Bestiário – L

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Lâmia

Cidades desérticas arruinadas e tumbas de monarcas esquecidos são covis perfeitos para as pavorosas lâmias. Esses monstros decadentes apossam-se de locais que foram esquecidos e fazem desses a sede do seu governo hedonista, rodeando-se de sicofantas. As lâmias dependem dos homens-chacal para realizar diversas tarefas, enviando-os através dos desertos para capturar escravos ou roubar tesouros de caravanas, acampamentos ou vilas, ocultos pela magia da lâmia enquanto atacam. A lâmia possui um belo corpo humanoide superior que se funde com uma poderosa forma leonina quadrupede. Suas garras negras devastadoras fala por sua natureza predatória, assim como por sua sede por tortura e carne humanoide.

Tiranas do Prazer. As lâmias adornam seus paraísos decrépitos com ornamentos roubados de caravanas passantes, depois usam magia para acentuar ainda mais seus covis, mascarando decadência com ilusão. Os deslumbrantes jardins do covil, apartamentos finamente decorados e inúmeros escravos parecem estar em desacordo com seu afastamento e estado de ruína. Usando seu toque intoxicante, uma lâmia enfraquece a mente dos inimigos, tornando-os mais suscetíveis às suas magias de encantamento e tornando-os escravos. Aqueles seduzidos com a magia missão são colocados uns contra os outros em competições elaboradas para o divertimento da lâmia.

Predadoras Vaidosas. Sempre ansiosas por adquirir mais riqueza e escravos, uma lâmia usa uma poça de água ou um espelho em conjunto com a magia vidência para observar seus domínios. Uma lâmia usa esse poder para vigiar as rotas de comércio e os assentamentos próximos, ou para buscar objetos e criaturas de suas fantasias. As lâmias são particularmente apaixonadas por buscar aventureiros de coração puro para seduzi-los e corrompe-los ao mal, saboreando a destruição da virtude deles. Elas usam suas magias para atrair vítimas em potencial para seus covis, contando com ilusão e com seus escravos para capturar oponentes desafortunados. As lâmias prezam pela beleza e força acima de tudo, no entanto. Qualquer prisioneiro que fique aquém de sua expectativa torna-se o prato principal de um banquete horrendo, ou é liberto para morrer enquanto vaga pelos desertos. Enquanto tiverem escravos para enfrentar seus inimigos, as lâmias lutarão de longe, seduzindo os inimigos com magia, quando puderem. Uma lâmia obrigada a entrar em corpo-a-corpo não permanece por muito tempo, dilacerando a carne com suas garras e adaga antes de saltar para um local seguro.

Lacaias de Graz’zt. O lorde demônio Graz’zt criou as lâmias a partir dos seus servos mortais, garantindo a elas imortalidade em troca de poderes monstruosos e de um juramento de fidelidade. Graz’zt às vezes solicita que as lâmias guardem locais importantes para ele, mas as lâmias sob seu serviço permanecem livres para espalhar sua maldade como acharem adequado.

 

Lâmia

Monstruosidade Grande
Caótico e Mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 97 (13d10 + 26)
Deslocamento 9 m
Perícias Enganação +7, Furtividade +3, Intuição +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Abissal, Comum
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

FOR 16 (+3)
DES 13 (+1)
CON 15 (+2)
INT 14 (+2)
SAB 15 (+2)
CAR 16 (+3)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma lâmia é Carisma (CD de resistência de magia 13). Ela pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: disfarçar-se (qualquer forma humanoide), imagem
maior
3/dia cada: enfeitiçar pessoa, imagem maior, sugestão, vidência
1/dia: missão

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A lâmia realiza dois ataques: um com suas garras e um com sua adaga ou toque intoxicante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 3) de dano cortante.

Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.

Toque Intoxicante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: O alvo é magicamente amaldiçoado por 1 hora. Até a maldição acabar, o alvo tem desvantagem em testes de resistência de Sabedoria e em todos os testes de habilidade.

Licantropos

Uma das mais antigas e temidas de todas as maldições, a licantropia pode transformar o humanoide mais civilizado em uma besta voraz. Em sua forma humanoide natural, uma criatura amaldiçoada com a licantropia parece ser seu eu normal. Com o tempo, no entanto, muitos licantropos adquirem traços sugestivos de sua forma animal. Na forma animal, um licantropos lembra uma poderosa versão de um animal normal. Ao ser examinado mais de perto, seus olhos mostram uma fagulha tênue de inteligência antinatural e pode brilhar vermelho no escuro.

Homem-Javali

Os homens-javali são mal-humorados, brutos e vulgares. Como humanoides, eles atarracados e musculosos, com cabelos curtos e espetados. Em suas formas humanoides ou híbridas, eles usam armas pesadas, enquanto que em sua forma híbrida ou animal, eles ganham um ataque devastador com suas presas por onde sua maldição é transmitida. Um homem-javali infecta outras criaturas indiscriminadamente, apreciando o fato de que, quanto mais suas vítimas resistirem a maldição, mais selvagens e bestiais elas se tornarão. Os homens-javali vivem em pequenos grupos familiares em áreas florestais remotas, construindo cabanas mal acabadas ou vivendo em cavernas. Eles desconfiam de estranhos, mas as vezes se aliam com orcs. Licantropos malignos escondem-se entre o povo comum, surgindo na forma animal durante a noite para espalhar terror e derramamento de sangue, especialmente durante a lua cheia. Licantropos benignos são reclusos e ficam desconfortáveis em volta de outras criaturas civilizadas, geralmente vivendo sozinhos em áreas selvagens bem longe de vilas e cidades.

