Bestiário – o

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Objetos Animados

Os objetos animados são construídos com magia potente para seguirem os comandos de seus criadores. Quando não estão sendo comandados, eles seguem a última ordem que receberam da melhor forma possível e podem agir independentemente para cumprir instruções simples. Alguns objetos animados (incluindo muitos dos criados em Faéria) podem conversar fluentemente ou adotar uma personalidade, mas a maioria são simples autômatos.

Armadura Animada

Essa casca de aço vazia range quando se move, placas pesadas batem e esfregam-se umas contra as outras como o espírito vingativo ou um cavaleiro caído. Ponderoso, mas persistente, esse guardião mágico é quase sempre uma armadura de placas. Para aumentar sua intimidação, uma armadura animada é frequentemente encantada com um discurso preparado, assim, a armadura pode proferir avisos, exigir senhas ou fornecer enigmas.

 

Armadura Animada

Constructo Médio, 
Imparcial
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Deslocamento 7,5 m
Imunidade a Dano psíquico, veneno
Imunidade a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 6
Idiomas
Nível de Desafio 1 (200 XP)

FOR 14 (+3)
DES 11 (+0)
CON 13 (+1)
INT 1 (-5)
SAB 3 (-4)
CAR 1 (-5)

Aparência Falsa. Enquanto a armadura permanecer imóvel, ela é indistinguível de uma armadura normal.

Susceptibilidade à Antimagia. A armadura fica incapacitada enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia, a armadura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição contra a CD de resistência de magia do conjurador, ou cairá inconsciente por 1 minuto.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A armadura realiza dois ataques corpo-a-corpo.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.

 

 

Espada Voadora

Uma espada voadora dança no ar, lutando com a confiança de um guerreiro que não pode ser ferido. Espadas são as armas mais comuns animadas com magia. Machados, clavas, adagas, maças, lanças e até mesmo bestas auto carregáveis também são conhecidas por existir em forma de objeto animado.

 

Espada Voadora

Constructo Pequeno
Imparcial
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 17 (5d6)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência Des +4
Imunidade a Dano psíquico, veneno
Imunidade a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 7
Idiomas
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 12 (+1)
DES 15 (+2)
CON 11 (+0)
INT 1 (-5)
SAB 5 (-3)
CAR 1 (-5)

Aparência Falsa. Enquanto a espada permanecer imóvel, ela é
indistinguível de uma espada normal.

Susceptibilidade à Antimagia. A espada fica incapacitada
enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de
dissipar magia, a espada deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Constituição contra a CD de resistência de magia do
conjurador, ou cairá inconsciente por 1 minuto.

AÇÕES

Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante.

Tapete Sufocador

Pretensos ladrões e heróis descuidados chegam na entrada da residência de um inimigo, olhos e ouvidos alerta às armadilhas, apenas para terminar sua busca prematuramente enquanto o tapete sob seus pés se anima e os sufoca até a morte. Um tapete sufocador pode ser feito de muitas formas diferentes, desde um tapete finamente tecido para uma rainha até um tapete grosso no casebre de um camponês. As criaturas com a habilidade de sentirem magia, detectam a aura mágica falsa do tapete. Em alguns casos, um tapete sufocador é disfarçado como um tapete voador ou outro item mágico benéfico. Porém, um personagem que fique em cima ou sente no tapete, ou que tente proferir uma palavra de comando, é rapidamente preso conforme o tapete se enrola bem apertado ao redor da vítima.

 

Tapete Sufocador

Constructo Grande
Imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 33 (6d10)
Deslocamento 3 m
Testes de Resistência Des +4
Imunidade a Dano psíquico, veneno
Imunidade a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 6
Idiomas
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 17 (+3)
DES 14 (+2)
CON 10 (+0)
INT 1 (-5)
SAB 3 (-4)
CAR 1 (-5)

Aparência Falsa. Enquanto o tapete permanecer imóvel, ela é indistinguível de um tapete normal.

Susceptibilidade à Antimagia. O tapete fica incapacitado enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia, o tapete deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição contra a CD de resistência de magia do conjurador, ou cairá inconsciente por 1 minuto.

Transferência de Dano. Enquanto estiver agarrando uma criatura, o tapete sofre apenas metade do dano causado a ele e a criatura agarrada por ele sofre a outra metade.

AÇÕES

Sufocar. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura Média ou menor. Acerto: a criatura é agarrada (CD 13 para escapar). Até esse agarrão acabar, o alvo fica impedido, cego e sofre risco de sufocar, e o tapete não pode sufocar outro alvo. Além disso, no início de cada turno do alvo, ele sofre 10 (2d6 + 3) de dano de concussão.

Observadores

Um olhar para um observador é suficiente para identificar sua natureza alienígena e corrupta.Agressivas, odiosas e gananciosas, essas aberrações trata todas as outras criaturas como seres inferiores, manipulando-os ou destruindo-os quando desejam. O corpo esférico de um observador levita todo o tempo e seu grande olho bojudo fixa-se acima de uma larga boca cheia de dentes, enquanto que os pedúnculos oculares menores que coroam seu corpo distorcido se viram para manter seus oponentes à vista. Quando um observador dorme, ele fecha seu olho central, mas deixa suas olhos menores abertos e alertas.

