Bestiário – M

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Magmin

O sorridente e travesso magmin se assemelha a um humanoide atarracado esculpido em uma casca negra de magma. Mesmo quando ele não está inflamado e irradiando calor como uma fogueira, pequenos jatos de chamas emergem de sua pele porosa.

Piromaníacos Invocados. Os magmins são espíritos elementais do fogo presos a formas físicas através de magia, e eles aparecem no Plano Material apenas quando são invocados. Eles veem objetos inflamáveis como gravetos para uma grande conflagração e apenas o controle mágico exercido por seus invocadores os impede de incendiar tudo que eles toquem. Sua propensão por fogo e estragos faz deles ideais para espalhar o caos e destruição. Uma multidão de magmins invocados dentro de um castelo pode reduzi-lo a uma casca em chamas em minutos.

Destruição Flamejante. Apesar de suas chamas serem potentes, a casca dura do magmin previne que ele incendeie instantaneamente tudo que entre em contato com ele. Porém, como o fogo dentro deles, os magmins são caprichosos e imprevisíveis. Além disso, como criações elementais simples, eles são indiferentes aos ferimentos que suas naturezas elementais causem às criaturas do Plano Material. Se ele tiver a oportunidade enquanto estiver sob serviço do seu mestre, um magmin buscará áreas de grande calor, como incêndios florestais ou o magma borbulhante de um vulcão ativo. Em outros momentos, um magmin liberará chamas, compulsivamente, das pontas de seus dedos, deliciando-se ao atear chamas a objetos.

 

Magmin

Elemental Pequeno
Caótico e Neutro
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
Deslocamento 9 m
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano fogo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Ignan
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 7 (-2)
DES 15 (+2)
CON 12 (+1)
INT 8 (-1)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)

Explosão da Morte. Quando o magmin morre, ele explode numa erupção de fogo e magma. Cada criatura a até 3 metros dele deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 11, sofrendo 7 (2d6) de dano de fogo numa falha na resistência, ou metade desse dano num sucesso. Objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados na área são incendiados.

Iluminação Inflamável. Com uma ação bônus, o magmin pode se incendiar ou extinguir suas chamas. Enquanto estiver em chamas, o magmin emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais.

AÇÕES

Toque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano de fogo. Se o alvo for uma criatura ou um objeto inflamável, ele se incendeia. Até uma criatura usar uma ação para extinguir o fogo, a criatura sofre 3 (1d6) de dano de fogo no final de cada um dos turnos dela.

Manticora

Um monstro em todos os sentidos da palavra, uma manticora possui uma cabeça vagamente humanoide, o corpo de um leão e as asas de um dragão. Uma juba eriçada se estende até as costas da criatura e sua longa cauda termina em um emaranhado de espinhos mortais que podem empalar presas a uma distância impressionante.

Predadores Malignos. As manticoras são assassinas ferozes que caçam à distância em vastas áreas. Elas trabalham em equipe para derrubar criaturas  particularmente grandes ou perigosas, partilhando a comida quando uma morte é feita. Uma manticora começa seu ataque com uma saraivada de espinhos de sua cauda, então aterrissa e usa suas garras e mordida. Quando está ao ar livre e em menor número, ela usa suas asas para se manter distante, atacando à distância até seus espinhos se esgotarem. Uma manticora não é particularmente brilhante, mas ela possui uma natureza malévola e a capacidade de conversar. Ao decorrer do ataque, ela denigre seus adversários e oferece uma morte rápida se eles implorarem por suas vidas. Se a manticora encontrar uma vantagem a ser adquirida ao poupar a vida de uma criatura, ela o fará, pedindo um tributo ou sacrifício igual a sua comida perdida.

Relacionamentos Monstruosos. As manticoras servem mestres perversos que as tratem bem e concedam presas regulares. Uma manticora pode dar suporte aéreo para uma horda de orcs ou um exército de hobgoblins. Outra poderia servir como um companheiro de caça para um gigante da colina líder, ou guardar a entrada do covil de uma lâmia. Os principais rivais territoriais da manticora incluem quimeras, grifos, perytons e wyverns. As manticoras que cacem como um bando, geralmente terá a vantagem de um maior número. Além dessas criaturas, as manticoras temem os dragões e os evitam.

 

Manticora

Monstruosidade Grande,
Leal e Mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Deslocamento 9 m, voo 15 m
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 17 (+3)
DES 16 (+3)
CON 17 (+3)
INT 7 (-2)
SAB 12 (+1)
CAR 8 (-1)

Recrescimento de Espinhos de Cauda. A manticora possui vinte e quatro espinhos de cauda. Espinhos usados crescem novamente quando a manticora termina um descanso longo.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A manticora realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras ou três com seus espinhos de cauda.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Espinho de Cauda. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 30/60 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.

Manto Negro

Um manto negro se prende ao teto de cavernas, permanecendo perfeitamente imóvel enquanto aguarda que criaturas passem embaixo dele. À distância, ele pode se passar por uma estalactite ou uma protuberância rochosa. Então ele cai do teto e se desenrola, cercando-se com escuridão mágica enquanto engolfa e esmaga sua presa.
Os mantos negros são encontrados por todo Subterrâneo, mas eles são igualmente comuns na Umbra. Prosperando no reino escuro, eles preenchem um nicho ecológico similar ao dos morcegos no Plano Material. Criaturas inteligentes da Umbra, às vezes, treinam mantos negros como guardiões ou companheiros.

 

Manto Negro

Monstruosidade Pequena
Imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 22 (5d6 + 5)
Deslocamento 3 m, voo 9 m
Perícias Furtividade +3
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 16 (+3)
DES 12 (+1)
CON 13 (+1)
INT 2 (-4)
SAB 10 (+0)
CAR 5 (-3)

Aparência Falsa. Enquanto o manto permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma formação de caverna, como uma estalactite ou uma estalagmite.

Eco Localização. O manto não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.

AÇÕES

Esmagar. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão e o manto se prende ao alvo.  e o alvo for uma criatura Média ou menor e o manto tiver vantagem na jogada de ataque, ele se prende engolfando a cabeça do alvo, e o alvo também fica cego e incapaz de respirar enquanto o manto permanecer preso dessa forma. Enquanto estiver preso ao alvo, o manto não pode atacar outra criatura além do alvo, mas tem vantagem em suas jogadas de ataque. O deslocamento do manto torna-se 0, ele não recebe qualquer benefício de bônus de deslocamento e se move com o alvo.
Uma criatura pode desprender o manto ao realizar um teste de Força CD 13 bem sucedido, com uma ação. No seu turno, o manto pode se desprender do alvo usando 1,5 metro de deslocamento.

Aura de Escuridão (1/Dia). Um raio de 4,5 metros de escuridão mágica se estende do manto, movendo-se com ele e espalhando-se, dobrando esquinas. A escuridão dura enquanto o manto mantiver a concentração, até 10 minutos (como se ele estivesse se concentrando em uma magia). A visão no escuro não consegue penetrar essa escuridão, e nenhuma luz natural pode ilumina-la. Se qualquer parte da escuridão se sobrepor com a área de uma luz criada por uma magia de 2° nível ou inferior, a magia criando a luz é dissipada.

Mantor

Mantores adquiriram seus nomes por sua semelhança com mantos de couro negro. Espreitando em masmorras e cavernas remotas, esses predadores furtivos aguardam para matar presas sozinhas ou feridas tropeçando pela escuridão.

Espreitadores Camuflados. Como uma arraia, o corpo de um mantor é composto de cartilagem e músculos. Com sua cauda e barbatanas desenroladas, ele voa pela escuridão e espreita entre as sombras das cavernas da mesma forma que uma arraia desliza pela água e se esconde no solo oceânico. Fileiras paralelas de ocelos negros redondos ao longo de suas costas, como botões, e suas garras cor de marfim em seu capuz assemelham-se a fechos ósseos. Quando um mantor se desenrola e se move para atacar, ele revela seu torso pálido, deixando sua natureza real evidente. Olhos vermelhos brilham sobre fileiras de dentes afiados, e uma longa cauda oscilante balança atrás dele.

Predadores Oportunistas. Quando está caçando, os mantores deslizam pelas sombras a uma distância segura atrás de grupos de outras criaturas atravessando o Subterrâneo. Eles seguem grupos de humanoides para abater os feridos após uma batalha, ou perseguem rebanhos de bestas do Subterrâneo, atacando os doentes, fracos ou dispersos. Os mantores atacam rapidamente e consomem suas refeições o mais rápido possível, envolvendo e devorando suas vítimas. Quando estiver alimentado, um mantor usará seu veloz rabo em forma de chicote para se defender, apesar de ele raramente confrontar adversários perigosos ou grupos de criaturas. Como uma defesa adicional, os mantores podem criar duplicatas ilusórias de si mesmos.