Maldição da Licantropia. Uma criatura humanoides pode ser afetada com a maldição da licantropia após ser ferida por um licantropos, ou se um ou ambos os seus pais forem licantropos. A magia remover maldição pode livrar um licantropos afetado pela maldição, mas um licantropos de nascimento pode ser liberto da maldição apenas através da magia desejo. Um licantropos pode tanto resistir a maldição quanto abraça-la. Ao resistir a maldição, um licantropos mantem sua tendência normal e personalidade enquanto estiver em sua forma humanoide. Ele vive sua vida como sempre viveu, enterrando fundo os impulsos bestiais que enfurecem dentro dele. Porém, quando a lua cheia aparece, a maldição torna-se forte demais para se resistir, transformando o indivíduo em sua forma de besta – ou numa forma híbrida horrenda que combina traços animais e humanoides. Quando a lua desce, a besta interior pode ser controlada mais uma vez. Especialmente se a criatura amaldiçoada não estiver ciente de sua condição, ela pode não se lembrar dos eventos de sua transformação, apesar dessas memórias, muitas vezes, assombrarem um licantropos como sonhos sangrentos. Alguns indivíduos veem pouco motivo para lutar contra a maldição e aceitam o que são. Com o tempo e experiência, eles aprendem a dominar suas habilidades de metamorfose e podem assumir as formas de besta e formas híbridas à vontade. A maioria dos licantropos que abraçam suas naturezas bestiais sucumbem a sede de sangue, tornando-se criaturas malignas oportunistas que caçam os mais fracos.

 

Homem-Javali

Humanoide Médio (humano, metamorfo)
Neutro e Mau
Classe de Armadura a 10 em forma humanoide, 11 (armadura natural) em forma de javali ou híbrida
Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)
Deslocamento 9 m (12 m em forma de javali)
Perícias Percepção +2
Imunidade a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Comum (não consegue falar em forma de javali)
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

FOR 16 (+3)
DES 8 (–1)
CON 15 (+2)
INT 2 (-4)
SAB 8 (-1)
CAR 7 (-2)

Implacável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Se o homem-javali sofrer 14 de dano ou menos, que poderia reduzi-lo a 0 pontos de vida, ele é reduzido a 1 ponto de vida, ao invés.

Investida (Formas de Javali ou Híbrida Apenas). Se o homemjavali se mover, pelo menos, 4,5 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com suas presas no mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano cortante extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubado no chão.

Metamorfo. O homem-javali pode usar sua ação para se metamorfosear em um híbrido humanoide-javali ou em um javali, ou de volta a sua forma verdadeira, que é humanoide. Suas estatísticas, diferentes da sua CA, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.

AÇÕES

Ataques Múltiplos (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). O homem-javali realiza dois ataques, apenas um deles pode ser com suas presas.

Malho (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão.

Presas (Formas de Javali ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 ou será amaldiçoado com a licantropia do homem-javali.

Homem-Rato

Os homens-rato são licantropos astutos com personalidades manhosas e avarentas. Eles são magros e cheios de tiques na forma humanoide, com cabelos finos e olhos penetrantes. Em suas formas humanoides e híbridas, os homens-rato preferem armas leves e usam táticas de emboscada ao invés de combaterem em bando. Apesar de um homem-rato poder desferir uma mordida desagradável em sua forma de rato, eles preferem essa forma para se infiltrarem furtivamente e escaparem ao invés de para o combate. Um clã de homens-rato opera similarmente a uma guilda de ladrões, com homens-rato transmitindo suas maldições apenas para criaturas que eles queiram introduzir no clã. Os homens-rato que são amaldiçoados por acidente ou que saem do controle do clã, são rapidamente caçados e mortos. Os clãs de homens-rato são encontrados em civilizações urbanas, geralmente residindo em porões e catacumbas. Essas criaturas são comuns em esgotos abaixo de cidades maiores, vendo essas áreas subterrâneas como territórios de caça. Ratos e ratos gigantes são encontrados com frequência vivendo entre os homens-ratos.

Maldição da Licantropia. Uma criatura humanoides pode ser afetada com a maldição da licantropia após ser ferida por um licantropos, ou se um ou ambos os seus pais forem licantropos. A magia remover maldição pode livrar um licantropos afetado pela maldição, mas um licantropos de nascimento pode ser liberto da maldição apenas através da magia desejo. Um licantropos pode tanto resistir a maldição quanto abraça-la. Ao resistir a maldição, um licantropos mantem sua tendência normal e personalidade enquanto estiver em sua forma humanoide. Ele vive sua vida como sempre viveu, enterrando fundo os impulsos bestiais que enfurecem dentro dele. Porém, quando a lua cheia aparece, a maldição torna-se forte demais para se resistir, transformando o indivíduo em sua forma de besta – ou numa forma híbrida horrenda que combina traços animais e humanoides. Quando a lua desce, a besta interior pode ser controlada mais uma vez. Especialmente se a criatura amaldiçoada não estiver ciente de sua condição, ela pode não se lembrar dos eventos de sua transformação, apesar dessas memórias, muitas vezes, assombrarem um licantropos como sonhos sangrentos. Alguns indivíduos veem pouco motivo para lutar contra a maldição e aceitam o que são. Com o tempo e experiência, eles aprendem a dominar suas habilidades de metamorfose e podem assumir as formas de besta e formas híbridas à vontade. A maioria dos licantropos que abraçam suas naturezas bestiais sucumbem a sede de sangue, tornando-se criaturas malignas oportunistas que caçam os mais fracos.

