Bestiário – k

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Kenku

Os kenku são humanoides emplumados que perambulam pelo mundo como vagabundos, guiados pela ganância. Eles podem imitar perfeitamente qualquer som que escutem.

Ovelhas Negras. Os kenku vestem mantos, robes e mantos mal ajustados. Esses trajes cobrem as penas suaves e elegantes de seus corpos, que envolvem seus braços e pernas nus. Eles pisam suavemente quando caminham sobre garras feitas para se agarrar a galhos de árvores e arrebatar presas do alto dos céus. Eles se movem de forma tão suave quanto o vento, para não atrair a atenção para suas formas vergonhosas. Certa vez, os kenku sentiam o vento sob suas asas, abraçando o céu tempestuoso e cantando a doce língua do canto dos pássaros. Servindo um mestre cuja identidade agora já está perdida em sua memória, os kenku cobiçavam as bugigangas brilhantes de suas casas, e ansiavam falar para que pudessem persuadir e enganar os outros por tais tesouros. Roubando o segredo da fala de um livro na biblioteca de seu mestre, eles se disfarçaram em trapos para mendigar coisas bonitas. Quando seu mestre descobriu a ganância deles, ele arrancou suas asas como punição, forçando-os a mendigar para sempre.

Falando em Pantomima. Os kenku podem imitar o som de qualquer coisa que ouçam. Um kenku pedindo por dinheiro pode fazer o som de moedas tilintando, e um kenku se referindo a um mercado agitado pode reproduzir a cacofonia dos gritos dos vendedores, cães latindo, ovelhas berrando e o choro dos meninos de rua. Quando estiverem imitando vozes, eles podem repetir apenas palavras e frases que já tenham ouvido, mas não criar novas sentenças. Conversar com um kenku é como testemunhar uma atuação de sons imitados e todo tipo de versículos sem sentido. Os kenku falam uns com os outros praticamente da mesma forma. Por serem capazes de interpretar os olhares e gestos uns aos outros, os sons que eles fazem para comunicar ideias complexas e emoções podem ser sucintos. Grupos de kenku também desenvolvem códigos secretos. Por exemplo, um miado de gato pode ser o código secreto para “Preparem-se para atacar!” ou “Corram por suas vidas!” O talento deles para imitação estende-se a escrita, e organizações criminosas muitas vezes contratam kenku para forjar documentos. Quando um kenku comete um crime, ele pode forjar evidência para comprometer outra criatura.

Os Saudosos sem Asas. Todos os kenku sentem falta da habilidade de voar, e por isso, as punições que eles aplicam uns aos outros envolvem asas falsas, como pesadas asas de madeira carregadas como marca de vergonha. Como um lembrete final trágico das asas que eles já tiveram, os kenku fazem execuções arremessando seus condenados de prédios ou penhascos altos.

 

Kenku

Humanoide Médio, 
Caótico e Mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência Sab +2, Car +4
Perícias Enganação +4, Furtividade +5, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas compreendem Auran e Comum, mas falam apenas através do uso do traço Imitar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 10 (+0)
DES 16 (+3)
CON 10 (+0)
INT 11 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 10 (+0)

Emboscador. O kenku tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ele tenha surpreendido.

Imitar. O kenku pode imitar qualquer som que tenha ouvido, incluindo vozes. Uma criatura que ouça os sons pode dizer que são imitações com um teste de Sabedoria (Intuição) CD 14, bem sucedido.

AÇÕES

Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Kobold

Os kobolds são humanoides reptilianos covardes que veneram dragões e semideuses malignos e os servem como lacaios e bajuladores. Os kobolds vivem em covis de dragões quando podem, mas eles comumente infestam masmorras, coletando tesouros e bugigangas para adiciona-los a sua própria minúscula fortuna.

Força em Números. Os kobolds são criaturas ovovivíparas. Eles amadurecem rapidamente e podem viver para se tornarem “grandes anciões” por mais de um século. No entanto, muitos kobolds perecem antes de alcançarem o fim de sua primeira década. Fisicamente fracos, eles são presas fáceis para predadores. Essa vulnerabilidade forçou-os a se juntarem em bandos. A superioridade numérica deles pode vencer batalhas contra adversários poderosos, mas geralmente com casualidades massivas do lado kobold.