Gemido Assombroso. Os pensamentos dos mantores são alienígenas para outras formas de vida, e eles se comunicam entre si através de gemidos subsônicos inaudíveis para a maioria das criaturas. Em intensidades mais altas, o gemido assombroso do mantor torna-se audível, evocando sensações de tristeza e medo nas criaturas que o ouvirem.

Conclaves de Mantores. Os mantores preferem o isolamento, mas eles às vezes reúnem-se com outros mantores para se defender ou para trocar informações sobre novos perigos, territórios de caça convenientes, ou revelações que possam afetar seus habitats. Quando essa convergência é completada, os mantores se separam novamente.

 

Mantor

Aberração Grande
Caótico e Neutro
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 78 (12d10 + 12)
Deslocamento 3 m, voo 12 m
Perícias Furtividade +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Dialeto Subterrâneo, Subterrâneo
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

FOR 17 (+3)
DES 15 (+2)
CON 12 (+1)
INT 13 (+1)
SAB 12 (+1)
CAR 14 (+2)

Aparência Falsa. Enquanto o mantor permanecer imóvel sem seu torso exposto, ele é indistinguível de um manto de couro negro.

Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver sob luz plena, o mantor tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.

Transferência de Dano. Enquanto estiver preso a uma criatura, o mantor sofre apenas metade do dano causado a ele (arredondado para baixo), e a criatura sofre a outra metade.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O mantor realiza dois ataques: um com sua mordida e um com sua cauda.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante, e se o alvo for Grande ou menor, o manto se prende a ele. Se o mantor tiver vantagem contra o alvo, ele se prende a cabeça do alvo e o alvo fica cego e incapaz de respirar enquanto o mantor estiver preso. Enquanto estiver preso ao alvo, o manto não pode atacar outra criatura além do alvo, mas tem vantagem em suas jogadas de ataque. O mantor pode se desprender do alvo usando 1,5 metro de deslocamento. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar uma ação para desprender o mantor sendo bem sucedido num teste de Força CD 16.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.

Gemido. Cada criatura a até 18 metros do mantor, que puderem ouvir seu gemido, e que não forem uma aberração, devem serbem sucedidos num teste de resistência de Sabedoria CD 13, ou ficarão amedrontadas até o final do próximo turno do mantor. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido, ela fica imune ao gemido do mantor pelas próximas 24 horas.

Fantasmas (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). O mantor cria magicamente três duplicadas ilusórias de si mesmo, caso ele não esteja sob luz plena. As duplicadas se movem com ele e imitam suas ações, mudando de posição para tornar impossível determinar qual mantor é o real. Se o mantor estiver numa área de luz plena, as duplicadas desaparecem. Sempre que uma criatura afetar o mantor com um ataque ou magia nociva enquanto uma duplicata existir, a criatura rola aleatoriamente para determinar se afetou o mantor ou uma de suas duplicatas. Uma criatura não é afetada por esse efeito mágico caso ela não possa ver ou possa contar com outros sentidos além da visão. Uma duplicata tem a CA do mantor e usa seus testes de resistência. Se um ataque atingir uma duplicada, ou se a duplicada falhar num teste de resistência contra um efeito que cause dano, ela desaparece.

Medusa

Tão mortais quanto encantadoras, as medusas de cabeça de serpente sofreram uma maldição imortal provocada por sua vaidade. Elas espreitam em exílio silencioso entre as ruínas tombadas de suas vidas anteriores, rodeadas pelos restos petrificados de admiradores passados e aspirantes a heróis.

Esplendor Imortal. Homens e mulheres que desejam a juventude, beleza e adoração eternas podem orar para deuses maliciosos, implorar a dragões por magia antiga ou buscar poderosos arquimago para realizar seus desejos. Outros realizam sacrifícios para lordes demônios ou arquidiabos, oferecendo tudo em troca dessa dádiva, alheios à maldição que a acompanha. Esses que fazem tais barganhas adquirem beleza física, juventude restaurada, imortalidade e adoração de todos que os contemplam, concedendo a eles a influência e poder que eles tanto desejam. Porém, após anos vivendo como um semideus entre os mortais, o preço por sua vaidade e arrogância é cobrado, e eles são transformados em medusas para sempre. O cabelo de uma medusa se torna em um ninho de serpentes venenosas, e todos que fitarem a medusa são petrificados, tornando-se monumentos de pedra em homenagem a sua corrupção.

Covis de Medusas. As medusas vivem em reclusão para sempre, alienadas ao mundo a sua volta por sua forma monstruosa e capricho. Suas moradas caem gradualmente em desuso, até se tornarem nada além de ruínas sombrias cobertas por espinhos e trepadeiras, cheias de obstruções e esconderijos. Saqueadores e aventureiros imprudentes que entram, geralmente, não estão cientes da presença da medusa até que a criatura enteja entre eles. Uma medusa é alvo de sua própria maldição. Ao olhar vagamente para o seu reflexo, ela se transforma em pedra da mesma forma que qualquer mortal vivo. Como resultado, uma medusa destrói ou remove quaisquer espelhos ou superfícies reflexivas de seu covil.

 

Medusa

Monstruosidade Média
Leal e Mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 127 (17d8 + 51)
Deslocamento 9 m
Perícias Enganação +5, Furtividade +5, Intuição +4, Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

FOR 10 (+0)
DES 15 (+2)
CON 16 (+3)
INT 12 (+1)
SAB 13 (+1)
CAR 15 (+2)

Olhar Petrificante. Se uma criatura que possa ver a medusa, começar seu turno a até 9 metros dela, a medusa pode forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Constituição CD 14 se ele não estiver incapacitado e puder ver a criatura. Se o teste de resistência fracassar por 5 ou mais, a criatura é transformada em pedra instantaneamente. Caso contrário, uma criatura que falhe na resistência começa a se transformar em pedra e fica impedida. A criatura impedida deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno dela, sendo petrificada num fracasso ou terminando o efeito num sucesso. A petrificação dura até a criatura ser liberta pela magia restauração maior ou outro efeito mágico.
A não ser que esteja surpresa, uma criatura pode desviar seu olhar para evitar o teste de resistência no início do turno dela. Se ela o fizer, ela não poderá ver a medusa até o início do próximo turno dela, quando ela poderá desviar seu olhar novamente. Se a criatura olhar para a medusa nesse meio tempo, ela deve imediatamente realizar a resistência. Se a medusa si ver refletida numa superfície polida a até 9 metros dela numa área de luz plena, ela é, devido a sua maldição, afetada por seu próprio olhar.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A medusa realiza ou três ataques corpo-acorpo – um com seu cabelo de serpente e dois com sua espada curta – ou dois ataques a distância com seu arco longo.

Cabelo de Serpente. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante mais 14 (4d6) de dano de veneno.

Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.

Meio-Dragão

Quando um dragão metamorfoseado forma um casal com outra criatura, a união, às vezes, produz uma prole meio-dragão. Uma criatura poderosa também pode se transformar em um meio-dragão como resultado de magia de um mago insano ou um ritual ao se banhar em sangue de dragão. Em todos os casos, o resultado é uma criatura que combina a essência de um dragão com a forma de sua raça original. Independentemente de suas origens, todos os meio-dragões possuem traços e aparências similares, adquirindo sentidos especiais, resistência a energia destrutiva e uma arma de sopro.

Natureza Dracônica. Os meio-dragões são incapazes de gerarem prole naturalmente. Aqueles que desejam se propagar devem encontrar outras formas de fazê-lo, quase sempre envolvendo magia. Como forma de compensação, os meio-dragões são abençoados com longas vidas. Exceto por um infortúnio imprevisível, a expectativa de vida típica de um meio-dragão é o dobro da sua linhagem nãodracônica, portanto, um humano meio-dragão viveria mais de um século e meio. Os meio-dragões herdam traços de personalidade comuns a sua herança dracônica, então, um meio-dragão de ouro geralmente é tímido e reservado, enquanto que um meio-dragão de cobre é travesso e brincalhão. Meio-dragões verdes são enganadores, enquanto que meio-dragões brancos são, muitas vezes, brutos e estúpidos.
Esses traços são balanceados com a outra linhagem do meio-dragão, mas a ganância, arrogância e paranoia são qualidades que até os meio-dragões bondosos geralmente possuirão.