 

Homem-Rato

Humanoide Médio (humano, metamorfo)
Leal e Mau
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Deslocamento 9 m 
Perícias Furtividade +4, Percepção +2
Imunidade a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata
Sentidos visão no escuro 18 m (forma de rato apenas), Percepção passiva 12
Idiomas Comum (não consegue falar em forma de rato)
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 10 (+0)
DES 15 (+2)
CON 12 (+1)
INT 11 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 8 (-1)

Faro Aguçado. O homem-rato tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.

Metamorfo. O homem-rato pode usar sua ação para se metamorfosear em um híbrido humanoide-rato ou em um rato gigante, ou de volta a sua forma verdadeira, que é humanoide. Suas estatísticas, diferentes do seu tamanho, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.

AÇÕES

Ataques Múltiplos (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). O homem-rato realiza dois ataques, apenas um deles pode ser com sua mordida.

Mordida (Formas de Rato ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 11 ou será amaldiçoado com a licantropia do homem-rato.

Espada Curta (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Besta de Mão (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Homem-Tigre

Os homens-tigre são caçadores e guerreiros ferozes com uma natureza arrogante e exigente. Esbeltos, elegantes e musculosos na forma humanoides, eles são mais altos que a média e são bem cuidados. Os homens-tigre alcançam tamanhos enormes em sua forma animal e híbrida, mas eles lutam em suas formas humanoides mais refinadas quando podem. Eles não gostam de transmitir suas maldições, já que cada novo homem-tigre significa competição por território e presas. Os homens-tigre vivem em selvas nos limites da civilização humanoide, viajando para assentamentos isolados para comercializar ou se divertir. Eles vivem e caçam sozinhos ou em pequenos grupos familiares.

Maldição da Licantropia. Uma criatura humanoides pode ser afetada com a maldição da licantropia após ser ferida por um licantropos, ou se um ou ambos os seus pais forem licantropos. A magia remover maldição pode livrar um licantropos afetado pela maldição, mas um licantropos de nascimento pode ser liberto da maldição apenas através da magia desejo. Um licantropos pode tanto resistir a maldição quanto abraça-la. Ao resistir a maldição, um licantropos mantem sua tendência normal e personalidade enquanto estiver em sua forma humanoide. Ele vive sua vida como sempre viveu, enterrando fundo os impulsos bestiais que enfurecem dentro dele. Porém, quando a lua cheia aparece, a maldição torna-se forte demais para se resistir, transformando o indivíduo em sua forma de besta – ou numa forma híbrida horrenda que combina traços animais e humanoides. Quando a lua desce, a besta interior pode ser controlada mais uma vez. Especialmente se a criatura amaldiçoada não estiver ciente de sua condição, ela pode não se lembrar dos eventos de sua transformação, apesar dessas memórias, muitas vezes, assombrarem um licantropos como sonhos sangrentos. Alguns indivíduos veem pouco motivo para lutar contra a maldição e aceitam o que são. Com o tempo e experiência, eles aprendem a dominar suas habilidades de metamorfose e podem assumir as formas de besta e formas híbridas à vontade. A maioria dos licantropos que abraçam suas naturezas bestiais sucumbem a sede de sangue, tornando-se criaturas malignas oportunistas que caçam os mais fracos.

 

Homem-Tigre

Humanoide Médio (humano, metamorfo)
Neutro
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 120 (16d8 + 48)
Deslocamento 9 m (12 m em forma de tigre)
Perícias Furtividade +4, Percepção +5
Imunidade a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata
Sentidos visão no escuro 18 m (forma de tigre apenas), Percepção passiva 15
Idiomas Comum (não consegue falar em forma de tigre)
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

FOR 17 (+3)
DES 15 (+2)
CON 16 (+3)
INT 10 (+0)
SAB 13 (+1)
CAR 11 (+0)

Bote (Forma de Tigre ou Híbrida Apenas). Se o homem-tigre se mover, pelo menos, 4,5 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 14 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o homem-tigre poderá realizar uma um ataque de mordida contra ele usando uma ação bônus.

Faro e Audição Aguçados. O homem-tigre tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e à audição.

Metamorfo. O homem-tigre pode usar sua ação para se metamorfosear em um híbrido humanoide-tigre ou em um tigre, ou de volta a sua forma verdadeira, que é humanoide. Suas estatísticas, diferentes do seu tamanho, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer. 

AÇÕES

Ataques Múltiplos (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). Na forma humanoide, o homem-tigre realiza dois ataques com cimitarra ou dois ataques com arco longo. Na forma híbrida, ele pode atacar como um humanoide ou realizar dois ataques de garra.

Mordida (Formas de Tigre ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 13 ou será amaldiçoado com a licantropia do homem-tigre.

Garra (Formas de Tigre ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.

Cimitarra (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Arco Longo (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Homem-Urso

Homens-urso são poderosos licantropos com a habilidade de acalmar suas naturezas monstruosas e rejeitar seus impulsos violentos. Na forma humanoide, eles são grandes, musculosos e cobertos por pelos que combinam com a pelagem de suas formas ursinas. Um homem-urso é solitário por natureza, temendo o que pode vir a acontecer com as criaturas inocentes a sua volta quando sua natureza bestial tomar conta. Quando um homem-urso se transforma, ele cresce a um tamanho enorme, atacando com armas ou garras. Ele luta com a ferocidade de um urso, apesar de que mesmo em suas formas bestiais, eles evitam morder para não transmitir suas maldições. Tipicamente, um homem-urso passa a licantropia apenas para companheiros ou aprendizes escolhidos, passando o tempo que segue ajudando o novo licantropos a aceitar a maldição para que possa controla-la.Criaturas solitárias, os homens-urso agem como andarilhos em seus territórios, protegendo a flora e a fauna tanto contra intrusos humanoides quanto monstruosos. Apesar da maioria dos homens-ursos terem tendência boa, alguns são tão malignos quanto outros licantropos. 