Observador

Isolacionistas Xenofóbicos. Os inimigos são abundantes, pelo menos é nisso que cada observador acredita. Os observadores estão convencidos que as outras criaturas ofendem-se por seu brilhantismo e poderes mágicos, desconsiderando que eles descartam essas criaturas inferiores com crueldade e repugnância. Os observadores sempre suspeitam que os outros estão tramando contra eles, mesmo que não existam outras criaturas nas redondezas. O desdém que um observador tem pelas outras criaturas se estende a outros observadores. Cada observador acredita que sua forma é a ideal e que qualquer divergência dessa forma é uma falha na pureza racial da sua espécie. Os observadores variam vastamente em suas formas físicas, tornando os conflitos entre eles inevitáveis. Alguns observadores são protegidos por placas quitinosas sobrepostas. Alguns tem peles lisas. Outros tem pedúnculos oculares que se contorcem como tentáculos, enquanto que outros possuem talos com articulações similares a de crustáceos. Mesmo pequenas diferenças na tonalidade da pele podem tornar dois observadores em inimigos de longa data.

Olho Tirano. Alguns observadores conseguem canalizar suas tendências xenófobas em um terrível despotismo. Ao invés de viverem em isolamento, os, apropriadamente chamados, olhos tiranos, fundam e controlam vastos impérios. Um olho tirano, às vezes, esculpe um domínio dentro ou abaixo de uma cidade maior, comandando redes de agentes que operam em nome de seu mestre.

Covis Alienígenas. Por eles recusarem a partilhar território com outros, a maioria dos observadores escolhe colinas geladas, ruínas abandonadas e cavernas profundas para operar. O covil de um observador é esculpido pelo raio de desintegração do seu olho, enfatizando passagens verticais conectando câmaras empilhadas umas sobre as outras. Tal ambiente permite que um observador se mova livremente, ao mesmo tempo que impede que intrusos cheguem  até ele facilmente. Quando intrusos chegam, a altura dos seus tetos abertos permite que um observador flutue para cima e assole seus inimigos no chão. Tão alienígenas quanto seus criadores, as salas no covil de um observador refletem a arrogância da criatura. Ele infesta suas câmaras com troféus de suas batalhas vencidas, incluindo aventureiros petrificados que permanecem congelados em seus terríveis momentos finais, pedaços de outros observadores e itens mágicos adquiridos de adversários poderosos. Um observador julga sua própria riqueza por suas aquisições e nunca se desfaz de seus tesouros voluntariamente.

 

Observador

Aberração Grande
Leal e Mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 180 (19d10 + 76)
Deslocamento 0 m, voo 6 m (planar)
Testes de Resistência Int +8, Sab +7, Car +8
Perícias Percepção +12
Imunidade a Condição caído
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22
Idiomas Dialeto Subterrâneo, Subterrâneo
Nível de Desafio 13 (10.000 XP)

FOR 10 (+0)
DES 14 (+2)
CON 18 (+4)
INT 17 (+3)
SAB 15 (+2)
CAR 17 (+3)

Cone Antimagia. O olho central do observador cria uma área de antimagia, como na magia campo antimagia, num cone de 45 metros. No início de cada turno dele, o observador decide em que direção seu cone estará e se o cone estará ativo ou não. A área também afeta os raios oculares do observador.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante.

Raios Oculares. O observador dispara três dos seguintes raios oculares mágicos aleatoriamente (jogue novamente para duplicatas), escolhendo entre um e três alvos que ele possa ver a até 36 metros dele:
1. Raio Enfeitiçador. A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou ficará enfeitiçada pelo observador por 1 hora, ou até o observador ferir a criatura.                                                                                     2. Raio Paralisante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 16 ou ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
3. Raio Apavorante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou ficará amedrontada pelo observador por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
4. Raio Letárgico. A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 16. Se fracassar na resistência, o deslocamento do alvo é reduzido à metade por 1 minuto. Além disso, a criatura não pode realizar reações e ela só pode realizar uma ação ou uma ação bônus por turno, mas não ambas. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
5. Raio Enervante. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 16, sofrendo 36 (8d8) de dano necrótico num fracasso na resistência, ou metade desse dano caso seja bem sucedido.
6. Raio Telecinético. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 16 ou o observador a moverá até 9 metros em qualquer direção. Ela é impedida pelo agarrão telecinético do raio até o começo do próximo turno do observador, ou até o observador ficar incapacitado. Se o alvo for um objeto pesando 150 quilos ou menos que não esteja sendo vestido ou carregado, ele é movido até 9 metros em qualquer direção. O observador também pode exercer controle preciso sobre objetos com esse raio, como ao manipular uma ferramenta simples ou abrir uma porta ou recipiente.
7. Raio Adormecente. A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou adormecerá e permanecerá inconsciente por 1 minuto. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura usar sua ação para acorda-lo. Esse raio não tem efeito em constructos e mortos-vivos.
8. Raio Petrificante. A criatura alvo deve realiza um teste de resistência de Destreza CD 16. Se fracassar na resistência, a criatura começa a se transformar em pedra e fica impedida. Ela deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno dela. Se obtiver sucesso, ela termina o efeito. Se fracassar, a criatura é petrificada até ser liberta pela magia restauração maior ou outra mágica.
9. Raio Desintegrador. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 16 ou o sofrerá 45 (10d8) de dano de energia. Se esse dano reduzir a criatura a 0 pontos de vida, seu corpo torna-se uma pilha de fina poeira cinzenta. Se o alvo for um objeto não-mágico ou uma criação de energia mágica Grande ou menor, ele é desintegrado sem teste de resistência. Se o alvo for um objeto ou uma criação de energia mágica Enorme ou maior, o raio desintegra 3 metros cúbicos dele.
10. Raio Mortal. A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 16 ou sofrerá 55 (10d10) de dano necrótico. O alvo morre se o raio reduzir seus pontos de vida a 0.