Modelo Meio-Dragão. Uma besta, humanoide, gigante ou monstruosidade pode se tornar um meio-dragão. Quando uma criatura se torna um meio-dragão, ela mantem todas as suas estatísticas, exceto como descrito abaixo:

Sentidos. O meio-dragão adquire percepção às cegas com um raio de 3 metros e visão no escuro com um raio de 18 metros.

Resistências. O meio-dragão adquire resistência a um tipo de dano, baseado em sua cor.

Cor / Resistência a Dano
Azul ou Bronze / Elétrico
Branco ou prata / Frio
Cobre ou negro / Ácido
Latão, ouro ou vermelho / Fogo
Verde / Veneno

Idiomas. O meio-dragão fala Dracônico além de quaisquer outros idiomas que conheça.

Nova Ação: Arma de Sopro. O meio-dragão possui a arma de sopro de sua metade dragão. O tamanho do meio-dragão determina como essa ação funciona.

Tamanho/ Arma de Sopro
Grande ou menor /Como de um filhote
Enorme /Como de um dragão jovem
Imenso/ Como de um dragão adulto

 

Meio-Dragão Veterano

Humanoide Médio (Humano)
Qualquer tendência
Classe de Armadura 18 (placas)
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência For +5, Con +4
Perícias Atletismo +5, Percepção +2
Resistência a Dano fogo
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 16 (+3)
DES 13 (+1)
CON 14 (+2)
INT 10 (+0)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O veterano realiza dois ataques de espada longa. Se ele tiver sacado uma espada curta, ele também pode realizar um ataque de espada curta.

Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) de dano cortante, se usada com as duas mãos.

Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano perfurante.

Sopro Flamejante (Recarrega 5–6). O meio-dragão expele fogo num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de fogo caso fracassem, ou metade desse dano caso obtenham sucesso.

REAÇÕES

Aparar. O meio-dragão adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o meio-dragão deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpoa-corpo.

Mephits

Os mephits são criaturas similares a diabretes caprichosas nativas dos planos elementais. Eles existem em seis variedades, cada um representando a mistura de dois elementos. Trapaceiros imutáveis, os mephits existem em vasta quantidade nos Planos Elementais e no Plano do Caos. Eles também encontram seus caminhos para o Plano Material, onde eles preferem viver em locais onde seus elementos base são abundantes. Por exemplo, um mephit do magma é composto de terra e fogo, e ele prefere covis vulcânicos, enquanto que um mephit do gelo, que é composto de ar e água, preferiria locais gelados. 

Mephit da Poeira

Composto de terra e ar, os mephits da poeira são atraídos por catacumbas e acham a morte morbidamente fascinante.

Natureza Elemental. Um mephit não precisa comer,
beber ou dormir.

 

Mephit da Poeira

Elemental Pequeno
Neutro e Mau
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 17 (5d6)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
Perícias Furtividade +4, Percepção +2
Vulnerabilidade a Dano fogo
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Auran, Terran
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 5 (-3)
DES 14 (+2)
CON 10 (+0)
INT 9 (-1)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)

Conjuração Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente, sono, sem necessidade de componentes materiais. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 10).

Explosão da Morte. Quando o mephit morre, ele explode numa erupção de poeira. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10, ou ficará cega por 1 minuto. Uma criatura cega pode repetir o teste de resistência em cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si com um sucesso.

AÇÕES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.

Sopro Cegante (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5 metro de poeira cegante. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 10 ou ficará cega por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si com um sucesso.

Mephit do Gelo

Compostos de ar gelado e água, os mephits do gelo são reservados e frios, superando todos os outros mephits no quesito crueldade impiedosa.

Natureza Elemental. Um mephit não precisa comer,
beber ou dormir.

 

Mephit do Gelo

Elemental Pequeno
Neutro e Mau
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 21 (6d6)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
Perícias Furtividade +3, Percepção +2
Vulnerabilidade a Dano concussão, fogo
Imunidade a Dano frio, veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Aquan, Auran
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 7 (-2)
DES 13 (+1)
CON 10 (+0)
INT 9 (-1)
SAB 11 (+0)
CAR 12 (+1)

Aparência Falsa. Enquanto o mephit permanecer imóvel, ele é indistinguível de um fragmento de gelo comum.

Conjuração Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente, névoa obscurecente, sem necessidade de componentes materiais. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 11).

Explosão da Morte. Quando o mephit morre, ele explode numa erupção de farpas de gelo. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 10, sofrendo 4 (1d8) de dano cortante num fracasso na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

AÇÕES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante mais 2 (1d4) de dano de frio.

Sopro Congelante (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5 metro de ar gelado. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 10, sofrendo 5 (2d4) de dano de frio num fracasso na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Mephit do Magma

Compostos de terra e fogo, os mephits do magma brilham uma cor vermelho escuro quando transpiram grânulos de lava derretida. Eles são lentos para compreender o sentido das palavras e ações dos outros.

Natureza Elemental. Um mephit não precisa comer,
beber ou dormir.

 

Mephit do Magma

Elemental Pequeno
Neutro e Mau
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 22 (5d6 + 5)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
Perícias Furtividade +3
Vulnerabilidade a Dano frio
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Ignan, Terran
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 8 (-1)
DES 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 7 (-2)
SAB 10 (+0)
CAR 10 (+0)

Aparência Falsa. Enquanto o mephit permanecer imóvel, ele é indistinguível de um monte de magma comum.

Conjuração Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente, esquentar metal, sem necessidade de componentes materiais. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 10).

Explosão da Morte. Quando o mephit morre, ele explode numa erupção de lava. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 11, sofrendo 7 (2d6) de dano de fogo num fracasso na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

AÇÕES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante mais 2 (1d4) de dano de fogo.

Sopro Flamejante (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5 metro de fogo. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 11, sofrendo 7 (2d6) de dano de fogo num fracasso na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso

Mephit da Lama

Os mephits da lama são criaturas lentas e untuosas de terra e água. Eles reclamam suas queixas para todos que quiserem ouvir e imploram incessantemente por atenção e tesouros.

Natureza Elemental. Um mephit não precisa comer,
beber ou dormir.

 

Mephit da Lama

Elemental Pequeno
Neutro e Mau
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)
Deslocamento 6 m, natação 6 m, voo 6 m
Perícias Furtividade +3
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Aquan, Terran
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 8 (-1)
DES 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 9 (-1)
SAB 11 (+0)
CAR 7 (-2)

Aparência Falsa. Enquanto o mephit permanecer imóvel, ele é indistinguível de um monte de magma comum.

Explosão da Morte. Quando o mephit morre, ele explode numa erupção de lama pegajosa. Cada criatura Média ou menor a até 1,5 metro dele ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 11 ou ficará impedida até o final do próximo turno da criatura.

AÇÕES

Punhos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.

Sopro de Lama (Recarrega 6). O mephit vomita lama viscosa em uma criatura a até 1,5 metro dele. Se o alvo for Médio ou menor, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza CD 11 ou ficará impedido por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso.

Mephit da Fumaça

Os mephits da fumaça são criaturas cruéis e preguiçosas de ar e fogo que liberam fumaça constantemente. Eles raramente falam a verdade e adoram enganar e zombar de outras criaturas.

Natureza Elemental. Um mephit não precisa comer,
beber ou dormir.

 

Mephit da Fumaça

Elemental Pequeno
Neutro e Mau
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d6 + 5)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
Perícias Furtividade +4, Percepção +2
Imunidade a Dano frio, veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Auran, Ignan
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 6 (-2)
DES 14 (+2)
CON 12 (+1)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 11 (+0)

Conjuração Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente, globos de luz, sem necessidade de componentes materiais. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 10).

Explosão da Morte. Quando o mephit morre, ele deixa para trás uma nuvem de fumaça que preenche uma esfera de 1,5 metro de raio, centrada no espaço dele. A esfera produz escuridão densa. Vento dispersa a nuvem, do contrário, ela dura por 1 minuto.

AÇÕES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.

Sopro Incinerante (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5 metro de cinzas fumegantes. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 10, ou ficará cega até o final do próximo turno do mephit.

Mephit do Vapor

Compostos de fogo e água, os mephits do vapor deixam rastros de água quente por onde quer que passem, e eles assobiam como jatos de vapor. Autoritários e hipersensíveis, eles se auto intitulam os senhores de todos os mephits.

Natureza Elemental. Um mephit não precisa comer,
beber ou dormir.