Maldição da Licantropia. Uma criatura humanoides pode ser afetada com a maldição da licantropia após ser ferida por um licantropos, ou se um ou ambos os seus pais forem licantropos. A magia remover maldição pode livrar um licantropos afetado pela maldição, mas um licantropos de nascimento pode ser liberto da maldição apenas através da magia desejo. Um licantropos pode tanto resistir a maldição quanto abraça-la. Ao resistir a maldição, um licantropos mantem sua tendência normal e personalidade enquanto estiver em sua forma humanoide. Ele vive sua vida como sempre viveu, enterrando fundo os impulsos bestiais que enfurecem dentro dele. Porém, quando a lua cheia aparece, a maldição torna-se forte demais para se resistir, transformando o indivíduo em sua forma de besta – ou numa forma híbrida horrenda que combina traços animais e humanoides. Quando a lua desce, a besta interior pode ser controlada mais uma vez. Especialmente se a criatura amaldiçoada não estiver ciente de sua condição, ela pode não se lembrar dos eventos de sua transformação, apesar dessas memórias, muitas vezes, assombrarem um licantropos como sonhos sangrentos. Alguns indivíduos veem pouco motivo para lutar contra a maldição e aceitam o que são. Com o tempo e experiência, eles aprendem a dominar suas habilidades de metamorfose e podem assumir as formas de besta e formas híbridas à vontade. A maioria dos licantropos que abraçam suas naturezas bestiais sucumbem a sede de sangue, tornando-se criaturas malignas oportunistas que caçam os mais fracos.

 

Homem-Urso

Humanoide Médio (humano, metamorfo)
Neutro e bom
Classe de Armadura 10 em forma humanoide, 11 (armadura natural) em forma de urso ou híbrida
Pontos de Vida 135 (18d8 + 54)
Deslocamento 9 m (12 m, escalada 9 m, em forma de urso ou híbrida)
Perícias Percepção +7
Imunidade a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata
Sentidos Percepção passiva 17
Idiomas Comum (não consegue falar em forma de urso)
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 19 (+4)
DES 10 (+0)
CON 17 (+3)
INT 11 (+0)
SAB 12 (+1)
CAR 12 (+1)

Faro Aguçado. O homem-urso tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.

Metamorfo. O homem-urso pode usar sua ação para se metamorfosear em um híbrido humanoide-urso Grande ou em um urso Grande, ou de volta a sua forma verdadeira, que é humanoide. Suas estatísticas, diferentes do seu tamanho e CA, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. Na forma de urso, o homem-urso realiza dois ataques de garra. Na forma humanoide, ele realiza dois ataques com machado grande. Na forma híbrida, ele pode atacar como um urso ou como um humanoide.

Mordida (Formas de Urso ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 14 ou será amaldiçoado com a licantropia do
homem-urso.

Garra (Formas de Urso ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.

Machado Grande (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano cortante.

Lobisomem

Um lobisomem é um predador selvagem. Em sua forma humanoide, um lobisomem possui sentidos aguçados, temperamento explosivo e uma tendência a comer carne mal passada. Sua forma de lobo é um predador assustador, mas sua forma híbrida é ainda mais aterrorizante – um corpo humanoide peludo e musculoso com uma cabeça de lobo raivoso. Um lobisomem pode empunhar armas em sua forma híbrida, apesar dele preferir partir seus inimigos ao meio com suas poderosas garras e mordida. A maioria dos lobisomens fogem das terras civilizadas não muito depois de serem afetados. Aqueles que rejeitam a maldição temem pelo que pode acontecer se permanecerem entre seus amigos e familiares. Aqueles que abraçam a maldição temem descobrir e as consequências dos seus atos assassinos. Na natureza selvagem, os lobisomens formam matilhas que também incluem lobos e lobos atrozes.

Maldição da Licantropia. Uma criatura humanoides pode ser afetada com a maldição da licantropia após ser ferida por um licantropos, ou se um ou ambos os seus pais forem licantropos. A magia remover maldição pode livrar um licantropos afetado pela maldição, mas um licantropos de nascimento pode ser liberto da maldição apenas através da magia desejo. Um licantropos pode tanto resistir a maldição quanto abraça-la. Ao resistir a maldição, um licantropos mantem sua tendência normal e personalidade enquanto estiver em sua forma humanoide. Ele vive sua vida como sempre viveu, enterrando fundo os impulsos bestiais que enfurecem dentro dele. Porém, quando a lua cheia aparece, a maldição torna-se forte demais para se resistir, transformando o indivíduo em sua forma de besta – ou numa forma híbrida horrenda que combina traços animais e humanoides. Quando a lua desce, a besta interior pode ser controlada mais uma vez. Especialmente se a criatura amaldiçoada não estiver ciente de sua condição, ela pode não se lembrar dos eventos de sua transformação, apesar dessas memórias, muitas vezes, assombrarem um licantropos como sonhos sangrentos. Alguns indivíduos veem pouco motivo para lutar contra a maldição e aceitam o que são. Com o tempo e experiência, eles aprendem a dominar suas habilidades de metamorfose e podem assumir as formas de besta e formas híbridas à vontade. A maioria dos licantropos que abraçam suas naturezas bestiais sucumbem a sede de sangue, tornando-se criaturas malignas oportunistas que caçam os mais fracos.

 

Lobisomem

Humanoide Médio (humano, metamorfo)
Caótico e Mau
Classe de Armadura 11 em forma humanoide, 12 (armadura natural) em forma de lobo ou híbrida
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 9 m (12 m, em forma de lobo)
Perícias Furtividade +3, Percepção +4
Imunidade a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Comum (não consegue falar em forma de lobo)
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 15 (+2)
DES 13 (+1)
CON 14 (+2)
INT 10 (+0)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)

Faro e Audição Aguçados. O lobisomem tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e à audição.