AÇÕES LENDÁRIAS

O observador pode realizar 3 ações lendárias, usando a ação de Raio Ocular abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O observador recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Raio Ocular. O tirano da morte usa um raio ocular aleatório.

Tirano da Morte

Em raras ocasiões, a mente adormecida de um observador viaja para locais além da sua loucura normal, imaginando uma realidade em que ele existe além da morte. Quando tais sonhos acontecem, um observador pode se transformar, sua carne se desprende deixando um tirano da morte para trás. Esse monstro possui a astúcia e muito da magia que tinha em vida, mas é preenchido com o poder da morte-vida.
Um tirano da morte parece uma caveira pelada maciça, com um ponto de luz vermelha brilhando em sua órbita ocular vazia. Já que seus pedúnculos oculares apodreceram, dez olhos espectrais flutuam sobre a criatura e olha para todas as direções.

Déspota Mortal. Assim como faziam quando eram observadores, os tiranos da morte impelem seus poderes sobre outras criaturas. Além disso, a capacidade de um observador de anular energia mágica com seu olho central dá lugar a um poder mais sinistro em um tirano da morte, que pode transformar antigos escravos e inimigos em servos mortos-vivos.
Os zumbis criados por um tirano da morte são usados e descartados quando preciso. Eles montam guarda nas entradas do covil de um tirano da morte ou guardam suas câmaras de tesouro. Agindo como iscas para armadilhas ou como linha de frente de combate, os zumbis mantem inimigos poderosos distraídos enquanto o tirano da morte toma posição e prepara-se para destruí-los.

Exércitos dos Mortos. Um tirano da morte que abrace a morte-vida torna-se uma máquina de destruição. Impulsionados por uma fome de poder e segurança, eles avançam contra assentamentos humanoides, usando seus raios oculares para destruir cada criatura que encontram, então criando um exército de mortos-vivos. Se não for controlado, um tirano da morte pode eliminar a população de uma cidade em semanas, em seguida, voltando seu olho morto-vivo para uma conquista mais ampla. Conforme cada colônia cai, as forças zumbis do tirano da morte crescem a números avassaladores.

Natureza Morta-Viva. Um tirano da morte não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Tirano da Morte

Morto-Vivo Grande
Leal e Mau
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 187 (25d10 + 50)
Deslocamento 0 m, voo 6 m (planar)
Testes de Resistência For +5, Con +7, Int +9, Sab +7, Car +9
Perícias Percepção +12
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição caído, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22
Idiomas Dialeto Subterrâneo, Subterrâneo
Nível de Desafio 14 (11.500 XP)

FOR 10 (+0)
DES 14 (+2)
CON 14 (+2)
INT 19 (+4)
SAB 15 (+2)
CAR 19 (+4)

Cone de Energia Negativa. O olho central do tirano da morte emite um cone mágico invisível de 45 metros de energia negativa. No início de cada turno dele, o tirano da morte decide em que direção seu cone estará e se o cone estará ativo ou não. Qualquer criatura na área não pode recuperar pontos de vida. Qualquer humanoide que morra nele, torna-se um zumbi sob controle do tirano. O humanoide morto mantem sua posição na ordem e iniciativa e se anima no início do seu próximo turno, considerando que o corpo não tenha sido completamente destruído.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante.

Raios Oculares. O tirano dispara três dos seguintes raios oculares mágicos aleatoriamente (jogue novamente para duplicatas), escolhendo entre um e três alvos que ele possa ver a até 36 metros dele:
1. Raio Enfeitiçador. A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ficará enfeitiçada pelo tirano por 1 hora, ou até o tirano ferir a criatura.
2. Raio Paralisante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 17 ou ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
3. Raio Apavorante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ficará amedrontada pelo tirano por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
4. Raio Letárgico. A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 17. Se fracassar na resistência, o deslocamento do alvo é reduzido à metade por 1 minuto. Além disso, a criatura não pode realizar reações e ela só pode realizar uma ação ou uma ação bônus por turno, mas não ambas. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
5. Raio Enervante. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 36 (8d8) de dano necrótico num fracasso na resistência, ou metade desse dano caso seja bem sucedido.
6. Raio Telecinético. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 17 ou o tirano a moverá até 9 metros em qualquer direção. Ela é impedida pelo agarrão telecinético do raio até o começo do próximo turno do tirano, ou até o tirano ficar incapacitado. Se o alvo for um objeto pesando 150 quilos ou menos que não esteja sendo vestido ou carregado, ele é movido até 9 metros em qualquer direção. O tirano também pode exercer controle preciso sobre objetos com esse raio, como ao manipular uma ferramenta simples ou abrir uma porta ou recipiente.
7. Raio Adormecente. A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou adormecerá e permanecerá inconsciente por 1 minuto. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura usar sua ação para acorda-lo. Esse raio não tem efeito em constructos e mortos-vivos.
8. Raio Petrificante. A criatura alvo deve realiza um teste de resistência de Destreza CD 17. Se fracassar na resistência, a criatura começa a se transformar em pedra e fica impedida. Ela deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno dela. Se obtiver sucesso, ela termina o efeito. Se fracassar, a criatura é petrificada até ser liberta pela magia restauração maior ou outra mágica.
9. Raio Desintegrador. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 17 ou o sofrerá 45 (10d8) de dano de energia. Se esse dano reduzir a criatura a 0 pontos de vida, seu corpo torna-se uma pilha de fina poeira cinzenta.
Se o alvo for um objeto não-mágico ou uma criação de energia mágica Grande ou menor, ele é desintegrado sem teste de resistência. Se o alvo for um objeto ou uma criação de energia mágica Enorme ou maior, o raio desintegra 3 metros cúbicos dele.
10. Raio Mortal. A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 17 ou sofrerá 55 (10d10) de dano necrótico. O alvo morre se o raio reduzir seus pontos de vida a 0.