 

Mephit do Vapor

Elemental Pequeno
Neutro e Mau
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 21 (6d6)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Aquan, Ignan
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 5 (-3)
DES 11 (+0)
CON 10 (+0)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 11 (+0)

Conjuração Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente, nublar, sem necessidade de componentes materiais. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 10).

Explosão da Morte. Quando o mephit morre, ele deixa para trás uma nuvem de vapor. Cada criatura a até 1,5 metro dele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 10 ou sofrerá 4 (1d8) de dano de fogo.

AÇÕES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano cortante mais 2 (1d4) de dano de fogo.

Sopro de Vapor (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5 metro de vapor escaldante. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 10, sofrendo 4 (1d8) de dano de fogo num fracasso, ou metade desse dano caso seja bem sucedida.

Miconides

Círculos e Fusões. Os maiores miconides em uma colônia são seus soberanos, os quais presidem um ou mais grupos sociais chamados círculos. Um círculo consiste em doze ou mais miconides que trabalham, vivem e se fundem juntos. Uma fusão é uma forma de meditação comunitária que permite que os miconides transcendam suas existências subterrâneas tediosas. Os esporos harmoniosos dos miconides vinculam os participantes em uma consciência grupal. Esporos alucinógenos, em seguida, induzem um sonho coletivo que fornece divertimento e interação social. Os miconides consideram a fusão como o propósito de suas existências. Eles o utilizam na busca de elevação da consciência, união coletiva e apoteose espiritual. Os miconides também usam seus esporos harmoniosos para se comunicar telepaticamente com outras criaturas racionais.

Reprodução Miconide. Como outros fungos, os miconides se reproduzem propagando seus esporos. Eles controlam cuidadosamente os esporos que liberam para evitar superpopulação.

Modelo Servo Esporo

Um servo esporo é qualquer criatura Grande ou menor trazida de volta à vida pelos esporos animadores de um miconide soberano. Uma criatura que nunca foi de carne e sangue desde o começo (como um constructo, elemental, limo, planta ou morto-vivo) não pode se tornar um servo esporo. As seguintes características mudam ou são adicionadas a criatura que se tornar um servo esporo.
Características Mantidas. O servo mantem sua Classe de Armadura, pontos de vida, Dados de Vida, Força, Destreza, Constituição, vulnerabilidades, resistências e imunidades.
Características Perdidas. O servo perde seus testes de resistência e bônus de perícia originais, sentidos especiais e traços especiais. Ele perde qualquer ação que não seja de Ataques Múltiplos ou de ataques corpo-acorpo com arma que cause dano de concussão, perfurante ou cortante. Se ele tiver uma ação ou um ataque corpo-a-corpo com arma  ue cause algum outro tipo de dano, ele perde a capacidade de causar esse tipo de dano, a não ser que o dano venha de um equipamento, como um item mágico.
Tipo. O tipo do servo é planta, e ele perde quaisquer descritores.
Tendência. A tendência do servo é imparcial.
Deslocamento. Reduz todos os deslocamentos do servo em 3 metros, até o mínimo de 1,5 metro.
Valores de Habilidade. Os valores de habilidade do servo mudam como a seguir: Int 2 (–4), Sab 6 (–2) e Car 1 (–5).
Sentidos. O servo possui percepção às cegas com raio de 9 metros e fica cego além desse raio.
Imunidade a Condição. O servo não pode ser amedrontado, cego, enfeitiçado ou paralisado.
Idiomas. O servo perde todos os idiomas conhecidos, mas ele responde as ordens dadas a ele por miconides usando os esporos harmoniosos. O servo dá prioridade maior às ordens recebidas dos miconides mais poderosos.
Ataques. Se o servo não tiver outras formas de causar dano, ele pode usar seus punhos ou membros para realizar golpes desarmados. Em um acerto, um golpe desarmado causa dano de concussão igual a 1d4 + o modificador de Força do servo, ou se o servo for Grande,  2d4 + seu modificador de Força.

 

Miconide Broto

Planta Pequena
Leal e Neutro
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 3 m
Sentidos visão na penumbra 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas
Nível de Desafio 0 (10 XP)

FOR 8 (-1)
DES 10 (+0)
CON 10 (+0)
INT 8 (-1)
SAB 11 (+0)
CAR 5 (-3)

Esporos Angustiantes. Quando o miconide sofre dano, todos os outros miconides a até 72 metros dele podem sentir sua dor.

Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o miconide tem desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência. O miconide morre se ficar mais de 1 hora sob luz solar direta.

AÇÕES

Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 – 1) de dano de concussão mais 2 (1d4) de dano de veneno.

Esporos Harmoniosos (3/Dia). Uma nuvem de 3 metros de raio de esporos se espalha do miconide. Esses esporos podem dobrar esquinas e afetam apenas criaturas com Inteligência 2 ou superior que não sejam mortos-vivos, constructos ou elementais. As criaturas afetadas podem se comunicar telepaticamente umas com as outras enquanto estiverem a até 9 metros entre si. O efeito dura por 1 hora.

Servo Esporo Quaggoth ( exemplo de servo esporo)

Planta Média
Imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d6 + 18)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Dano amedrontado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado
Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse raio), Percepção passiva 8
Idiomas
Nível de Desafio 1 (200 XP)

FOR 17 (+3)
DES 12 (+1)
CON 16 (+3)
INT 2 (-4)
SAB 6 (-2)
CAR 1 (-5)

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O servo realiza dois ataques de garra.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Miconide Adulto

Planta Média
Leal e Neutro
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 6 m
Sentidos visão na penumbra 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 10 (+0)
DES 10 (+0)
CON 12 (+1)
INT 10 (+0)
SAB 13 (+1)
CAR 7 (-2)

Esporos Angustiantes. Quando o miconide sofre dano, todos os outros miconides a até 72 metros dele podem sentir sua dor.

Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o miconide tem desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência. O miconide morre se ficar mais de 1 hora sob luz solar direta.

AÇÕES

Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano de concussão mais 5 (2d4) de dano de veneno.

Esporos Pacificadores (3/Dia). O miconide ejeta esporos em uma criatura que ele possa ver, a até 1,5 metro dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficará atordoado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.

Esporos Harmoniosos. Uma nuvem de 3 metros de raio de esporos se espalha do miconide. Esses esporos podem dobrar esquinas e afetam apenas criaturas com Inteligência 2 ou superior que não sejam mortos-vivos, constructos ou elementais. As criaturas afetadas podem se comunicar telepaticamente umas com as outras enquanto estiverem a até 9 metros entre si. O efeito dura por 1 hora.

Miconide Soberano

Planta Grande
Leal e Neutro
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 60 (8d10 + 16)
Deslocamento 9 m
Sentidos visão na penumbra 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 12 (+1)
DES 10 (+0)
CON 14 (+2)
INT 13 (+1)
SAB 15 (+2)
CAR 10 (+0)

Esporos Angustiantes. Quando o miconide sofre dano, todos os outros miconides a até 72 metros dele podem sentir sua dor.

Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o miconide tem desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência. O miconide morre se ficar mais de 1 hora sob luz solar direta.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O miconide usa ou seus Esporos Alucinógenos ou seus Esporos Pacificadores, então realiza um ataque de punho.

Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (3d4 + 1) de dano de concussão mais 7 (3d4) de dano de veneno.

Esporos Animadores (3/Dia). O miconide escolhe um cadáver de um humanoide ou de uma besta Grande ou menor a 1,5 metro dele, e libera esporos no corpo. Em 24 horas, o corpo se ergue como um servo esporo. O corpo permanece animado por 1d4 + 1 semanas ou até ser destruído e ele não pode ser animado novamente por esse meio.

Esporos Alucinógenos. O miconide ejeta esporos em uma criatura que ele possa ver, a até 1,5 metro dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará envenenado por 1 minuto. O alvo envenenado fica incapacitado enquanto sofre alucinações. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso.

Esporos Pacificadores. O miconide ejeta esporos em uma criatura que ele possa ver, a até 1,5 metro dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará atordoado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.

Esporos Harmoniosos (3/Dia). Uma nuvem de 3 metros de raio de esporos se espalha do miconide. Esses esporos podem dobrar esquinas e afetam apenas criaturas com Inteligência 2 ou superior que não sejam mortos-vivos, constructos ou elementais. As criaturas afetadas podem se comunicar telepaticamente umas com as outras enquanto estiverem a até 9 metros entre si. O efeito dura por 1 hora.

Miconides

Os miconides são fungos ambulantes inteligentes que vivem no Subterrâneo, buscando esclarecimento, e repudiando violência. Se forem abordados pacificamente, os miconides oferecerão abrigo com prazer ou permitirão passagem segura através de suas colônias.