Metamorfo. O lobisomem pode usar sua ação para se metamorfosear em um híbrido humanoide-lobo ou em um lobo, ou de volta a sua forma verdadeira, que é humanoide. Suas estatísticas, diferentes da sua CA, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.

AÇÕES

Ataques Múltiplos (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas).lobisomem realiza dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras ou lança.

Mordida (Formas de Lobo ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 ou será amaldiçoado com a licantropia do lobisomem.

Garra (Forma Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.

Lança (Forma Humanoide Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.

Lich

Os liches são os restos de grandes magos que abraçaram a morte-vida como meio de se preservarem. Eles aprofundam seu próprio poder a qualquer custo, não tendo nenhum interesse nos assuntos dos vivos, exceto onde esses assuntos interferem nos seus próprios. Conspiradores e insanos, eles anseiam por conhecimento há muito esquecido e pelos mais terríveis segredos. Já que a sombra da morte não paira sobre eles, os liches podem conceber planos que levam anos, décadas ou séculos para darem frutos. Um lich é um humanoide magro e esquelético com carne murcha esticada sobre seus ossos. Seus olhos sucumbiram à deterioração há muito tempo, mas pontos de luz queimam em suas órbitas vazias. Ele geralmente se veste com restos de roupas finas bem ajustadas e joias usadas e embotadas pelo passar do tempo.

Segredos da Morte-Vida. Nenhum mago toma o caminho do lich por capricho, e o processo de se tornar um lich é um segredo bem guardado. Os magos que buscam se tornar liches devem fazer barganhas com corruptores, deuses malignos ou outras entidades torpes. Muitos buscam Orcus, o Príncipe Demônio dos Mortos-Vivos, cujo poder já criou incontáveis liches. Porém, aqueles que controlam o poder de se tornar um lich sempre exigem lealdade e servidão por seus conhecimentos. Um lich é criado através de um ritual arcano que aprisiona a alma do mago dentro de uma filactéria. Fazer isso vincula a alma ao mundo mortal, impedindo-a de viajar para os Planos Exteriores após a morte. Uma filactéria é tradicionalmente um amuleto no formado de uma pequena caixa, mas ela pode ter a forma de qualquer item que possua um espaço interior no qual símbolos arcanos de nomeação, vinculação, imortalidade e magia negra são inscritos com prata. Com sua filactéria preparada, o futuro lich bebe uma poção de transformação – uma infusão vil de veneno misturado com sangue de uma criatura racional cuja alma é sacrificada para a filactéria. O mago cai morto, depois se ergue como um lich enquanto sua alma entra na filactéria, onde ela permanece para sempre.

Sacrifícios de Almas. Um lich deve, periodicamente, alimentar sua filactéria com almas para sustentar a magia que preserva seu corpo e consciência. Ele o faz usando a magia aprisionamento. Ao invés de escolher uma das opções normais da magia, o lich usa a magia para prender magicamente o corpo e a alma do alvo dentro da sua filactéria. A filactéria deve estar no mesmo plano que o lich para que a magia funcione. A filactéria do lich pode conter apenas uma criatura por vez, e uma magia dissipar magia conjurada como uma magia de 9° nível sobre a filactéria liberta qualquer criatura aprisionada dentro dela. Uma criatura aprisionada na filactéria por 24 horas é consumida e destruída completamente, depois disso, nada inferior a uma intervenção divina pode trazê-la de volta à vida. Um lich que fracasse ou esqueça de manter seu corpo com sacrifícios de almas, começa a se debilitar fisicamente e pode, eventualmente, se tornar um demilich.

Morte e Restauração. Quando o corpo de um lich é destruído por acidente ou por luta, a vontade e mente do lich são drenadas dele, deixando apenas um corpo sem vida para trás. Dentro de dias, um novo corpo se reforma próximo da filactéria do lich, coalescendo através de fumaça brilhante emitida do aparato. Já que a destruição de sua filactéria significa a possibilidade da morte eterna, um lich geralmente mantem sua filactéria em um local escondido e bem guardado. Destruir a filactéria de um lich não é uma tarefa fácil e geralmente requer um ritual, item ou arma especial. Cada filactéria é única, e descobrir a chave para a destruição dela pode ser uma busca por si só.

Existência Solitária. De tempos em tempos, um lich pode ficar cansado de sua busca obstinada por poder, para se interessar com o mundo a sua volta, na maioria das vezes, quando algum evento grande o lembra da vida que ele teve uma vez. Do contrário, ele vive em isolamento, lidando apenas com as criaturas cujos serviços ajudam a proteger seu covil. Alguns poucos  iches chamam-se por seus nomes antigos, ao invés de adotarem alcunhas como o Mão Negra ou o Rei Esquecido.

Coletores de Mágica. Os liches coletam magias e itens mágicos. Além de seu repertório de magias, um lich possui acesso a poções, pergaminhos, bibliotecas de grimórios, uma ou mais varinhas e talvez um ou dois cajados. Ele não tem receio em usar esses tesouros sempre que seu covil estiver sob ataque.

