Bestiário – q

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Quaggoth

Selvagens e territorialistas, os quaggoths escalam os precipícios do Subterrâneo. Eles esmagam seu inimigos em um frenesi, tornando-se ainda mais sanguinários quando estão próximos da morte.

Origem dos Quaggoths. Os quaggoths nunca foram espécies cultas, mas eles nem sempre foram os habitantes brutais do Subterrâneo que são hoje em dia. Numa era distante, tribos de quaggoths habitavam a superfície como arbóreos caçadores noturnos que possuíam sua própria língua e cultura. Quando os elfos apareceram no reino mortal, eles entraram em conflito com os quaggoths, eventualmente, levando-os a quase extinção. Apenas fugindo para as profundezas do Subterrâneo os quaggoths conseguiram sobreviver. Conforme passaram as eras nas profundezas do mundo, a pelagem dos quaggoths perdeu sua cor e sua visão se adaptou a escuridão, mesmo enquanto o perigo constante e a magia estranha de seu novo reino os transformava. Ficando cada vez mais brutais e selvagens, eles comiam quaisquer alimentos que encontravam – e quando não conseguiam encontrar, eles caçavam uns aos outros. Assim, o canibalismo se tornou parte de sua cultura, seu passado havia sido abandonado.

Servos dos Drow. A antiga inimizade entre os quaggoths e os elfos da superfície fez com que eles facilmente se convertessem para a causa dos elfos negros. Nos anos recentes, os drow tem adquirido um interesse em reproduzir os quaggoths, incentivando sua ferocidade enquanto fortalecem sua obediência. Casas drow abastadas tem legiões de quaggoths sob seu comando. Pra piorar, os drow cultivam o ódio que os quaggoths sentem pelos elfos, levando-os em incursões a superfície contra enclaves élficos conhecidos.

Thonots. Alguns quaggoths absorveram energia psiônica impregnada em certas partes do Subterrâneo. Quando uma tribo descobriu que um dos seus possuía tais poderes inerentes, eles o colocaram no papel de xamã tribal, ou thonot. Um thonot guarda o conhecimento da tribo e garante sua superioridade contra seus inimigos. Um thonot que fracasse com a tribo é morto e devorado em um ritual canibalesco, na esperança que seus poderes passem para outro quaggoth mais digno.

Imunidade a Veneno. Gerações caçando criaturas subterrâneas venenosas e exposição constante aos bolores e fungos que crescem nas profundezas, forçaram os quaggoths a se adaptar, adquirindo imunidade a todos os tipos de venenos.

 

Quaggoth

Humanoide Médio (quaggoth) 
Caótico e Neutro
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Perícias Atletismo +5
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Subterrâneo
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 17 (+3)
DES 12 (+1)
CON 16 (+3)
INT 6 (-2)
SAB 12 (+1)
CAR 7 (-2)

Ferimento Enfurecedor. Enquanto estiver com 10 ou menos pontos de vida, o quaggoth possui vantagem nas jogadas de ataque. Além disso, ele causa 7 (2d6) de dano extra a qualquer alvo que ele atinja com seus ataques corpo-a-corpo.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O quaggoth realiza dois ataques de garra.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Quimera

As quimeras foram criadas após mortais invocarem Demogorgon para o mundo. O Príncipe dos Demônios, impressionado com as criaturas que o cercavam, as transformou em terríveis monstruosidade de várias cabeças. Esse ato deu origem às primeiras quimeras. Dotada de crueldade demoníaca, uma quimera serve como um lembrete macabro do que acontece quando príncipes demônios encontram seu caminho para o Plano Material. Uma espécime típica tem o quarto traseiro de um bode grande, o quarto dianteiro de um leão e as asas de couro de um dragão, junto com as três cabeças de todas essas criaturas. O monstro gosta de surpreender suas vítimas, descendo dos céus e engolfando suas presas com seus sopros flamejantes antes de aterrissar.

Criatura Conflituosa. Uma quimera combina os piores aspectos de suas três partes. Sua cabeça de dragão a leva a saquear, pilhar e acumular grandes tesouros. Sua natureza leonina a impele a caçar e matar criaturas poderosas que ameacem seu território. E sua cabeça de bode concede-lhe uma veia cruel e teimosa que a obriga a lutar até a morte. Esses três aspectos levam a quimera a demarcar um território de até 16 quilômetros de extensão. Ela caça animais selvagens, vendo as criaturas mais poderosas como rivais a serem humilhados e derrotados. Seus maiores rivais são os dragões, grifos, manticoras, perytons e wyverns. Quando caça, a quimera procura por meios mais fáceis de se divertir. Ela aprecia o medo e sofrimento das criaturas mais fracas. O monstro frequentemente brinca com suas presas, terminando um ataque prematuramente e deixando uma criatura ferida e aterrorizada antes de voltar para acabar com ela.

Servos do Mal. Embora as quimeras estejam longe de serem astutas, seu ego dracônico as torna susceptíveis a bajulação e presentes. Se lhe for oferecido comida e tesouros, uma quimera pode poupar um viajante. Um vilão pode convencer uma quimera a servi-lo ao mantê-la bem alimentada e seus tesouros bem guardados.

 

 Quimera

Monstruosidade Grande
Caótico e Mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Deslocamento 9 m, voo 18 m
Perícias Percepção +8
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
Idiomas compreende Dracônico, mas não pode falar
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

FOR 19 (+4)
DES 11 (+0)
CON 19 (+4)
INT 3 (-4)
SAB 14 (+2)
CAR 10 (+0)

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A quimera realiza três ataques: um com sua mordida, um com seus chifres e um com suas garras. Quando seu sopro flamejante está disponível, ela pode usar o sopro no lugar de sua mordida ou chifres.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

Sopro Flamejante (Recarrega 5–6). A cabeça de dragão expele fogo num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 31 (7d8) de dano de fogo caso fracassem, ou metade desse dano caso obtenham sucesso.

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