7 (2d6) de dano de fogo.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (3d10 + 4) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de fogo.

Remorhaz 

Monstruosidade Enorme
Imparcial
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 195 (17d12 + 85)
Deslocamento 9 m, escavação 6 m
Imunidade a Dano frio, fogo
Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)

FOR 24 (+7)
DES 13 (+1)
CON 21 (+5)
INT 4 (-3)
SAB 10 (+0)
CAR 5 (-3)

Corpo Aquecido. Uma criatura que toque o remorhaz ou atinja-o com um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metro dele, sofre 10 (3d6) de dano de fogo.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 40 (6d10 + 7) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano de fogo. Se o alvo for uma criatura, ela fica agarrada (CD 17 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e o remorhaz não pode morder outro alvo.

Engolir. O remorhaz realiza um ataque de mordida contra um alvo Médio ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, a criatura sofre o dano da mordida, é engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do remorhaz e sofre 21 (6d6) de dano ácido no começo de cada turno do remorhaz. Se o remorhaz sofrer 30 de dano ou mais em um único turno por uma criatura engolida, o remorhaz deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 15 no final desse turno ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do remorhaz. Se o remorhaz morrer, uma criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 4,5 metro de movimento, estando caída ao sair.

Ressurgido

Um ressurgido se forma da alma de um mortal que teve um destino cruel e indigno. Ele agarra seu caminho de volta para o mundo em busca de vingança contra aquele que o injustiçou. O ressurgido reivindica seu corpo mortal e lembra superficialmente um zumbi. Porém, ao invés de olhos sem vida, os olhos de um ressurgido queimam com determinação e fúria. Se o corpo original do ressurgido for destruído ou estiver, de alguma outra forma, indisponível, o espírito do ressurgido entrará no corpo de outro humanoide. Independentemente de que corpo o ressurgido esteja utilizando como receptáculo, seu adversário sempre reconhece o ressurgido por quem ele realmente é.

Sede de Vingança. Um ressurgido tem apenas um ano para reclamar sua vingança. Quando seu adversário morrer ou se o ressurgido fracassar em matar seu adversário antes do seu tempo acabar, ele desmorona em poeira e sua alma desaparece no além-vida. Se seu inimigo for muito poderoso para ser destruído pelo ressurgido sozinho, ele buscará aliados valorosos para ajudá-lo a cumprir sua missão.

Justiça Divina. Nenhuma magia pode esconder uma criatura perseguida por um ressurgido, que sempre sabe a direção e distância entre ele e o alvo de sua vingança. Nos casos em que o ressurgido busca vingança contra mais de um adversário, ele persegue um de cada vez, começando com a criatura que lhe deu o golpe fatal. Se o corpo do ressurgido for destruído, sua alma desencarna e busca um novo corpo de onde possa retomar sua caçada.
Natureza Morta-Viva. O ressurgido não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Ressurgido

Morto-vivo Médio
Neutro 
Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência For +7, Con +7, Sab +6, Car +7
Resistência a Dano necrótico, psíquico
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas os idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

FOR 18 (+4)
DES 14 (+2)
CON 18 (+4)
INT  13 (+1)
SAB 16 (+3)
CAR 18 (+4)

Imunidade à Expulsão. O ressurgido é imune a efeitos que expulsem mortos-vivos.

Rastreador Vingativo. O ressurgido sabe a distância e a direção de qualquer criatura contra quem busque vingança, mesmo se a criatura e o ressurgido estiverem em planos de existência diferentes. Se a criatura que está sendo rastreada pelo ressurgido morrer, o ressurgido saberá.

Regeneração. O ressurgido recupera 10 pontos de vida no início de seu turno. Se o ressurgido sofrer dano de fogo ou radiante, esse traço não funcionará até o início do próximo turno do ressurgido. O corpo do ressurgido é destruído apenas se ele começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.

Rejuvenescimento. Quando o corpo do ressurgido é destruído, sua alma persiste. Após 24 horas, a alma entra e anima outro corpo no mesmo plano de existência e recupera todos os seus pontos de vida. Enquanto a alma estiver incorpórea, uma magia desejo pode ser usada para força-la a ir para o além-vida e não retornar.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O ressurgido realiza dois ataques de punho.

Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura contra quem o ressurgido jurou vingança, o alvo sofre 14 (4d6) de dano de concussão extra. Ao invés de causar dano, o ressurgido pode agarrar o alvo (CD 14 para escapar) considerando que o alvo seja Grande ou menor.

Olhar Vingativo. O ressurgido afeta uma criatura que ele possa ver, a até 9 metros dele e contra quem tenha jurado vingança. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Se fracassar, o alvo fica paralisado até o ressurgido causar dano a ele, ou até o final do próximo turno do ressurgido. Quando a paralisia acabar, o alvo fica amedrontado por 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, com desvantagem se ele puder ver o ressurgido, terminando a condição amedrontado sobre si, com um sucesso.

Roca

A primeira vista, a silhueta de um roca parece mais com a de qualquer ave de rapina. Conforme ele desce, porém, seu tamanho descomunal torna-se terrivelmente claro. Durante o voo, a envergadura de asas de um roca chega a sessenta metros ou mais. Durante o descanso, empoleirados nos picos das montanhas que são seus lares, esses pássaros monstruosos rivalizam os antigos dragões em tamanho.

Titãs do Céu. Nos dias antigos, quando os gigantes batalhavam com os dragões pelo controle do mundo, Annam, o pai dos deuses gigantes, criou os rocas para que seus devotos pudessem confrontar a dominância aérea dos dragões. Quando a guerra terminou, os rocas estavam livres da dominação dos gigantes e se espalharam pelo mundo.
Embora os gigantes das nuvens e os gigantes da tempestade às vezes domem esses pássaros gigantes, os rocas tratam até os gigantes como presas em potencial. Eles voam grandes distâncias em busca de comida, voando bem acima das nuvens para alcançar seus territórios de caça preferidos. Um roca raramente caça criaturas rápidas ou pequenas e ignora cidades e florestas onde as presas podem buscar abrigo facilmente. Quando ele encontra um alvo grande e lento como um gigante, uma baleia ou um elefante, ele mergulha para agarrar a presa com suas garras maciças.

Afastados e Solitários. Os rocas são criaturas solitárias que podem viver por séculos. Eles vivem em ninhos feitos de árvores, tendas, navios quebrados e restos de caravanas que eles coletaram, colocando esses entulhos maciços em fendas montanhosas fora do alcance de criaturas menores. Às vezes, o ninho de um roca contem tesouros de caravanas e barcos que eles assaltaram, mas essas criaturas não se importam com essas bugigangas. Mais raramente, um ninho contem ovos que são maiores que humanos, gerados do infrequente acasalamento dos rocas.

 

Roca

Monstruosidade Imensa
Imparcial
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 248 (16d20 + 80)
Deslocamento 6 m, voo 36 m
Testes de Resistência Des +4, Con +9, Sab +4, Car +3
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)

FOR 28 (+9)
DES 10 (+0)
CON 20 (+5)
INT 3 (-4)
SAB 10 (+0)
CAR 9 (-1)

Visão Aguçada. O roca tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O roca realiza dois ataques: um com sua bicada e um com suas garras.

Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 27 (4d8 + 9) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 23 (4d6 + 9) de dano cortante e o alvo é agarrado (CD 19 para escapar). Até esse agarrão terminar, o alvo está impedido e o roca não pode usar suas garras em outro alvo.

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