Natureza Morta-Viva. Um lich não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Lich

Morto-vivo Médio
Qualquer tendência maligna
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 135 (18d8 + 54)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência Con +10, Int +12, Sab +9
Perícias Arcanismo +18, História +12, Intuição +9, Percepção +9
Resistência a Dano frio, elétrico, necrótico
Imunidade a Dano veneno; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 19
Idiomas Comum e até mais cinco outros idiomas
Nível de Desafio 21 (33.000 XP)

FOR 11 (+0)
DES 16 (+3)
CON 16 (+3)
INT 20 (+5)
SAB 14 (+2)
CAR 16 (+3)

Conjuração. O lich é um conjurador de 18° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 20, +12 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação, raio de gelo
1° nível (4 espaços): detectar magia, escudo arcano, mísseis
mágicos, onda trovejante
2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, flecha ácida de Melf,
invisibilidade, reflexos
3° nível (3 espaços): animar mortos, bola de fogo, contramágica,
dissipar magia
4° nível (3 espaços): malogro, porta dimensional
5° nível (3 espaços): névoa mortal, vidência
6° nível (1 espaços): desintegrar, globo de invulnerabilidade
7° nível (1 espaços): dedo da morte, viagem planar
8° nível (1 espaços): dominar monstro, palavra de poder atordoar
9° nível (1 espaços): palavra de poder matar

Rejuvenescimento. Se tiver uma filactéria, um lich destruído adquire um novo corpo em 1d10 dias, recuperando todos os seus pontos de vida e se tornando ativo novamente. O novo corpo aparece a 1,5 metro da filactéria.

Resistência à Expulsão. O lich tem vantagem em testes de resistência contra qualquer efeito de expulsar mortos-vivos.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o lich falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.

AÇÕES

Toque Paralisante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +12 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano de frio. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 18 ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.

AÇÕES LENDÁRIAS

O lich pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O lich recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Truque. O lich conjura um truque.

Toque Paralisante (Custa 2 Ações). O lich usa seu Toque Paralisante.

Olhar Aterrorizante (Custa 2 Ações). O lich fita seu olhar em uma criatura que ele possa ver, a até 3 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 18 contra essa magia ou ficará amedrontado por 1 minuto. A criatura amedrontada pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se o teste de resistência de um alvo for bem sucedido ou se o efeito terminar nele, esse alvo fica imune ao olhar do lich pelas próximas 24 horas.

Romper Vida (Custa 3 Ações). Cada criatura viva a até 6 metros do lich, deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 18 contra essa magia, sofrendo 21 (6d6) de dano necrótico se fracassarem, ou metade desse dano caso obtenham sucesso.

 

Limos

Os limos se desenvolvem no escuro, evitando áreas de luz plena e temperaturas extremas. Eles fluem através do subterrâneo úmido, alimentando-se de qualquer criatura ou objeto que possam dissolver, esgueirando-se pelo chão, escorrendo de paredes e tetos, espalhando-se pelas bordas de poças subterrâneas e espremendo-se através de rachaduras

Cubo Gelatinoso

Os cubos gelatinosos vasculham as passagens das masmorras em silêncio, com padrões previsíveis, deixando caminhos perfeitamente limpos em seu rastro. Eles consomem tecido vivo enquanto deixam os ossos e outros materiais não dissolvidos. Um cubo gelatinoso é praticamente transparente, deixando-o difícil de se observar até que ele ataque. Um cubo que esteja bem alimentado pode ser facilmente observado, já que os ossos, moedas e outros objetos de suas vítimas podem ser vistos suspensos dentro da criatura.

Morte Lenta. Um limo mata suas presas devagar. Algumas variedades, como os pudins negros e cubos gelatinosos, engolfam as criaturas para impedi-las de escapar. O único ponto positivo dessa morte torturante é que os companheiros da vítima podem vir para resgata-la antes que seja tarde. Já que nem todo limo digere todo tipo de substância, alguns terão moedas, equipamentos de metal, ossos e outros entulhos suspensos dentro de seus corpos trêmulos. Um limo derrotado pode ser uma fonte rica de tesouros para seus algozes.

Servos Involuntários. Apesar de um limo não possuir inteligência para se aliar com outras criaturas, aqueles que compreenderem a necessidade de alimento de um limo podem atrai-los para um local onde ele possa ser usado por eles. Monstros espertos mantem limos por perto para defender passagens ou consumir restos. Da mesma forma, um limo pode ser atraído para uma armadilha de fosso, onde seus captores o alimentam regularmente para prevenir que ele venha atrás deles. Criaturas engenhosas colocam tochas e braseiros flamejantes em áreas estratégicas para dissuadir um limo a sair de um túnel ou recinto em particular.

Crias de Juiblex. De acordo com o Demonomicon de Iggwilv e outras fontes, os limos são fragmentos dispersos ou descendentes do lorde demônio Juiblex. Se isso é verdade ou não, o Lorde Sem Face é um dos poucos seres que pode controlar os limos e imbuir neles um pouco de inteligência. A maior parte do tempo, os limos não tem qualquer senso tático ou de autopreservação. Eles são diretos e previsíveis, atacando e comendo sem astúcia. Sob o controle de Juiblex, eles exibem vislumbres de raciocínio e de intenções malignas.

Natureza de Limo. Um limo não precisa dormir.

 

Cubo Gelatinoso

Limo Grande
Imaprcial
Classe de Armadura 6
Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Deslocamento 4,5 m
Imunidade a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, exausto, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 8
Idiomas
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 14 (+2)
DES 3 (-4)
CON 20 (+5)
INT 1 (-5)
SAB 6 (-2)
CAR 1 (-4)

Cubo de Gosma. O cubo ocupa seu espaço total. Outras criaturas podem entrar no espaço, mas uma criatura que o fizer, é alvo do Engolfar do cubo e tem desvantagem no teste de resistência. As criaturas dentro do cubo podem ver mas tem cobertura total. Uma criatura a 1,5 metro do cubo pode realizar uma ação para puxar uma criatura ou objeto para fora do cubo. Fazer isso requer um teste de Força CD 12, bem sucedido, e a criatura que realizar a tentativa sofre 10 (3d6) de dano de ácido. O cubo pode conter apenas uma criatura Grande ou até quatro criaturas Médias ou menores dentro de si, por vez.

