Bestiário – N

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Nagas

As nagas são serpentes inteligentes que habitam ruínas do passado, acumulando tesouros e conhecimentos arcanos. As primeiras nagas foram criadas como guardiãs imortais por uma raça humanoide a muito perdida na história. Quando essa raça pereceu, as nagas consideraram-se as herdeiras legítimas dos tesouros e conhecimentos dos seus senhores. Esforçadas e focadas, as nagas, ocasionalmente, aventuram-se longe de seus covis para rastrear itens mágicos ou grimórios raros.

Naga dos Ossos

Em resposta a longa história de conflito entre yuan-ti e nagas, os yuan-ti criaram um ritual necromântico capaz de frear a ressurreição de uma naga ao transformar uma naga viva em um servo morto-vivo esquelético. Uma naga dos ossos mantem apenas algumas poucas magias que conhecia em vida.

As nagas nunca sentem o desgaste do tempo ou sucumbem a doenças. Mesmo se for derrubada, o espírito imortal da naga reforma um novo corpo em questão de dias, pronto para continuar seu trabalho eterno.

Ditadoras Benevolentes e Tiranas Brutais. Uma naga governa seu domínio com autoridade absoluta. Independentemente se ela comanda com compaixão ou aterrorizando seus súditos, a naga acredita ser a senhora de todas as outras criaturas que habitem em seus  domínios.

Rivalidade. As nagas são inimigas de longa data dos yuan-ti, com ambas as raças se enxergando como a epitome da evolução serpentina. Apesar da cooperação entre eles ser rara, as nagas e os yuan-ti as vezes colocam suas diferenças de lado para trabalhar em objetivos em comum. Porém, os yuan-ti sempre se irritam com o autoritarismo de uma naga.

Natureza Imortal. Uma naga não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Naga dos Ossos

Morto-vivo Grande
Leal e Mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 58 (9d10 + 9)
Deslocamento 9 m
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado
Sentidos visão da verdade 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comum mais um outro idioma
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

FOR 15 (+2)
DES 16 (+3)
CON 12 (+1)
INT 15 (+2)
SAB 15 (+2)
CAR 16 (+3)

Conjuração. A naga é uma conjuradora de 5° nível (CD de resistência de magia 12, +4 para atingir com ataques com magia) que precisa apenas dos componentes verbais para conjurar suas magias.

Se a naga era uma naga guardiã em vida, sua habilidade de conjuração é Sabedoria e ela possuirá as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): chama sagrada, consertar, taumaturgia
1° nível (4 espaços): comando, escudo da fé
2° nível (3 espaços): acalmar emoções, imobilizar pessoa
3° nível (2 espaços): rogar maldição

Se a naga era uma naga espiritual em vida, sua habilidade de conjuração é Inteligência e ela possuirá as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, raio de gelo
1° nível (4 espaços): enfeitiçar pessoa, sono
2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, imobilizar pessoa
3° nível (2 espaços): relâmpago

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano de veneno.

Naga Espiritual

As nagas espirituais vivem em melancolia e rancor, constantemente tramando vingança contra as criaturas que tenham as prejudicado – ou que elas creem terem as prejudicado. Se entocando em cavernas e ruínas sombrias, elas dedicam seu tempo a desenvolver novas magias e escravizar os mortais que as rodeiam. Uma naga espiritual gosta de enfeitiçar seus oponentes, atraindo-os para próximo para que possa fincar suas presas venenosas em suas carnes.

 

Naga Espiritual

Monstruosidade Grande
Caótico e Mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
Deslocamento 12 m
Testes de Resistência Des +6, Con +5, Sab +5, Car +6
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão da verdade 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Abissal, Comum
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

FOR 18 (+4)
DES 17 (+3)
CON 14 (+2)
INT 16 (+3)
SAB 15 (+2)
CAR 16 (+3)

Conjuração. A naga é uma conjuradora de 10° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 14, +6 para atingir com ataques com magia) e ela precisa apenas dos componentes verbais para conjurar suas magias. Ela possui as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, raio de gelo
1° nível (4 espaços): detectar magia, enfeitiçar pessoa, sono
2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, imobilizar pessoa
3° nível (3 espaços): relâmpago, respirar na água
4° nível (2 espaços): malogro, porta dimensional
5° nível (2 espaços): dominar pessoa

Rejuvenescimento. Se morrer, a naga retorna a vida em 1d6 dias e recupera todos os seus pontos de vida. Apenas a magia desejo pode impedir esse traço de funcionar.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 13, sofrendo 31 (7d8) de dano de veneno caso falhe na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Naga Guardiã

Sábias e boas, as belas nagas guardiãs protegem locais sagrados e impedem que itens de poder mágico caiam em mãos malignas. Em seus redutos escondidos, elas pesquisam magias e bolam planos mirabolantes para frustrar os desígnios malignos de seus inimigos. Uma naga guardiã não busca violência, avisando os intrusos ao invés de ataca-los. Apenas se seus adversários persistirem a naga irá atacar, abordando os inimigos com suas magias e saliva venenosa.