Escavadores e Construtores. Os kobolds suplantam sua ineptidão física com esperteza para criar armadilhas e túneis. Seus covis consistem em túneis baixos pelos quais eles podem se mover facilmente, mas que entravariam humanoides maiores. Os kobolds também enchem seus covis com armadilhas. As armadilhas kobolds mais traiçoeiras são feitas usando perigos naturais e outras criaturas. Um fio teso poderia se conectar a uma armadilha de mola que arremessasse panelas de barro cheias de lodo verde de carne digerida ou arremessasse cestas de centopeias venenosas gigantes em intrusos.

O Deus Perdido. Além dos dragões que eles veneram, os kobolds adoram um deus menor chamado Kurtulmak. Lendas contam de como Kurtulmak serviu como vassalo de Tiamat nos Nove Infernos até Garl Glittergold, o deus dos gnomos, roubar uma quinquilharia do tesouro da Rainha Dragão. Tiamat enviou Kurtulmak para recuperar o item, mas Garl Glittergold bolou uma arapuca para ele, desmoronando a terra e prendendo o deus kobolds em um labirinto subterrâneo pela eternidade. Por essa razão, os kobolds odeiam os gnomos e travessuras de qualquer tipo. Os adoradores mais devotados de Kurtulmak dedicaram-se a encontrar e libertar seu deus perdido do seu labirinto-prisão.

Kobolds Alados. Alguns poucos kobolds nasceram com asas de couro e podem voar. Conhecidos como urds, eles espreitam em parapeitos elevados e jogam pedras em transeuntes. Já que as asas dos urds são vistas como dádivas de Tiamat, a Rainha Dragão, os kobolds sem asas tem inveja dessas dádivas e não se juntam com os urds.

 

Kobold

Humanoide Pequeno (kobolds)
Leal e Mau
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 5 (2d6 – 2)
Deslocamento 9m
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

FOR 7 (-2)
DES 15 (+2)
CON 9 (-1)
INT 8 (-1)
SAB 7 (-2)
CAR 8 (-1)

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kobold tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.

Táticas de Matilha. O kobold tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do kobold estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.

AÇÕES

Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

Funda. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.

Kobold Alado

Humanoide Pequeno (kobolds)
Leal e Mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 7 (3d6 – 2)
Deslocamento 9m, voo 9m
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 7 (-2)
DES 16 (+2)
CON 9 (-1)
INT 8 (-1)
SAB 7 (-2)
CAR 8 (-1)

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kobold tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.

Táticas de Matilha. O kobold tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do kobold estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.

AÇÕES

Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.

Derrubar Pedra. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, um alvo diretamente abaixo do kobold. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.

Kraken

Abaixo das ondas, o kraken dorme por incontáveis eras, esperando por algum sinal ou chamado. Mortais terrestre que naveguem em mar aberto esquecem as razões pelas quais seus ancestrais temiam o oceano, até mesmo as raças das profundezas ignoram estranhos furos em suas histórias quando suas civilizações quase desapareceram após a aparição do horror de tentáculos.

Leviatãs das Lendas. No início dos tempos, os krakens serviam como ferozes guerreiros dos deuses. Quando a guerra dos deuses acabou, os krakens foram libertos de sua servidão, nunca mais sendo vinculados por outros seres. Nações inteiras tremeram de medo quando o kraken emergiu de seu domínio obscuro e, mesmo no meio dos mais profundos oceanos, tempestades surgem ou terminam de acordo com sua vontade. O kraken é uma força primitiva que oblitera as maiores conquistas de civilizações como se fossem castelos de areia. Seus ataques devastadores podem destruir comércios marítimos e interromper comunicações entre cidades costeiras. Uma escuridão sinistra prenuncia o ataque do kraken, e uma nuvem de tinta venenosa tinge a água ao seu redor. Galeões e navios de guerra desaparecem quando seus tentáculos os arrastam para as profundezas, o kraken quebra seus mastros como gravetos antes de dragar o navio e sua tripulação para baixo. Nem mesmo os moradores da superfície trancados estão a salvo da ira de um kraken. Os krakens podem respirar ar tão facilmente quanto água, e alguns rastejam rios acima para pôr ovos em lagos de água fresca, destruindo cidades e vilas pelo caminho. Aventureiros contam que esse monstro descansa em ruínas de cidadelas lacustres, onde seus tentáculos se enrolam e inclinam torres de rocha desintegrada.