Transparente. Mesmo quando o cubo está totalmente à vista, é necessário um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, bem sucedido, para ver um cubo que não esteja nem se movendo nem atacando. Uma criatura que tentar entrar no espaço do cubo sem estar ciente dele, é surpresa pelo cubo.

AÇÕES

Pseudópode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano de ácido.

Engolfar. O cubo se move até seu deslocamento. Enquanto faz isso, ele pode entrar no espaço de uma criatura Grande ou menor. Quando o cubo entrar no espaço de uma criatura, a criatura de realizar um teste de resistência de Destreza CD 12. Se for bem sucedida na resistência, a criatura pode escolher ser empurrada 1,5 metro para trás ou para o lado do cubo. Uma criatura que escolha não ser empurrada sofre as consequências de um fracasso no teste de resistência. Num fracasso na resistência, o cubo entra no espaço da criatura, e a criatura sofre 10 (3d6) de dano de ácido e é engolfada. A criatura engolfada não pode respirar, fica impedida e sofre 21 (6d6) de dano de ácido no início de cada um dos turnos do cubo. Quando o cubo se mover, a criatura engolfada se moverá com ele. Uma criatura engolfada pode tentar escapar usando uma ação para realizar um teste de Força CD 12. Com um sucesso, a criatura escapa e entra num espaço de sua escolha, a até 1,5 metro do cubo.

Gosma Ocre

As gosmas ocre são bolas amareladas que podem deslizar por debaixo de portas e através de rachaduras estreitas para perseguir criaturas e devora-las. Eles tem esperteza bestial suficiente para evitar grupos grandes de inimigos. Uma gosma ocre segue a uma distância segura enquanto persegue seu jantar. Ela digere enzimas e dissolve carne rapidamente, mas não produz efeito em substâncias como ossos, madeira e metal.

Morte Lenta. Um limo mata suas presas devagar. Algumas variedades, como os pudins negros e cubos gelatinosos, engolfam as criaturas para impedi-las de escapar. O único ponto positivo dessa morte torturante é que os companheiros da vítima podem vir para resgata-la antes que seja tarde. Já que nem todo limo digere todo tipo de substância, alguns terão moedas, equipamentos de metal, ossos e outros entulhos suspensos dentro de seus corpos trêmulos. Um limo derrotado pode ser uma fonte rica de tesouros para seus algozes.

Servos Involuntários. Apesar de um limo não possuir inteligência para se aliar com outras criaturas, aqueles que compreenderem a necessidade de alimento de um limo podem atrai-los para um local onde ele possa ser usado por eles. Monstros espertos mantem limos por perto para defender passagens ou consumir restos. Da mesma forma, um limo pode ser atraído para uma armadilha de fosso, onde seus captores o alimentam regularmente para prevenir que ele venha atrás deles. Criaturas engenhosas colocam tochas e braseiros flamejantes em áreas estratégicas para dissuadir um limo a sair de um túnel ou recinto em particular.

Crias de Juiblex. De acordo com o Demonomicon de Iggwilv e outras fontes, os limos são fragmentos dispersos ou descendentes do lorde demônio Juiblex. Se isso é verdade ou não, o Lorde Sem Face é um dos poucos seres que pode controlar os limos e imbuir neles um pouco de inteligência. A maior parte do tempo, os limos não tem qualquer senso tático ou de autopreservação. Eles são diretos e previsíveis, atacando e comendo sem astúcia. Sob o controle de Juiblex, eles exibem vislumbres de raciocínio e de intenções malignas.

Natureza de Limo. Um limo não precisa dormir.

 

Gosma Ocre

Limo Grande
Imparcial

Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 3 m, escalada 3 m
Resistência a Dano ácido
Imunidade a Dano elétrico, cortante
Imunidade a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, exausto, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 8
Idiomas
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 15 (+2)
DES 6 (-2)
CON 14 (+2)
INT 2 (-4)
SAB 6 (-2)
CAR 1 (-5)

Amorfo. A gosma pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer.

Escalada Aracnídea. A gosma pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.

AÇÕES

Pseudópode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de concussão
mais 3 (1d6) de dano de ácido.

REAÇÕES

Divisão. Quando a gosma que seja Média ou maior for alvo de dano elétrico ou cortante, ela se divide em duas novas gosmas se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada nova gosma tem pontos de vida igual a metade da gosma original, arredondado para baixo. Novas gosmas são uma categoria de tamanho inferior ao da gosma original.

Limo Cinzento

Um limo cinzento é a rocha que se tornou líquida pelo caos. Quando se move, ele desliza como uma serpente líquida, erguendo-se para atacar.

Morte Lenta. Um limo mata suas presas devagar. Algumas variedades, como os pudins negros e cubos gelatinosos, engolfam as criaturas para impedi-las de escapar. O único ponto positivo dessa morte torturante é que os companheiros da vítima podem vir para resgata-la antes que seja tarde. Já que nem todo limo digere todo tipo de substância, alguns terão moedas, equipamentos de metal, ossos e outros entulhos suspensos dentro de seus corpos trêmulos. Um limo derrotado pode ser uma fonte rica de tesouros para seus algozes.