AÇÕES LENDÁRIAS

O tirano da morte pode realizar 3 ações lendárias, usando a ação de Raio Ocular abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O tirano recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Raio Ocular. O tirano da morte usa um raio ocular aleatório.

Espectador

Um espectador é um observador menor que é invocado de outro plano de existência através de um ritual mágico, cujos componentes para ele incluem quatro pedúnculos oculares de observador que são consumidos pela magia do ritual. Apropriadamente, um espectador possui quatro pedúnculos oculares, dois de cada lado de seu amplo olho no centro de seu corpo de 1,2 metro de diâmetro.

Guardiões Mágicos. Um espectador invocado guarda um local ou um tesouro, à escolha de seu invocador, por 101 anos, não permitindo que qualquer criatura além do seu invocador adentre a área ou acesse o item, a não ser que seu invocador o instrua do contrário. Se o item for roubado ou destruído antes dos anos se passarem, um espectador invocado desaparece. Do contrário, ele nunca abandonará seu posto.

Vislumbres de Loucura. Apesar de poder falar, um espectador se comunica principalmente por meio de telepatia. Ele é civilizado enquanto está de guarda, discutindo sobre suas ordens e seu invocador abertamente. Porém, mesmo uma breve conversa com um espectador é suficiente para revelar trejeitos em sua personalidade adquiridas com os anos de isolamento. Ele pode inventar inimigos imaginários, referir a si mesmo na terceira pessoa ou tentar adotar a voz do seu invocador. Como qualquer observador, um espectador se enxerga como a epitome de sua espécie e tem um ódio intenso por outros espectadores. Se dois espectadores se encontrarem, na maioria das vezes eles lutarão até a morte.

Liberto da Servidão. Quando um espectador tiver cumprido seu serviço, ele é livre para fazer o que quiser. Muitos fazem residência no local que guardavam anteriormente, especialmente se o invocador tiver morrido. Com a perda de propósito do espectador, os trejeitos de loucura que ele demonstrava durante sua servidão se ampliam.

 

Espectador

Aberração Médio
Leal e Neutro
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 0 m, voo 9 m (planar)
Perícias Percepção +6
Imunidade a Condição caído
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas Dialeto Subterrâneo, Subterrâneo, telepatia 36 m
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 8 (-1)
DES 14 (+2)
CON 14 (+2)
INT 13 (+1)
SAB 14 (+2)
CAR 11 (+0)

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano perfurante.

Raios Oculares. O espectador dispara dois dos seguintes raios oculares mágicos em um ou dois alvos que ele possa ver a até 27 metros dele. Ele pode usar cada raio apenas uma vez por turno.
1. Raio de Confusão. O alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou não poderá realizar reações até o final do próximo turno dele. No seu turno, o alvo não pode se mover e usa sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo ou à distância contra uma criatura determinada aleatoriamente, no alcance. Se o alvo não puder atacar, ele não fará nada no seu turno.
2. Raio Paralisante. O alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
3. Raio Apavorante. O alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontado p por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, com desvantagem se o espectador for visível para ele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
4. Raio de Ferimento. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 13, sofrendo 16 (3d10) de dano necrótico se fracassar ou metade desse dano num sucesso.

Criar Alimentos. O espectador cria magicamente comida e água
suficiente para sustentar a si próprio por 24 horas.

REAÇÕES

Reflexão de Magia. Se o espectador realizar um teste de resistência bem sucedido contra uma magia, ou se um ataque mágico o errar, ele pode escolher outra criatura (incluindo o conjurador) que ele possa ver, a até 9 metros dele. A magia afeta a criatura escolhida ao invés do espectador. Se a magia forçar um teste de resistência, a criatura escolhida deve fazê-lo. Se a magia por um ataque, a jogada de ataque é jogada novamente contra a criatura escolhida.

Ogros

Os ogros são tão lentos de raciocínio quando fortes de corpo. Eles vivem invadindo, saqueando e matando por comida e prazer. Um espécime adulto padrão tem entre 2,70 e 3 metros de altura e pesa aproximadamente 500 quilos

Ogro

Temperamento Furioso. Os ogros são notórios por seus temperamentos voláteis, que se inflam com a menor percepção de ofensa. Insultos e xingamentos podem despertar a ira de um ogro num instante – assim como roubar deles, esbarrar, apontar ou cutucar, rindo, fazendo caretas, ou simplesmente olhando pra ele de forma errada. Quando sua fúria é incitada, um ogro ataca, em um acesso de raiva frustrada, até que não reste mais nenhum objeto ou criatura para esmagar.