Inimigos Mortais. Alguns krakens são virtualmente deuses, os quais cultos e lacaios se espalham pelo mar e terra. Outros se aliam com Olhydra, a Princesa maligna Elemental da Água, e usa os cultistas dela para reforçar sua vontade na terra e no mar. Um kraken satisfeito com seus adoradores pode acalmar mares revoltos e trazer uma pescaria abundante para seus fiéis. No entanto, a mente diabólica do kraken é mais antiga que se possa imaginar, e está fundamental inclinada a arruinar todas as coisas.

 

Kraken

Monstruosidade Imensa (titã)
Caótico e Mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 472 (27d20 + 189)
Deslocamento 6 m, natação 18 m
Testes de Resistência For +18, Des +8, Con +15, Int +14, Sab +12
Imunidade a Dano elétrico; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Condição amedrontado, paralisado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas compreende Abissal, Celestial, Infernal e Primordial, mas não pode falar, telepatia 36 m
Nível de Desafio 25 (50.000 XP)

FOR 30 (+10)
DES 11 (+0)
CON 25 (+7)
INT 22 (+6)
SAB 18 (+4)
CAR 20 (+5)

Anfíbio. O kraken pode respirar ar e água.

Monstro de Cerco. O kraken causa o dobro do dano a objetos e estruturas.

Movimentação Livre. O kraken ignora terreno difícil e efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento ou deixa-lo impedido. Ele pode gastar 1,5 metro do deu deslocamento para escapar de impedimentos não-mágicos ou de um agarrão.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O kraken realiza três ataques de tentáculo, cada um desses pode ser substituído com um uso de Arremessar.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +18 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 23 (3d8 + 10) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor agarrada pelo kraken, ele é engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, a criatura está cega e impedida, ela tem cobertura total contra ataques e outros efeitos do lado de fora do kraken e sofre 42 (12d6) de dano de ácido no início de cada um dos turnos do kraken. Se o kraken sofrer 50 ou mais de dano em um único turno de uma criatura dentro dele, o kraken deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 25 no final do turno dele, ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do kraken. Se o kraken morrer, uma criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 4,5 metro de movimento, estando caída ao sair.

Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +18 para atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: 20 (3d6 + 10) de dano de concussão, e o alvo é agarrado (CD 18 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo fica impedido. O kraken possui dez tentáculos, cada um deles pode agarrar um alvo.

Arremessar. Um objeto segurado ou criatura agarrada pelo kraken, Grande ou menor, é jogado a até 18 metros em uma direção aleatória e fica caído no chão. Se um alvo arremessado atingir uma superfície sólida, o alvo sofre 3 (1d6) de dano de concussão para cada 3 metros que ele tenha percorrido. Se o alvo for arremessado em outra criatura, essa criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 18 ou sofrerá o mesmo dano e será derrubada no chão.

Tempestade Elétrica. O kraken cria magicamente três raios de eletricidade, cada um pode ser disparado em um alvo que o kraken possa ver, a até 36 metros dele. Um alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza, sofrendo 22 (4d10) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

AÇÕES LENDÁRIAS

O kraken pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O kraken recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Ataque de Tentáculo ou Arremessar. O kraken realiza um ataque de tentáculo ou usa seu Arremessar.

Tempestade Elétrica (Custa 2 Ações). O kraken usa a Tempestade Elétrica.

Nuvem de Tinta (Custa 3 Ações). Enquanto estiver submerso, o kraken expele uma nuvem de tinta num raio de 18 metros. A nuvem se espalha, dobrando esquinas, e a área é de escuridão densa para as outras criaturas fora o kraken. Cada criatura diferente do kraken que termine seu turno na nuvem, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 23, sofrendo 16 (3d10) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. Uma correnteza forte dispersa a nuvem, que, do contrário, desaparece no final do próximo turno do kraken.

 

Kuo-Toa

Os kuo-toa são humanoides-peixe degenerados que já habitaram as costas e ilhas do mundo da superfície. Muito tempo atrás, os humanos e sua laia enviaram os kuo-toa para o subterrâneo, onde eles vivem em loucura e noite eterna. Os kuo-toa não conseguem mais suportar a luz do dia.