 

Naga Guardiã

Monstruosidade Grande
Leal e Bom
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 127 (15d10 + 45)
Deslocamento 12
Testes de Resistência Des +8, Con +7, Int +7, Sab +8, Car +8
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão da verdade 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Celestial, Comum
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)

FOR 19 (+4)
DES 18 (+4)
CON 16 (+3)
INT 16 (+3)
SAB 19 (+4)
CAR 18 (+4)

Conjuração. A naga é uma conjuradora de 11° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 16, +8 para atingir com ataques com magia) e ela precisa apenas dos componentes verbais para conjurar suas magias. Ela possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): chama sagrada, consertar, taumaturgia
1° nível (4 espaços): comando, curar ferimentos, escudo da fé
2° nível (3 espaços): acalmar emoções, imobilizar pessoa
3° nível (3 espaços): clarividência, rogar maldição
4° nível (3 espaços): banimento, movimentação livre
5° nível (2 espaços): coluna de chamas, missão
6° nível (1 espaços): visão da verdade

Rejuvenescimento. Se morrer, a naga retorna a vida em 1d6 dias e recupera todos os seus pontos de vida. Apenas a magia desejo pode impedir esse traço de funcionar.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 45 (10d8) de dano de veneno caso falhe na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Cuspir Veneno. Ataque à Distância com Arma: +8 para atingir, distância 4,5/9 m, uma criatura. Acerto: o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 45 (10d8) de dano de veneno caso falhe na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Nótico

Um olho sinistro surge na escuridão, seu brilho insinua uma estranha inteligência e malevolência inquietante. A maior parte do tempo, um nótico se contenta em observar, medindo e avaliando as criaturas com que se depara. Quando levado a violência, ele usa seu olhar horripilante para apodrecer a carne dos ossos de seus inimigos.

Arcanistas Amaldiçoados. Ao invés de adquirir a supremacia quase divina que eles almejavam, alguns magos que devotaram suas vidas a desenterrar segredos arcanos foram reduzidos a arrepiantes monstros atormentados por uma maldição sombria deixada para trás por Vecna, um poderoso lich que, em alguns mundos, transcendeu sua existência morta-viva para se tornar o deus dos segredos. Os nóticos não tem qualquer consciência do seu eu anterior, escondendo-se nas sombras e assombrando lugares ricos em conhecimento mágico, guiados por memórias e impulsos que eles não conseguem compreender.

Oráculos Sombrios. Os nóticos possuem uma estranha intuição mágica que permite que eles extraiam conhecimento de outras criaturas. Isso garante a eles uma compreensão única dos segredos e conhecimentos proibidos, que eles partilham por um preço. Um nótico cobiça itens mágicos, aceitando gananciosamente tais presentes de criaturas que busquem seus conhecimentos.

Espreitadores em Locais Mágicos. Os nóticos são notáveis por se infiltrar em academias arcanas e outros locais ricos em aprendizado mágico. Eles são guiados por um conhecimento vago que existe um método de reverter a condição deles. Este não é um sentido claro de propósito, mas sim um impulso obsessivo no fundo de suas mentes. Alguns nóticos são espertos o suficiente para perceber que isso é meramente uma parte da estranha lição por sua tolice, uma falsa esperança para impeli-los a buscar mais e mais segredos arcanos.

 

Nótico

Aberração Média
Neutro e Mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m
Perícias Arcanismo +3, Furtividade +5, Intuição +4, Percepção +2
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Subterrâneo
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 14 (+2)
DES 16 (+3)
CON 16 (+3)
INT 13 (+1)
SAB 10(+0)
CAR 8 (-1)

Visão Aguçada. O nótico tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O nótico realiza dois ataques e garra.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Olhar Pútrido. O nótico afeta uma criatura que ele possa ver, a até 9 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 contra essa magia ou sofrerá 10 (3d6) de dano necrótico.

Intuição Estranha. O nótico afeta uma criatura que ele possa ver, a até 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste resistido de Carisma (Enganação) contra um teste de Sabedoria (Intuição) do nótico. Se o nótico vencer, ele magicamente aprende um fato ou segredo sobre o alvo. O alvo vence automaticamente se for imune a ser enfeitiçado

 

 

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