Glutões Horrendos. Os ogros comem praticamente tudo, mas eles tem uma preferência especial pelo gosto dos anões, halflings e elfos. Sempre que podem, eles combinam jantar com prazer, perseguindo vítimas correndo nas redondezas antes de comê-las cruas. Se restarem vítimas suficientes após o ogro ter se empanturrado, ele pode fazer uma tanga da pele de suas presas e colares de seus ossos restantes. Essas miscelâneas macabras são o ápice da cultura dos ogros.

Coletores Gananciosos. Os olhos de um ogro brilham com avareza quando eles veem as posses de outrem. Os ogros carregam sacos rústicos em seus saques, os quais eles enchem com fabulosos “tesouros” pegos de suas vítimas. Podem estar inclusos uma coleção de elmos surrados, um pedaço de queijo mofado, um tufo duro de pelos de animais presos como uma capa, ou um porco esperneante salpicado de lama. Os outros também adoram o brilho do ouro e prata e eles irão lutar uns com os outros por pequenos punhados de moedas. Criaturas mais espertas podem ganhar a confiança de um ogro oferecendo ouro ou uma arma forjada para uma criatura do tamanho dele.

Estupidez Lendária. Poucos ogros podem contar até dez, mesmo olhando para seus próprios dedos. A maioria fala apenas uma forma rudimentar de Gigante e tem um conhecimento limitado de palavras em Comum. Os ogros acreditam no que lhes é contado e são fáceis de enganar ou confundir, mas eles quebras as coisas que não compreendem. Trapaceiros eloquentes que testem seus talentos nestes selvagens, normalmente acabam engolindo suas palavras eloquentes – e então são devorados em consequência.

Errantes Primitivos. Os ogros vestem-se com peles de animais e arrancam árvores para usar como ferramentas rudimentares e armas. Eles criam azagaias com pontas de pedra para caçar. Quando eles estabelecem um covil, eles o fazem nas margens de terras rurais ou civilizadas, tomando vantagem da pecuária mal protegida, das despensas indefesas e dos agricultores incautos. Um ogro dorme em cavernas, tocas de animais ou debaixo de árvores até encontrar uma cabana ou fazenda isolada, onde ele irá matar seus moradores e se estabelecer ali. Sempre que estiver entediado ou faminto, um ogro se aventurará fora de seu covil, atacando qualquer coisa que cruze seu caminho. Só após ter acabado com os alimentos de uma área, um ogro irá embora de um local.

Gangues de Ogros. Os ogros, às vezes, se juntam em pequenos grupos nômades, mas lhes falta um senso real de tribalismo. Quando bandos de ogros se encontram, um irá tentar capturar os membros do outro grupo para aumentar seus números. Porém, grupos de ogros são propensos a negociar seus membros livremente, especialmente se o bando anfitrião esteja temporariamente equilibrado em comida e armas. Quando for possível, os ogros se juntaram com outros monstros para oprimir ou caçar as criaturas mais fracas que eles. Eles se associam deliberadamente comgoblinoides, orcs e trolls e praticamente veneram gigantes. Na complexa estrutura social dos gigantes (conhecida como ordenamento), os ogros se localizam abaixo dos menores gigantes em posição. Como resultado, um ogro fará praticamente tudo que um gigante pedir.

 

Ogro

Gigante Grande
Caótico e Mau
Classe de Armadura 11 (gibão de peles)
Pontos de Vida  59 (7d10 + 21)
Deslocamento 12 m 
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Idiomas Comum, Gigante
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 19 (+4)
DES 8 (-1)
CON 16 (+3)
INT 5 (-3)
SAB 7 (-2)
CAR 7 (-2)

AÇÕES

Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.

Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

Meio-Ogro (Ogrillon)

Quando um ogro copula com um humano, hobgoblin, bugbear ou um orc, o resultado é sempre um meio-ogro. (Ogros não copulam com anões, halflings ou elfos. Eles os comem). Mães humanas raramente sobrevivem ao nascimento de uma prole meio-ogra. A prole meio-ogra entre um ogro e um orc também é chamada de ogrillon. Um meio-ogro ou ogrillon adulto mede 2,40 metros de altura e pesa 225 quilos aproximadamente.

 

Meio-Ogro

Gigante Grande
Qualquer tendência caótica
Classe de Armadura 12 (gibão de peles)
Pontos de Vida  30 (4d10 + 8)
Deslocamento 9 m 
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Gigante
Nível de Desafio 1 (200 XP)

FOR 17 (+3)
DES 10 (+0)
CON 14 (+2)
INT 7 (-2)
SAB 9 (-1)
CAR 10 (+0)

AÇÕES

Machado de Batalha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano cortante, ou 14 (2d10 + 3) de dano cortante se usado com as duas mãos.

Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.

Oni

Nas canções de ninar, os oni são bichos-papões assustadores que assombram os pesadelos das crianças e adultos, mesmo eles sendo muito reais e sempre famintos. Eles consideram os bebes humanos especialmente deliciosos. Um oni se parece com um ogro demoníaco com peles azuladas ou esverdeadas, cabelos negros e um par de pequenos chifres de marfim brotando de suas testas. Seus olhos são negros com pupilas surpreendentemente brancas e seus dentes e garras são negros como azeviche.

Terrores Noturnos. A luz do dia, um oni esconde sua forma verdadeira através de magia, ganhando a confiança daqueles que pretende trair quando a escuridão chegar. Essas criaturas podem mudar seu tamanho assim como seu formato, se parecendo com um humanoide enquanto passam por cidades, fingindo ser viajantes, lenhadores ou forasteiros. Em tal forma, um oni faz um balanço da seleção de humanoides no assentamento e bola uma maneira de raptar e devorar alguns deles.