Kuo-Toa

Escravos Loucos. No auge do império ilitides, os devoradores de mentes capturaram os kuo-toa aos milhares e forçaram-nos a escravidão. Os kuo-toa eram criaturas simples, nunca conseguindo se opor a força mental opressiva que os ilitides lançavam sobre eles. Conforme os ilitides os abandonaram, a subjugação física prolongada sofrida pelos kuo-toa levou-os à loucura. Suas mentes foram danificadas além do reparável, os kuo-toa  dotaram um fervor religioso, inventando deuses para protege-los de ameaças. A mais notável dessas ameaças são os drow, que tem assassinado os kuo-toa a vista desde o dia em que ambas as raças se conheceram.

Criadores de Deuses. Os kuo-toa veneram deuses de suas próprias criações insanas, mas se kuo-toa suficientes acreditarem que um deus é real, a energia do subconsciente coletivo deles pode fazer com que o deus se manifeste como uma entidade física. A forma que um deus kuo-toa adquire depende da inspiração de sua imagem divina, e geralmente é aleatória ou sem sentido. Um dos deuses mais reverenciados pelos kuo-toa é Blibdoolpoolp, a Mãe Mar, que tem a forma de uma humana com uma cabeça de lagosta, pinças de lagosta e uma carapaça articulada cobrindo seus ombros. Blipdoolpoolp provavelmente foi inventada por um kuotoa que aprimorou uma estátua humana quebrada adicionando membros e cabeça de um crustáceo. Em temor repentino de sua obra, ele a nomeou resultando na criação de um deus. Os kuo-toa que cruzam o caminho de um abolete acabam por venera-lo como um deus, a loucura deles os cega ao fato de que o abolete está meramente os usando para seus próprios fins nefários.

Governantes Teocráticos. Os kuo-toa arcebispos ficam rodeados por devotos fanáticos de sua fé. O arcebispo de um domínio kuo-toa exige que todos os seus súditos adorem um deus especifico. A crença insana em seu deus por um arcebispo é tão fervorosa que ele manifesta os poderes de um alto clérigo. O arcebispo também pode conferir magias a lacaios devotados chamados açoitadores. Um ou mais desses açoitadores também são filhos do arcebispo, e seu papel primário na sociedade kuo-toa é de lutar até a morte para reivindicar o trono quando o arcebispo morrer. Se um açoitador desagradar o arcebispo, o arcebispo pode retirar sua capacidade de conjuração, isso se não tirar sua vida. Os decretos do arcebispo são aplicados por monitores, kuo-toa devotados que atuam como olhos e ouvidos do arcebispo. Os monitores são combatentes mortais em combate mano-a-mano, e os kuo-toa menores vivem temendo-os.

Equipamento Kuo-toa. Muitas armas dos kuo-toa são designadas para capturar ao invés de matar. Redes são comuns, apesar de alguns carregarem bastões pinçados (também chamados de mancatchers) designados para prender e imobilizar oponentes. Os kuo-toa guerreiros também aplicam uma substância pegajosa em seus escudos para prender armas que os atinja. Em geral, os kuo-toa não gostam do peso de uma armadura em seus corpos escorregadios e confiam em sua pele borrachuda natural como proteção. Porém, eles gostam de ostentar joias feitas de ossos, conchas, pérolas, gemas e fragmentos de carapaça coletados.

 

Kuo-Toa

Humanoide Médio (kuo-toa)
Neutro e Mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural, escudo)
Pontos de Vida 18 (4d8)
Deslocamento 9 m, natação 9 m
Perícias Percepção +4
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas Subterrâneo
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 13 (+1)
DES 10 (+0)
CON 11 (+0)
INT 11 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 8 (-1)

Anfíbio. O kuo-toa pode respirar ar e água.

Escorregadio. O kuo-toa tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência para escapar de um agarrão.

Percepção Transcendental. O kuo-toa pode sentir a presença de qualquer criatura a até 9 metros dele que esteja invisível ou no Plano Etéreo. Ele pode localizar com precisão tais criaturas que estejam se movendo.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuotoa tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.

Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.

Rede. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 1,5/4,5 m, uma criatura Grande ou menor. Acerto: o alvo fica impedido. Uma criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar ou libertar outra criatura na rede, terminando o efeito caso obtenha sucesso. Causar 5 de dano cortante a rede (CA 10) liberta o alvo sem feri-lo e destrói a rede.