Círculos e Fusões. Os maiores miconides em uma colônia são seus soberanos, os quais presidem um ou mais grupos sociais chamados círculos. Um círculo consiste em doze ou mais miconides que trabalham, vivem e se fundem juntos. Uma fusão é uma forma de meditação comunitária que permite que os miconides transcendam suas existências subterrâneas tediosas. Os esporos harmoniosos dos miconides vinculam os participantes em uma consciência grupal. Esporos alucinógenos, em seguida, induzem um sonho coletivo que fornece divertimento e interação social. Os miconides consideram a fusão como o propósito de suas existências. Eles o utilizam na busca de elevação da consciência, união coletiva e apoteose espiritual. Os miconides também usam seus esporos harmoniosos para se comunicar telepaticamente com outras criaturas racionais.

Reprodução Miconide. Como outros fungos, os miconides se reproduzem propagando seus esporos. Eles controlam cuidadosamente os esporos que liberam para evitar superpopulação.

Modelo Servo Esporo

Um servo esporo é qualquer criatura Grande ou menor trazida de volta à vida pelos esporos animadores de um miconide soberano. Uma criatura que nunca foi de carne e sangue desde o começo (como um constructo, elemental, limo, planta ou morto-vivo) não pode se tornar um servo esporo. As seguintes características mudam ou são adicionadas a criatura que se tornar um servo esporo.
Características Mantidas. O servo mantem sua Classe de Armadura, pontos de vida, Dados de Vida, Força, Destreza, Constituição, vulnerabilidades, resistências e imunidades.
Características Perdidas. O servo perde seus testes de resistência e bônus de perícia originais, sentidos especiais e traços especiais. Ele perde qualquer ação que não seja de Ataques Múltiplos ou de ataques corpo-acorpo com arma que cause dano de concussão, perfurante ou cortante. Se ele tiver uma ação ou um ataque corpo-a-corpo com arma  ue cause algum outro tipo de dano, ele perde a capacidade de causar esse tipo de dano, a não ser que o dano venha de um equipamento, como um item mágico.
Tipo. O tipo do servo é planta, e ele perde quaisquer descritores.
Tendência. A tendência do servo é imparcial.
Deslocamento. Reduz todos os deslocamentos do servo em 3 metros, até o mínimo de 1,5 metro.
Valores de Habilidade. Os valores de habilidade do servo mudam como a seguir: Int 2 (–4), Sab 6 (–2) e Car 1 (–5).
Sentidos. O servo possui percepção às cegas com raio de 9 metros e fica cego além desse raio.
Imunidade a Condição. O servo não pode ser amedrontado, cego, enfeitiçado ou paralisado.
Idiomas. O servo perde todos os idiomas conhecidos, mas ele responde as ordens dadas a ele por miconides usando os esporos harmoniosos. O servo dá prioridade maior às ordens recebidas dos miconides mais poderosos.
Ataques. Se o servo não tiver outras formas de causar dano, ele pode usar seus punhos ou membros para realizar golpes desarmados. Em um acerto, um golpe desarmado causa dano de concussão igual a 1d4 + o modificador de Força do servo, ou se o servo for Grande,  2d4 + seu modificador de Força.

 

Mímico

Monstruosidade Média (metamorfo)
Neutro
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 4,5 m
Perícias Furtividade +5
Imunidade a Dano ácido
Imunidade a Condição caído
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 17 (+3)
DES 12 (+1)
CON 15 (+2)
INT 5 (-3)
SAB 13 (+1)
CAR 8 (-1)

Adesivo (Forma de Objeto Apenas). O mímico adere a qualquer coisa que ele toque. Uma criatura Enorme ou menor aderida ao mímico também está agarrada por ele (CD 13 para escapar). Testes de habilidade feitos para escapar desse agarrão tem desvantagem.

Aparência Falsa (Forma de Objeto Apenas). Enquanto o mímico permanecer imóvel, ele é indistinguível de um objeto comum.

Agarrador. O mímico tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura agarrada por ele.

Metamorfo. O mímico pode usar sua ação para se metamorfosear em um objeto ou voltar para sua forma verdadeira, uma forma amorfa. Suas estatísticas são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.

AÇÕES

Pseudópode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de concussão. Se o mímico estiver em forma de objeto, o alvo é alvo do traço Adesivo.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano de ácido.

Minotauro

O urro de um minotauro é um grito de batalha selvagem que as criaturas mais civilizadas temem. Nascido no reino mortal através de ritos demoníacos, os minotauros são conquistadores e carnívoros selvagens que vivem para caçar. Seu pelo marrom ou negro é manchado com o sangue dos seus oponentes mortos, e ele carrega o cheiro da morte.

A Besta Interior. A maioria dos minotauros é de carnívoros solitários que vagam por masmorras labirínticas, cavernas tortuosas, florestas primitivas e ruas e passagens em forma de labirinto de ruínas desoladas. Um minotauro pode visualizar cada rota que ele poderia tomar para encurtar a distância até sua presa. O cheiro de sangue, os pedaços de carne e o quebrar de ossos estimulam o desejo por carnificina de um minotauro, esmagando todos os pensamentos e razão. Em uma fúria de sangue, um minotauro investe em qualquer coisa que ele veja, cabeçando e chifrando como um aríete, então partindo os mortos em dois. Além de emboscar as criaturas que vagam em seu labirinto, um minotauro não se importa muito com estratégia ou táticas. Os minotauros raramente se organizam, eles não respeitam autoridade ou hierarquia e eles são notoriamente difíceis de se escravizar, muito menos controlar.

Cultos do Rei Chifrudo. Os minotauros são descendentes sombrios de humanoides transformados pelos rituais de cultos que rejeitaram a opressão da autoridade ao retornar para a natureza. Os alistados, muitas vezes confundem esses cultos com círculos druídicos ou religiões totêmicas cujas cerimônias envolvem entrar em um labirinto enquanto se usa uma máscara cerimonial animal. Dentro desses ambientes enclausurados, os cultistas caçam, matam e comem bestas selvagens, entregando-se a seus mais básicos instintos primitivos. No final, no entanto, sacrifícios animais são substituídos por sacrifícios humanoides – algumas vezes um alistado que tenta escapar do culto após descobrir seus segredos. Esses labirintos se tornam sangrentos salões de abate, ecoando com a selvageria dos cultistas. Desconhecido de todos, exceto para seus líderes de mais alto nível, estes cultos misteriosos são criações do lorde demônio Bafomé, o Rei Chifrudo, cuja camada no Abismo é um labirinto gigantesco. Alguns de seus seguidores são suplicantes fervorosos que almejam força e poder. Outros vem ao culto buscando uma vida livre das correntes da autoridade – e são libertos de sua humanidade enquanto Bafomé os transforma nos minotauros que copiam sua própria forma selvagem. Embora tenham surgido como criações do Rei
Chifrudo, os minotauros podem se reproduzir uns com os
outros, dando origem a uma raça independente das crias
selvagens de Bafomé no mundo.

 

Minotauro

Monstruosidade Grande
Caótico e Mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (9d10 + 27)
Deslocamento 12 m
Perícias Percepção +7
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
Idiomas Abissal
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 18 (+4)
DES 11 (+0)
CON 16 (+3)
INT 6 (-2)
SAB 16 (+3)
CAR 9 (-1)

Descuidado. No início do seu turno, o minotauro pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele tem vantagem até o início do próximo turno dele.

Investida. Se o minotauro se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com seu ataque de chifrada no mesmo turno, o alvo sofre 9 (2d8) de dano perfurante extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 14 ou será empurrado a 3 metros de distância e derrubado no chão.

Lembrança Labiríntica. O minotauro pode lembrar perfeitamente de qualquer caminho por onde tenha passado.

AÇÕES

Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4) de dano cortante.

Chifrada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.

Módrons

Os modrons são seres de lei absoluta que se devotam a uma hierarquia similar a uma colmeia. Eles vivem no plano de Mecânus e vigiam suas engrenagens eternamente rotativas, por toda sua existência em uma rotina rígida de ordem perfeita.

Monodrone

Um monodrone pode realizar uma tarefa simples por vez e pode transmitir uma única mensagem de até quarenta e oito palavras

Lei e Ordem Absolutas. Sobre a direção de seus líder, Primus, os modrons ampliam a ordem no multiverso de acordo com as leis além da compreensão das mentes mortais. Suas próprias mentes estão interconectadas em uma pirâmide hierárquica, na qual cada modron recebe os comandos de superiores e delega ordens a seu subordinados. Um modron realiza comandos com total obediência, máxima eficiência e ausência de moralidade ou ego. Os modrons não tem senso de autopreservação além do necessário para cumprir seus deveres. Eles existem como um coletivo unificado, divididos em níveis, mas eles sempre se referem a si mesmos no coletivo. Para um modron, não existe “eu”, mas apenas “nós”.