Ogros Magos. Os oni são, às vezes, chamados de ogros magos devido a sua habilidade mágica inata. Apesar de terem apenas uma relação distante com ogros verdadeiros, eles partilham dos hábitos dos ogros de juntar forças com outras criaturas malignas. Um oni serve um mestre se fazê-lo se mostrar lucrativo ou se lhe for concedida uma luxuosa casa bem protegida. Os oni cobiçam magia e eles trabalham para magos malignos e bruxas em troca de itens mágicos úteis.

 

Oni

Gigante Grande
Leal e Mau
Classe de Armadura 16 (loriga)
Pontos de Vida  110 (13d10 + 39)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
Testes de Resistência Des +3, Con +6, Sab +4, Car +5
Perícias Arcanismo +5, Enganação +8, Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Gigante
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

FOR 19 (+4)
DES 11 (+0)
CON 16 (+3)
INT 14 (+2)
SAB 12 (+1)
CAR 15 (+2)

Arma Mágica. O ataque de arma de um oni é mágico.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um oni é Carisma (CD de resistência de magia 13, +5 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: escuridão, invisibilidade
1/dia cada: cone de frio, enfeitiçar pessoa, forma gasosa, sono

Regeneração. O oni recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se tiver, pelo menos, 1 ponto de vida

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O oni realiza dois ataques, ambos com suas garras ou com sua glaive.

Garras (Forma de Oni Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.

Glaive. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano cortante, ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante em forma Pequena ou Média.

Alterar Forma. O oni, magicamente, se metamorfoseia em um humanoide Pequeno ou Médio, em um gigante Grande ou de volta para sua forma verdadeira. Além do seu tamanho, nenhuma outra de suas estatísticas muda em cada forma. O único equipamento que se transforma é sua glaive, que se reduz para que possa ser empunhada por uma forma humanoide. Se o oni morrer, ele reverte para sua forma verdadeira e sua glaive reverte para o tamanho normal.

Orcs

Os orcs são invasores e saqueadores selvagens com posturas curvadas, testas baixas e rostos suínos com caninos inferiores proeminentes, semelhantes a presas

Orc

Gruumsh, o Caolho. Os orcs veneram Gruumsh, a mais poderosa das divindades orcs e seu criador. Os orcs acreditam que nos dias antigos, os deuses se juntaram para dividir o mundo entre seus seguidores. Quando Gruumsh reivindicou as montanhas, ele descobriu que elas já haviam sido tomadas pelos anões. Ele então mudou sua reivindicação para as florestas, mas essas já haviam sido determinadas para os elfos. Os outros deuses riram de Gruumsh, mas ele respondeu com um rugido furioso. Agarrando sua poderosa lança, ele devastou as montanhas, ateou fogo nas florestas e esculpiu sulcos nos campos. Ele proclamou que esse seria o papal dos orcs, tomar e destruir tudo que as outras raças lhes negaram. Desde esse dia, os orcs travam uma guerra interminável com os seres humanos, elfos, anões e outros povos. Os orcs nutrem um odeio particular pelos elfos. O deus elfo Corellon Larethian deixou Gruush caolho com uma flecha certeira no olho do deus orc. Desde então, os orcs tem um prazer particular em chacinar elfos. Transformando seu ferimento em um uma dádiva sinistra, Gruumsh concede força divina a qualquer campeão que arranque um de seus olhos voluntariamente em seu nome.

Tribos como Pragas. Os orcs se juntam em tribos que exercem seu domínio e satisfazem sua sede de sangue ao saquear vilas, devorando e fugentando o rebanho quieto e matando quaisquer humanoides que se coloquem contra eles. Após devastarem um assentamento, os orcs pegam todas as riquezas e itens utilizáveis e levam para suas próprias terras. Eles ateiam fogo nos camponeses e acampamentos restantes,então voltando de onde vieram com seu desejo de sangue satisfeito.

Saqueadores Diversos. Seu desejo por matança requer que os orcs sempre residam a uma distância razoável de seus novos alvos. Por isso, eles raramente se estabelecem de forma permanente, em vez disso, eles convertem ruínas, complexos de cavernas e vilas de inimigos derrotados em campos fortificados e fortalezas. Os orcs constroem apenas para se defender, não fazendo quaisquer inovações ou aprimoramentos em seus covis além de amontoarem as partes decepadas dos corpos de suas vítimas em muros de paliçada pontudos ou em lanças sobressaindo-se de trincheiras e fossos áridos. Quando um território existente fica sem comida, uma tribo orc divide-se em bandos errantes que exploram para escolher um território de caça. Quando cada grupo retorna, eles trazem troféus e notícias dos alvos prontos para serem atacados, o mais rico deles é escolhido. A tribo, em seguida, se reagrupa para esculpir um caminho sangrento até seu novo território. Em raras ocasiões, um líder da tribo escolhe manter um covil defensável em particular por décadas. Os orcs de tais tribos devem se espalhar por toda a região para saciar seus apetites.