Servos Involuntários. Apesar de um limo não possuir inteligência para se aliar com outras criaturas, aqueles que compreenderem a necessidade de alimento de um limo podem atrai-los para um local onde ele possa ser usado por eles. Monstros espertos mantem limos por perto para defender passagens ou consumir restos. Da mesma forma, um limo pode ser atraído para uma armadilha de fosso, onde seus captores o alimentam regularmente para prevenir que ele venha atrás deles. Criaturas engenhosas colocam tochas e braseiros flamejantes em áreas estratégicas para dissuadir um limo a sair de um túnel ou recinto em particular.

Crias de Juiblex. De acordo com o Demonomicon de Iggwilv e outras fontes, os limos são fragmentos dispersos ou descendentes do lorde demônio Juiblex. Se isso é verdade ou não, o Lorde Sem Face é um dos poucos seres que pode controlar os limos e imbuir neles um pouco de inteligência. A maior parte do tempo, os limos não tem qualquer senso tático ou de autopreservação. Eles são diretos e previsíveis, atacando e comendo sem astúcia. Sob o controle de Juiblex, eles exibem vislumbres de raciocínio e de intenções malignas.

Natureza de Limo. Um limo não precisa dormir.

 

Limo Cinzento

Limo Médio
Imparcial

Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 3 m, escalada 3 m
Perícias Furtividade +2
Resistência a Dano ácido, fogo, frio
Imunidade a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, exausto, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 8
Idiomas
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 12 (+1)
DES 6 (-2)
CON 16 (+3)
INT 1 (-5)
SAB 6 (-2)
CAR 2 (-4)

Amorfo. O limo pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer.

Aparência Falsa. Enquanto o limo permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma poça oleosa ou rocha molhada.

Corroer Metal. Qualquer arma não-mágica feita de metal que atingir o limo é corroída. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de –1 nas jogadas de dano. Se a penalidade chegar a –5, a arma é destruída. Munições não-mágicas feitas de metal que atingirem o limo são destruídas depois de causarem dano. O limo pode devorar até 5 centímetros de espessura de metal não mágico em 1 rodada.

AÇÕES

Pseudópode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de ácido, e se o alvo estiver vestindo uma armadura de metal não-mágica, a armadura é parcialmente corroída e sofre uma penalidade cumulativa permanente de –1 na CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA dela a 10.

Pudim Negro

Um pudim negro lembra uma massa pesada de lodo negro pegajoso. Em passagens mal iluminadas, o pudim parece ser nada além de uma mancha de sombra. Carne, madeira, metal e ossos se dissolvem quando o pudim reflui sobre eles. A pedra permanece para trás, intacta.

Morte Lenta. Um limo mata suas presas devagar. Algumas variedades, como os pudins negros e cubos gelatinosos, engolfam as criaturas para impedi-las de escapar. O único ponto positivo dessa morte torturante é que os companheiros da vítima podem vir para resgata-la antes que seja tarde. Já que nem todo limo digere todo tipo de substância, alguns terão moedas, equipamentos de metal, ossos e outros entulhos suspensos dentro de seus corpos trêmulos. Um limo derrotado pode ser uma fonte rica de tesouros para seus algozes.

Servos Involuntários. Apesar de um limo não possuir inteligência para se aliar com outras criaturas, aqueles que compreenderem a necessidade de alimento de um limo podem atrai-los para um local onde ele possa ser usado por eles. Monstros espertos mantem limos por perto para defender passagens ou consumir restos. Da mesma forma, um limo pode ser atraído para uma armadilha de fosso, onde seus captores o alimentam regularmente para prevenir que ele venha atrás deles. Criaturas engenhosas colocam tochas e braseiros flamejantes em áreas estratégicas para dissuadir um limo a sair de um túnel ou recinto em particular.

Crias de Juiblex. De acordo com o Demonomicon de Iggwilv e outras fontes, os limos são fragmentos dispersos ou descendentes do lorde demônio Juiblex. Se isso é verdade ou não, o Lorde Sem Face é um dos poucos seres que pode controlar os limos e imbuir neles um pouco de inteligência. A maior parte do tempo, os limos não tem qualquer senso tático ou de autopreservação. Eles são diretos e previsíveis, atacando e comendo sem astúcia. Sob o controle de Juiblex, eles exibem vislumbres de raciocínio e de intenções malignas.

Natureza de Limo. Um limo não precisa dormir.

 

Pudim Negro

Limo Grande
Imparcial

Classe de Armadura 7
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
Imunidade a Dano ácido, elétrico, frio, cortante
Imunidade a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, exausto, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 8
Idiomas
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

FOR 16 (+3)
DES 5 (-3)
CON 16 (+3)
INT 1 (-5)
SAB 6 (-2)
CAR 1 (-5)

Amorfo. O pudim pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer.

Forma Corrosiva. Uma criatura que toque o pudim ou atinja-o com um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metro dele sofre 4 (1d8) de dano de ácido. Qualquer arma não-mágica feita de metal ou madeira que atinja o pudim é corroída. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de –1 nas jogadas de dano. Se a penalidade chegar a –5, a arma é destruída. Munições não-mágicas feitas de metal ou madeira que atingirem o pudim são destruídas depois de causarem dano. O pudim pode devorar até 5 centímetros de espessura de metal não mágico em 1 rodada.

Escalada Aracnídea. O pudim pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.

AÇÕES

Pseudópode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão mais 18 (4d8) de dano de ácido. Além disso, uma armadura não-mágica, vestida pelo alvo é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade cumulativa permanente de –1 na CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA dela a 10.

REAÇÕES

Divisão. Quando a gosma que seja Média ou maior for alvo de dano elétrico ou cortante, ela se divide em duas novas gosmas se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada nova gosma tem pontos de vida igual a metade da gosma original, arredondado para baixo. Novas gosmas são uma categoria de tamanho inferior ao da gosma original 

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