Hierarquia Absoluta. Os modrons se comunicam apenas com os de seu próprio nível ou com os de nível imediatamente acima ou abaixo deles. Os modrons com mais de um nível de diferença são ou muito avançados ou muito simplórios para compreender.

Engrenagens da Grande Maquina. Se um modron for destruído, seus restos se desintegram. Um substituto do nível seguinte abaixo então se transforma em um lampejo de luz, ganhando a forma física do seu novo nível. O modron promovido é substituído por um dos seus subordinados da mesma maneira, até chegar aos níveis mais baixos da hierarquia. Então, um novo modron é criado por Primus, com um fluxo constante de monodrones que saem da Grande Catedral de Modron em Mecânus, como resultado.

A Grande Marcha Modron. Quando as engrenagens de Mecânus completam dezessete ciclos a cada 289 anos, Primus envia um vasto exército de modrons pelos Planos Exteriores, ostensivamente, em uma missão de reconhecimento. A marcha é longa e perigosa, e apenas um pequeno número de modrons retorna para Mecânus.

 

Monodrone

Constructo Médio
Leal e Neutro
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Modron
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

FOR 10 (+0)
DES 13 (+1)
CON 12 (+1)
INT 4 (-3)
SAB 10 (+0)
CAR 5 (-3)

Mente Axiomática. O monodrone não pode ser compelido a agir de uma forma contraria a sua natureza ou a suas instruções.

Desintegração. Se o monodrone morrer, seu corpo se desintegra em pó, deixando para trás suas armas e qualquer outra coisa que ele esteja carregando.

AÇÕES

Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.

Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.

Bidrone

Os cúbicos bidrones supervisionam unidades monodrones e podem realizar até duas tarefas por vez.

Lei e Ordem Absolutas. Sobre a direção de seus líder, Primus, os modrons ampliam a ordem no multiverso de acordo com as leis além da compreensão das mentes mortais. Suas próprias mentes estão interconectadas em uma pirâmide hierárquica, na qual cada modron recebe os comandos de superiores e delega ordens a seu subordinados. Um modron realiza comandos com total obediência, máxima eficiência e ausência de moralidade ou ego. Os modrons não tem senso de autopreservação além do necessário para cumprir seus deveres. Eles existem como um coletivo unificado, divididos em níveis, mas eles sempre se referem a si mesmos no coletivo. Para um modron, não existe “eu”, mas apenas “nós”.

Hierarquia Absoluta. Os modrons se comunicam apenas com os de seu próprio nível ou com os de nível imediatamente acima ou abaixo deles. Os modrons com mais de um nível de diferença são ou muito avançados ou muito simplórios para compreender.

Engrenagens da Grande Maquina. Se um modron for destruído, seus restos se desintegram. Um substituto do nível seguinte abaixo então se transforma em um lampejo de luz, ganhando a forma física do seu novo nível. O modron promovido é substituído por um dos seus subordinados da mesma maneira, até chegar aos níveis mais baixos da hierarquia. Então, um novo modron é criado por Primus, com um fluxo constante de monodrones que saem da Grande Catedral de Modron em Mecânus, como resultado.

A Grande Marcha Modron. Quando as engrenagens de Mecânus completam dezessete ciclos a cada 289 anos, Primus envia um vasto exército de modrons pelos Planos Exteriores, ostensivamente, em uma missão de reconhecimento. A marcha é longa e perigosa, e apenas um pequeno número de modrons retorna para Mecânus.

 

Bidrone

Constructo Médio
Leal e Neutro
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Modron
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 11 (+0)
DES 13 (+1)
CON 12 (+1)
INT 6 (-2)
SAB 10 (+0)
CAR 7 (-2)

Mente Axiomática. O bidrone não pode ser compelido a agir de uma forma contraria a sua natureza ou a suas instruções.

Desintegração. Se o bidrone morrer, seu corpo se desintegra em pó, deixando para trás suas armas e qualquer outra coisa que ele esteja carregando.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O bidrone realiza dois ataques de punho ou dois ataques de azagaia.

Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão.

Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.

Tridrone

Os tridrones tem formato de pirâmides invertidas. Eles lideram os modrons inferiores em batalha.

Lei e Ordem Absolutas. Sobre a direção de seus líder, Primus, os modrons ampliam a ordem no multiverso de acordo com as leis além da compreensão das mentes mortais. Suas próprias mentes estão interconectadas em uma pirâmide hierárquica, na qual cada modron recebe os comandos de superiores e delega ordens a seu subordinados. Um modron realiza comandos com total obediência, máxima eficiência e ausência de moralidade ou ego. Os modrons não tem senso de autopreservação além do necessário para cumprir seus deveres. Eles existem como um coletivo unificado, divididos em níveis, mas eles sempre se referem a si mesmos no coletivo. Para um modron, não existe “eu”, mas apenas “nós”.

Hierarquia Absoluta. Os modrons se comunicam apenas com os de seu próprio nível ou com os de nível imediatamente acima ou abaixo deles. Os modrons com mais de um nível de diferença são ou muito avançados ou muito simplórios para compreender.

Engrenagens da Grande Maquina. Se um modron for destruído, seus restos se desintegram. Um substituto do nível seguinte abaixo então se transforma em um lampejo de luz, ganhando a forma física do seu novo nível. O modron promovido é substituído por um dos seus subordinados da mesma maneira, até chegar aos níveis mais baixos da hierarquia. Então, um novo modron é criado por Primus, com um fluxo constante de monodrones que saem da Grande Catedral de Modron em Mecânus, como resultado.

A Grande Marcha Modron. Quando as engrenagens de Mecânus completam dezessete ciclos a cada 289 anos, Primus envia um vasto exército de modrons pelos Planos Exteriores, ostensivamente, em uma missão de reconhecimento. A marcha é longa e perigosa, e apenas um pequeno número de modrons retorna para Mecânus.

 

Tridrone

Constructo Médio
Leal e Neutro
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Deslocamento 9 m
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Modron
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 12 (+1)
DES 13 (+1)
CON 12 (+1)
INT 9 (-1)
SAB 10 (+0)
CAR 9 (-1)

Mente Axiomática. O tridrone não pode ser compelido a agir de uma forma contraria a sua natureza ou a suas instruções.

Desintegração. Se o tridone morrer, seu corpo se desintegra em pó, deixando para trás suas armas e qualquer outra coisa que ele esteja carregando.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O tridrone realiza três ataques de punho ou três ataques de azagaia.

Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão.

Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.

Quadrone

Combatentes astutos, os quadrones servem como artilharia e oficiais de campo nos regimentos dos exércitos modron.

Lei e Ordem Absolutas. Sobre a direção de seus líder, Primus, os modrons ampliam a ordem no multiverso de acordo com as leis além da compreensão das mentes mortais. Suas próprias mentes estão interconectadas em uma pirâmide hierárquica, na qual cada modron recebe os comandos de superiores e delega ordens a seu subordinados. Um modron realiza comandos com total obediência, máxima eficiência e ausência de moralidade ou ego. Os modrons não tem senso de autopreservação além do necessário para cumprir seus deveres. Eles existem como um coletivo unificado, divididos em níveis, mas eles sempre se referem a si mesmos no coletivo. Para um modron, não existe “eu”, mas apenas “nós”.

Hierarquia Absoluta. Os modrons se comunicam apenas com os de seu próprio nível ou com os de nível imediatamente acima ou abaixo deles. Os modrons com mais de um nível de diferença são ou muito avançados ou muito simplórios para compreender.

Engrenagens da Grande Maquina. Se um modron for destruído, seus restos se desintegram. Um substituto do nível seguinte abaixo então se transforma em um lampejo de luz, ganhando a forma física do seu novo nível. O modron promovido é substituído por um dos seus subordinados da mesma maneira, até chegar aos níveis mais baixos da hierarquia. Então, um novo modron é criado por Primus, com um fluxo constante de monodrones que saem da Grande Catedral de Modron em Mecânus, como resultado.

A Grande Marcha Modron. Quando as engrenagens de Mecânus completam dezessete ciclos a cada 289 anos, Primus envia um vasto exército de modrons pelos Planos Exteriores, ostensivamente, em uma missão de reconhecimento. A marcha é longa e perigosa, e apenas um pequeno número de modrons retorna para Mecânus.