Liderança e Força. As tribos de orcs são, em sua maioria, patriarcais, exibindo títulos vívidos ou grotescos como Muitas Flechas, Olhos Gritantes e Estripador de Elfos. Ocasionalmente, um comandante de guerra poderoso une tribos orcs espalhadas em uma única horda devastadora, que passa por cima de outras tribos orcs e assentamentos humanoides com uma força esmagadora.
Força e poder são as maiores das virtudes orcs, e os orcs aceitam todos os tipos de criaturas poderosas em suas tribos. Rejeitando noções de pureza racial, eles recebem orgulhosamente ogros, trolls, meio-orcs e orogs em suas fileiras. Da mesma forma, os orcs respeitam e temem o tamanho e poder dos gigantes malignos e, frequentemente, servem-nos como guardas ou soldados.

Orcs Mestiços. Luthic, a deusa orc da fertilidade e esposa de Gruumsh, exige que os orcs procriem frequentemente e indiscriminadamente para que as hordas orcs cresçam geração após geração. A vontade de se reproduzir dos orcs é mais forte que em qualquer outra raça humanoide e eles prontamente se misturam com outras raças. Quando um orc procria com um humanoide não-orc de tamanho e estatura similar (como um humano ou um anão), a criança resultante é ou um orc ou um meio-orc. Quando um orc produz um filho com um ogro, a criança é um meio-ogro de força intimidante e traços brutais chamado de ogrillon.

O comandante de guerra de uma tribo orc é seu membro mais forte e mais astuto. O reinado de um comandante de guerra dura apenas enquanto ele tiver o medo e respeito dos outros membros da tribo, cuja sede de sangue deve ser satisfeita regularmente para que o comandante não pareça fraco.

Herdeiros da Carnificina. Gruumsh concedeu bênçãos especiais para os comandantes de guerra que se provam em tempos de batalha diversas vezes, imbuindoos com porções de selvageria. Um comandante de guerra tão abençoado descobre que suas armas cortam seus inimigos profundamente, permitindo que eles inflijam mais carnificina.

Quando um orc mata um elfo em nome de Gruumsh e oferece o corpo de seu inimigo como sacrifício para o deus da matança, um aspecto do deus pode aparecer. Esse aspecto exige um sacrifício adicional: um dos olhos do orc, simbolizando a perda sofrida por Gruumsh nas mãos do seu maior inimigo, Corellon Larethian. Se o orc arrancar um de seus olhos, Gruumsh irá conceder ao orc habilidade de conjuração e benefícios especiais, junto com o direito de se intitular como um Olho d Gruumsh. Quando não estiver utilizando seus augúrios para aconselhar seus comandantes de guerra, esses devotos selvagens do deus da matança lançam-se na batalha, com suas armas manchadas de sangue.

 

Orc

Humanoide Médio, 
Caótico e Mau
Classe de Armadura 13 (gibão de peles)
Pontos de Vida 15 (2d8 + 6)
Deslocamento 9 m
Perícias Intimidação +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Orc
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 16 (+3)
DES 12 (+1)
CON 16 (+3)
INT 7 (-2)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)

Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode se mover até metade do seu deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.

AÇÕES

Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante.

Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

 

Comandante de Guerra Orc

Humanoide Médio, 
Caótico e Mau
Classe de Armadura 16 (loriga)
Pontos de Vida 93 (11d8 + 44)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência For +6, Con +6, Sab +2
Perícias Intimidação +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Orc
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

FOR 18 (+4)
DES 12 (+1)
CON 18 (+4)
INT 11 (+0)
SAB 11 (+0)
CAR 16 (+3)

Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode se mover até metade do seu deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.

Fúria de Gruumsh. O orc causa 4 (1d8) de dano extra quando atinge com um ataque com arma (incluso nos ataques).

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O orc realiza dois ataques com seu machado grande ou lança.

Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (1d12 + 4 mais 1d8) de dano cortante.

Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 12 (1d6 + 4 mais 1d8) de dano perfurante, ou 13 (2d8 + 4) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.

Grito de Guerra (1/Dia). Cada criatura, à escolha do comandante de guerra, que estiver a até 9 metros dele, puder ouvi-lo e já não tenha sido afetada por um Grito de Guerra recebe vantagem nas jogadas e ataque até o início do próximo turno do comandante de guerra. O comandante de guerra pode, então, realizar um ataque com uma ação bônus.

Orc Olho de Gruumish

Humanoide Médio, 
Caótico e Mau
Classe de Armadura 16 (camisão de malha e escudo)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m
Perícias Intimidação +3, Religião +1
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Orc
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 16 (+3)
DES 12 (+1)
CON 16 (+3)
INT 9 (-1)
SAB 13 (+1)
CAR 12 (+1)

Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode se mover até metade do seu deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.

Conjuração. O orc é um conjurador de 3° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 11, +3 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): orientação, resistência, taumaturgia
1° nível (4 espaços): bênção, comando
2° nível (2 espaços): arma espiritual (lança), augúrio

Fúria de Gruumsh. O orc causa 4 (1d8) de dano extra quando atinge com um ataque com arma (incluso nos ataques).

AÇÕES

Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante.

Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Orog

Os orogs são orcs abençoados com um intelecto surpreendentemente aguçado que os orcs ordinários acreditam ser uma dádiva da deusa orc Luthic. Como Luthic, os orogs preferem viver no subterrâneo, apesar da escassez de comida frequentemente leva-los até a superfície para caçar. Os orcs respeitam a força e astúcia de um orog e um único orog pode comandar um bando de guerra orc.