 

Quadrone

Constructo Médio
Leal e Neutro
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
Perícias Percepção +2
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas Modron
Nível de Desafio 1 (200 XP)

FOR 12 (+1)
DES 14 (+2)
CON 12 (+1)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 11 (+0)

Mente Axiomática. O quadrone não pode ser compelido a agir de uma forma contraria a sua natureza ou a suas instruções.

Desintegração. Se o quadrone morrer, seu corpo se desintegra em pó, deixando para trás suas armas e qualquer outra coisa que ele esteja carregando.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O quadrone realiza dois ataques de punho ou quatro ataques de arco curto.

Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.

Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Pentadrone

Os pentadrones supervisionam a população trabalhadora de Mecânus e podem improvisar em resposta a novas situações.

Lei e Ordem Absolutas. Sobre a direção de seus líder, Primus, os modrons ampliam a ordem no multiverso de acordo com as leis além da compreensão das mentes mortais. Suas próprias mentes estão interconectadas em uma pirâmide hierárquica, na qual cada modron recebe os comandos de superiores e delega ordens a seu subordinados. Um modron realiza comandos com total obediência, máxima eficiência e ausência de moralidade ou ego. Os modrons não tem senso de autopreservação além do necessário para cumprir seus deveres. Eles existem como um coletivo unificado, divididos em níveis, mas eles sempre se referem a si mesmos no coletivo. Para um modron, não existe “eu”, mas apenas “nós”.

Hierarquia Absoluta. Os modrons se comunicam apenas com os de seu próprio nível ou com os de nível imediatamente acima ou abaixo deles. Os modrons com mais de um nível de diferença são ou muito avançados ou muito simplórios para compreender.

Engrenagens da Grande Maquina. Se um modron for destruído, seus restos se desintegram. Um substituto do nível seguinte abaixo então se transforma em um lampejo de luz, ganhando a forma física do seu novo nível. O modron promovido é substituído por um dos seus subordinados da mesma maneira, até chegar aos níveis mais baixos da hierarquia. Então, um novo modron é criado por Primus, com um fluxo constante de monodrones que saem da Grande Catedral de Modron em Mecânus, como resultado.

A Grande Marcha Modron. Quando as engrenagens de Mecânus completam dezessete ciclos a cada 289 anos, Primus envia um vasto exército de modrons pelos Planos Exteriores, ostensivamente, em uma missão de reconhecimento. A marcha é longa e perigosa, e apenas um pequeno número de modrons retorna para Mecânus.

 

Pentadrone

Constructo Grande
Leal e Neutro
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 32 (5d10 + 5)
Deslocamento 12 m
Perícias Percepção +4
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas Modron
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 15 (+2)
DES 14 (+2)
CON 12 (+1)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 13 (+1)

Mente Axiomática. O pentadrone não pode ser compelido a agir de uma forma contraria a sua natureza ou a suas instruções.

Desintegração. Se o pentadrone morrer, seu corpo se desintegra em pó, deixando para trás suas armas e qualquer outra coisa que ele esteja carregando.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O pentadrone realiza cinco ataques com seus braços.

Braço. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.

Gás Paralisante (Recarrega 5–6). O pentadrone exala um cone de 9 metros de gás. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficará paralisada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si num sucesso.

Monstro da Ferrugem

A maioria dos anões prefere encarar um esquadrão de orcs a confrontar um único monstro da ferrugem. Essas criaturas estranhas e normalmente dóceis, corroem metais ferrosos, depois engolem a ferrugem que criaram. Nesse processo, eles arruinaram armaduras, escudos e armas de incontáveis aventureiros. O corpo de um monstro da ferrugem é coberto por uma grossa armadura irregular, sua longa cauda termina em uma protuberância óssea e duas antenas emplumadas brotam de sua cabeça de inseto.

Catadores do Subsolo. Os monstros da ferrugem vagam por passagens subterrâneas em busca de metais ferrosos como ferro, aço, adamante e mitral, para consumir. Eles ignoram as criaturas que não estejam carregando tais metais, mas podem se tornar agressivos contra aqueles que estejam portando armas e armaduras de aço. Um monstro da ferrugem pode farejar sua comida à distância, imediatamente correndo para a fonte do cheiro para corroer e consumir o objeto. Um monstro da ferrugem não se importa se a ferrugem que ele consome vem de um prego ou de uma espada. Os aventureiros podem distrair a criatura ao deixas objetos ferrosos para trás.

Errantes Subterrâneos. Os monstros da ferrugem raramente são encontrados em grandes números, preferindo caçar sozinhos ou em pequenos grupos. Eles vagam por túneis, se movendo de caverna em caverna em sua incansável busca por metais ferrosos para devorar. Suas andanças geralmente os leva ao encontro de outros habitantes do Subterrâneo que os consideram inofensivos ou pouco apetitosos. Por isso, os monstros da ferrugem podem ser encontrados bem próximos de outros monstros subterrâneos. Se eles forem bem tratados e bem alimentados, eles também podem se tornar companheiros e animais de estimação amigáveis.

 

Monstro da Ferrugem

Monstruosidade Média
Imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 12 m
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 13 (+1)
DES 12 (+1)
CON 13 (+1)
INT 2 (-4)
SAB 13 (+1)
CAR 6 (-2)

Enferrujar Metal. Qualquer arma não-mágica feita de metal que atinja o monstro da ferrugem, é corroída. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de –1 nas jogadas de dano. Se a penalidade chegar a –5, a arma é destruída. Munições não-mágicas feitas de metal que atingirem o monstro são destruídas depois de causarem dano.

Farejar Metal. O monstro da ferrugem pode localizar com
precisão, pelo faro, metais ferrosos a até 9 metros dele.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.

Antenas. O monstro corrói um objeto de metal ferroso não mágico que ele possa ver a 1,5 metro dele. Se o objeto não estiver sendo vestido ou carregado, o toque destrói um cubo de 30 centímetros dele. Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma criatura, ela pode realizar um teste de resistência de Destreza CD 11 para evitar o toque do monstro da ferrugem. Se o objeto tocado for ou uma armadura de metal ou um escudo de metal vestido ou carregado, ele sofre uma penalidade permanente e cumulativa de –1 na CA que ele concede. Uma armadura reduzida a CA 10 ou um escudo que chegue a +0 de bônus, é destruído. Se o objeto tocado for uma arma de metal empunhada, ela enferruja como descrito no traço Enferrujar Metal.

Múmias

Levantada através de rituais fúnebres sombrios, uma múmia cambaleia envolta por quietude em um templo ou tumba há muito perdido. Tendo sido desperta de seu descanso, ela pude os transgressores com o poder de sua maldição profana.

Múmia

Levantada através de rituais fúnebres sombrios, uma múmia cambaleia envolta por quietude em um templo ou tumba há muito perdido. Tendo sido desperta de seu descanso, ela pude os transgressores com o poder de sua maldição profana.

Ira Preservada. Os longos rituais de enterro que acompanham o sepultamento de uma múmia ajudam a proteger seu corpo do apodrecimento. No processo de embalsamamento, os órgãos da criatura recém-morta são removidos e colocados em jarros especiais e seu corpo é tratado com óleos conservantes, ervas e invólucros. Após o corpo ter sido preparado, o cadáver é tipicamente é envolto em bandagens de linho.

A Vontade dos Deuses Sombrios. Uma múmia morta-viva é criada quando um sacerdote de um deus da morte ou outra divindade obscura imbui ritualmente um cadáver preparado com magia necromântica. As bandagens de linho envolvendo a múmia são inscritas com símbolos necromânticos antes do ritual de sepultamento ser concluído com uma invocação de trevas. Conforme a múmia sofre com a morte-vida, ela se anima em resposta às condições especificadas no ritual. Mais comumente, uma transgressão contra seu túmulo, tesouros, terras ou entes queridos irão fazer uma múmia se levantar.

O Castigado. Uma vez falecido, um indivíduo não tem escolha se seu corpo irá ou não se tornar uma múmia. Algumas múmias foram indivíduos poderosos que desagradaram alto sacerdotes ou faraós, ou que cometeram crimes de traição, adultério ou assassinato. Como castigo, eles foram amaldiçoados com a morte-vida eterna, embalsamados, mumificados e trancafiados. Em outros tempos, múmias agindo como guardiãs de tumbas foram criadas a partir de escravos mortos especificamente para servir a um propósito maior.