Mais Fortes e Espertos. Um orog usa sua força para ameaçar outros orcs e sua inteligência para surpreender seus inimigos no campo de batalha. Muitos comandantes élficos, humanos ou anões superconfiantes avistaram um “simples” senhor da guerra orc executando uma manobra inteligente para flanquear e destruir uma força opositora, sem perceber que o orc era um orog. Quando encontram-se em grandes números, os orogs formam seus próprios destacamentos dentro de hordas orcs muito maiores e eles sempre estão na linha de frente de qualquer ataque, confiando em sua força superior e visão tática para sobrepujar qualquer coisa que esteja em seu caminho. Algumas tribos orcs buscam ativamente por orogs para implementar suas fileiras. A superioridade dos orogs faz deles líderes ideais e, portanto, rivais letais para os comandantes de guerra orcs, que devem ter cuidado com a traição orog.

Assassinos Imparciais. Buscando nada além de fazer seus inimigos em pedaços, os orogs são uma presença aterrorizante no campo de batalha. Eles não fazem quaisquer laços, nem mesmo com seus pais e irmãos, e não tem qualquer conceito de amor ou dedicação. Eles veneram o panteão de deuses orcs – Gruumsh e Luthic acima de todos – pois eles acreditam que os deuses tem a força acima da razão e a força física é tudo que eles respeitam.

Servos das Trevas. Desconfiados dos orcs, alguns orogs formam bandos de guerra de mercenários independentes que se vendem pelo maior preço. Enquanto forem recompensados, os mercenários orogs servirão de bom grado como guerreiros de elite e tropas de choque para magos malignos, gigantes depravados e outros vilões.

 

Orog

Humanoide Médio
Imparcial
Classe de Armadura 18 (placas)
Pontos de Vida 42 (5d8 + 20)
Deslocamento 9 m
Perícias Intimidação +5, Sobrevivência +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Orc
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 18 (+4)
DES 12 (+1)
CON 18 (+4)
INT 12 (+1)
SAB 11 (+0)
CAR 12 (+1)

Agressivo. Com uma ação bônus, o orog pode se mover até metade do seu deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O orog realiza dois ataques com machado grande.

Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano cortante.

Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.

Otyugh

Um otyugh é uma grotesca criatura bulbosa sustentada por três pernas robustas, com olhos e nariz situados ao longo de uma haste flexível que serpenteia do topo do seu corpo inchado. Dois tentáculos terminados em apêndices em forma de folhas espinhosos que o otyugh usa para levar a comida até sua boca aberta. Um otyugh se enterra embaixo de montes de vísceras e carniça, deixando apenas sua haste sensorial exposta. Quando uma criatura comestível aparece, os tentáculos do otyugh emergem da imundície a agarram. Os otyughs aproveitam ao máximo cada oportunidade para emboscar e devorar uma presa. Eles usam uma forma limitada de telepatia para incitar criaturas racionais em direção aos seus covis, às vezes fingindo ser outra coisa.

Moradores do Escuro. Os otyughs toleram luz plena apenas quando montantes consideráveis de carniça ou lixo estão dentro do alcance. No ambiente selvagem, eles vivem em pântanos estagnados, lagoas cheias de escumalha e vales de florestas úmidas. O cheiro de cemitérios, esgotos de cidades, estrumeiras de vilas e currais cheios de estrume, atraem-nos para áreas civilizadas. Já que os otyughs não tem interesse em qualquer coisa além de comida, seus ninho, às vezes, acumulam uma variedade de tesouros vindos de suas vítimas e misturados entre o lixo.

Guardiões Simbióticos. Seres racionais do subterrâneo podem coexistir com os otyughs, empregando-os como trituradores de lixo. Com tais sustentos abundantes, os otyughs engordam em seus lamaçais, impassíveis por qualquer outro impulso ou desejo. Essa gula sedentária faz deles guardiões confiáveis. Enquanto estiver alimentado, um otyugh abstém-se de atacar outras criaturas. Porém, pretensos mestres de otyughs podem facilmente subestimar a quantidade de resíduos, carniça e carne necessários para impedir um otyugh de vagar a procura de comida. Mais de um otyugh “domesticado” já devoraram seus zeladores após devorar todos os dejetos em seu lamaçal.

 

Otyugh

Aberração Grande
Neutro 
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência Con +7
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Otyugh
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 16 (+3)
DES 11 (+0)
CON 19 (+4)
INT 6 (-2)
SAB 13 (+1)
CAR 6 (-2)

Telepatia Limitada. O otyugh pode magicamente transmitir mensagens e imagens simples para qualquer criatura a até 36 metros dele, que possa compreender um idioma. Essa forma de telepatia não permite que a criatura receptora responda telepaticamente.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O otyugh realiza três ataques: um com sua mordida e dois com seus tentáculos.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 contra doença ou ficará envenenada até a doença ser curada. A cada 24 horas passadas, o alvo deve repetir o teste de resistência, reduzindo seu máximo de pontos de vida em 5 (1d10) em uma falha. A doença é curada com um sucesso. O alvo morre se a doença reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Essa redução no máximo de pontos de vida do alvo dura até a doença ser curada.

Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de concussão mais 4 (1d8) de dano perfurante. Se o alvo for Médio ou menor, ele é agarrado (CD 13 para escapar) e impedido até o agarrão terminar. O otyugh possui dois tentáculos, cada um pode agarrar um alvo.

Pancada com Tentáculo. O otyugh golpeia as criaturas agarradas por ele umas nas outras ou em superfícies sólidas. Cada criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 15 ou sofrerá 10 (2d6 + 3) de dano de concussão e ficará atordoada até o final do próximo turno do otyugh. Com um sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano de concussão e não fica atordoado.

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