Criatura de Ritual. Uma múmia obedece às condições e parâmetros previstos pelos rituais que as criaram, impulsionadas apenas para punir transgressores. O terror avassalador que anuncia o ataque de uma múmia pode deixar as pretensas vítimas paralisadas de medo. Nos dias que seguem o toque de uma múmia, o corpo da vítima apodrece de fora para dentro, até não restar nada além de pó.

Terminando a Maldição da Múmia. Mágica rara pode desfazer ou dissipar o ritual que deu vida a uma múmia, permitindo que ela morra realmente. Mais comumente, uma múmia pode ser enviada de volta para seu descanso eterno ao se desfazer a transgressão que a fez se levantar. Um ídolo sagrado deveria ser recolocado em seu pedestal, um tesouro roubado poderia ser trazido de volta a sua tumba ou um templo poderia ser purificado do derramamento de sangue dos despojadores. Ofensas mais efêmeras ou permanentes, como revelar um segredo que a múmia desejava manter ou matar um ente querido da múmia, não podem ser remediados com tanta facilidade. Em tais casos, uma múmia poderia massacrar todas as criaturas responsáveis e, ainda assim, não sessar sua ira.

Arquivos Mortos-Vivos. Embora raramente se preocupem em fazê-lo, as múmias podem falar. Como resultado, algumas servem como repositórios mortos-vivos de conhecimento perdido e podem ser consultadas pelos descendentes daqueles que as criaram. Indivíduos poderosos, às vezes, intencionalmente sequestram múmias para consultas ocasionais.

Natureza Morta-Viva. Uma múmia não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

Nas tumbas em que os antigos monarcas tirânicos e os alto sacerdotes dos deuses sombrios descansam seu repouso sem sonhos, eles esperam pelo momento em que poderão reivindicar seus tronos e reforjar seus antigos impérios. A regalia dos seus terríveis governos ainda adornam seus corpos envoltos em bandagens, suas vestes são finamente costuradas com símbolos do mal e suas armaduras de bronze são gravadas com brasões de dinastias que sucumbiram a milhares de anos atrás. Sob os direcionamentos dos mais poderosos sacerdotes, o ritual que cria uma múmia pode ser elevado em potência. O senhor das múmias que se ergue a partir de tais rituais, mantem as memórias e personalidade de sua vida anterior e é dotado com resistência sobrenatural. Imperadores mortos empunham as mesmas lâminas rúnicas infames que eles tinhas nas lendas. Lordes feiticeiros conjuram as magias proibidas que certa vez controlaram uma população aterrorizada e os deuses sombrios recompensam as orações de reis-sacerdotes mortos proporcionando a eles magias divinas.

Coração do Senhor das Múmias. Como parte do ritual que cria um senhor das múmias, o coração e as vísceras da criatura são removidos do cadáver e colocados em vasos canópicos. Esses vasos são, geralmente, esculpidos em pedra calcária ou feitos de cerâmica, gravados e pintados com hieróglifos religiosos. Enquanto seu coração atrofiado permanecer intacto, um senhor das múmias não pode ser destruído permanentemente. Quando cai a 0 pontos de vida, o senhor das múmias se torna pó e se reforma com sua força total 24 horas depois, erguendo-se do pó bem próximo do vaso canópico contendo seu coração. Um senhor das múmias pode ser destruído ou impedido de se reformar ao se cremar seu coração até as cinzas. Por esse motivo, um senhor das múmias geralmente mantem seu coração e vísceras em tumbas ou câmaras escondidas. O coração do senhor das múmias tem CA 5, 25 pontos de vida e é imune a todos os danos, exceto a fogo.

 

Múmia

Morto-Vivo Médio
Leal e Mau
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 6 m
Testes de Resistência Sab +2
Vulnerabilidade a Dano fogo
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano necrótico, veneno
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas os idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 16 (+3)
DES 8 (-1)
CON 15 (+2)
INT 6 (-2)
SAB 10 (+0)
CAR 12 (+1)

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A múmia pode usar seu Olhar Desesperador e realiza um ataque com seu punho pútrido.

Punho Pútrido. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão mais 10 (3d6) de dano necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 ou será amaldiçoado com a podridão da múmia. O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida e seu máximo de pontos de vida é reduzido em 10 (3d6) a cada 24 horas passadas. Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, ele morre e seu corpo se torna pó. A maldição dura até ser removida pela magia remover maldição ou mágica similar.

Olhar Desesperador. A múmia afeta uma criatura que ela possa ver, a até 18 metros dela. Se o alvo puder ver a múmia, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 11 contra essa magia, ou ficará amedrontado até o final do próximo turno da múmia. Se o alvo fracassar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também fica paralisado pelo mesmo tempo. Um alvo que seja bem sucedido no teste de resistência fica imune ao Olhar Desesperador de todas as múmias (exceto dos senhores das múmias) pelas próximas 24 horas.

Senhor das Múmias

Morto-Vivo Médio
Leal e Mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 97 (13d8 + 39)
Deslocamento 6 m
Testes de Resistência Con +8, Int +5, Sab +9, Car +8
Perícias História +5, Religião +5
Vulnerabilidade a Dano fogo
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano necrótico, veneno
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas os idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio 15 (13.000 XP)

FOR 18 (+4)
DES 10 (+0)
CON 17 (+3)
INT 11 (+0)
SAB 18 (+4)
CAR 16 (+3)

Conjuração. O senhor das múmias é um conjurador de 10° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): chama sagrada, taumaturgia
1° nível (4 espaços): comando, escudo da fé, raio teleguiado
2° nível (3 espaços): arma espiritual, imobilizar pessoa, silêncio
3° nível (3 espaços): animar mortos, dissipar magia
4° nível (3 espaços): adivinhação, guardião da fé
5° nível (2 espaços): praga, praga de insetos
6° nível (1 espaços): ferimento pleno

Rejuvenescimento. Um senhor das múmias destruído adquire um novo corpo em 24 horas, se seu coração estiver intacto, recuperando todos os seus pontos de vida e se tornando ativo novamente. O novo corpo aparece a 1,5 metro do coração do senhor das múmias.

Resistência à Magia. O senhor das múmias tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O senhor das múmias pode usar seu Olhar Desesperador e realiza um ataque com seu punho pútrido.

Punho Pútrido. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano de concussão mais 21 (6d6) de dano necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 16 ou será amaldiçoado com a podridão da múmia. O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida e seu máximo de pontos de vida é reduzido em 10 (3d6) a cada 24 horas passadas. Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, ele morre e seu corpo se torna pó. A maldição dura até ser removida pela magia remover maldição ou mágica similar.

Olhar Desesperador. O senhor das múmias afeta uma criatura que ela possa ver, a até 18 metros dela. Se o alvo puder ver a múmia, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 16 contra essa magia, ou ficará amedrontado até o final do próximo turno da múmia. Se o alvo fracassar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também fica paralisado pelo mesmo tempo. Um alvo que seja bem sucedido no teste de resistência fica imune ao Olhar Desesperador de todas as múmias e senhores das múmias pelas próximas 24 horas.múmia. O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida e seu máximo de pontos de vida é reduzido em 10 (3d6) a cada 24 horas passadas. Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, ele morre e seu corpo se torna pó. A maldição dura até ser removida pela magia remover maldição ou mágica similar.

AÇÕES LENDÁRIAS

O senhor das múmias pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O senhor das múmias recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Ataque. O senhor das múmias realiza um ataque com seu punho pútrido ou usa seu Olhar Desesperador.

Poeira Cegante. Poeira e areia cegante rodopiam magicamente ao redor do senhor das múmias. Cada criatura a 1,5 metro dele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 16 ou ficará cega até o final do próximo turno da criatura.

Palavra Blasfema (Custa 2 Ações). O senhor das múmias pronuncia uma palavra blasfema. Cada criatura não-mortaviva a até 3 metros dele que puder ouvir a pronuncia mágica, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 16 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do senhor das múmias.

Canalizar Energia Negativa (Custa 2 Ações). O senhor das múmias libera magicamente energia negativa. As criaturas a até 18 metros dele, incluindo as atrás de barreiras ou em esquinas, não podem recuperar pontos de vida até o final do próximo turno do senhor das múmias.

Vendaval de Areia (Custa 2 Ações). O senhor das múmias se transforma magicamente em um vendaval de areia, se movendo até 18 metros e voltando a sua forma normal. Enquanto estiver na forma de vendaval, ele é imune a todos os danos e não pode ser agarrado, petrificado, derrubado, impedido ou atordoado. O equipamento vestido ou carregado pelo senhor das múmias permanece em sua posse.

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