REAÇÕES

Escudo Pegajoso. Quando uma criatura erra um kuo-toa com um ataque corpo-a-corpo com arma, o kuo-toa usa seu escudo pegajoso para apanhar a arma. O atacante deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 11, ou a arma ficará presa ao escudo do kuo-toa. Se o portador da arma não puder soltar a arma, ele ficará agarrado enquanto a arma permanecer presa. Enquanto estiver presa, a arma não pode ser usada. Uma criatura pode remover a arma ao realizar uma ação para fazer um teste de Força CD 11 e ser bem sucedido.

 

 Açoitador Kuo-Toa

Escravos Loucos. No auge do império ilitides, os devoradores de mentes capturaram os kuo-toa aos milhares e forçaram-nos a escravidão. Os kuo-toa eram criaturas simples, nunca conseguindo se opor a força mental opressiva que os ilitides lançavam sobre eles. Conforme os ilitides os abandonaram, a subjugação física prolongada sofrida pelos kuo-toa levou-os à loucura. Suas mentes foram danificadas além do reparável, os kuo-toa  dotaram um fervor religioso, inventando deuses para protege-los de ameaças. A mais notável dessas ameaças são os drow, que tem assassinado os kuo-toa a vista desde o dia em que ambas as raças se conheceram.

Criadores de Deuses. Os kuo-toa veneram deuses de suas próprias criações insanas, mas se kuo-toa suficientes acreditarem que um deus é real, a energia do subconsciente coletivo deles pode fazer com que o deus se manifeste como uma entidade física. A forma que um deus kuo-toa adquire depende da inspiração de sua imagem divina, e geralmente é aleatória ou sem sentido. Um dos deuses mais reverenciados pelos kuo-toa é Blibdoolpoolp, a Mãe Mar, que tem a forma de uma humana com uma cabeça de lagosta, pinças de lagosta e uma carapaça articulada cobrindo seus ombros. Blipdoolpoolp provavelmente foi inventada por um kuotoa que aprimorou uma estátua humana quebrada adicionando membros e cabeça de um crustáceo. Em temor repentino de sua obra, ele a nomeou resultando na criação de um deus. Os kuo-toa que cruzam o caminho de um abolete acabam por venera-lo como um deus, a loucura deles os cega ao fato de que o abolete está meramente os usando para seus próprios fins nefários.

Governantes Teocráticos. Os kuo-toa arcebispos ficam rodeados por devotos fanáticos de sua fé. O arcebispo de um domínio kuo-toa exige que todos os seus súditos adorem um deus especifico. A crença insana em seu deus por um arcebispo é tão fervorosa que ele manifesta os poderes de um alto clérigo. O arcebispo também pode conferir magias a lacaios devotados chamados açoitadores. Um ou mais desses açoitadores também são filhos do arcebispo, e seu papel primário na sociedade kuo-toa é de lutar até a morte para reivindicar o trono quando o arcebispo morrer. Se um açoitador desagradar o arcebispo, o arcebispo pode retirar sua capacidade de conjuração, isso se não tirar sua vida. Os decretos do arcebispo são aplicados por monitores, kuo-toa devotados que atuam como olhos e ouvidos do arcebispo. Os monitores são combatentes mortais em combate mano-a-mano, e os kuo-toa menores vivem temendo-os.

Equipamento Kuo-toa. Muitas armas dos kuo-toa são designadas para capturar ao invés de matar. Redes são comuns, apesar de alguns carregarem bastões pinçados (também chamados de mancatchers) designados para prender e imobilizar oponentes. Os kuo-toa guerreiros também aplicam uma substância pegajosa em seus escudos para prender armas que os atinja. Em geral, os kuo-toa não gostam do peso de uma armadura em seus corpos escorregadios e confiam em sua pele borrachuda natural como proteção. Porém, eles gostam de ostentar joias feitas de ossos, conchas, pérolas, gemas e fragmentos de carapaça coletados.

 

Açoitador Kuo-Toa

Humanoide Médio (kuo-toa)
Neutro e Mau
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Deslocamento 9 m, natação 9 m
Perícias Percepção +6, Religião +4
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19
Idiomas Subterrâneo
Nível de Desafio 1 (200 XP)

FOR 14 (+2)
DES 10 (+0)
CON 14 (+2)
INT 12 (+1)
SAB 14 (+2)
CAR 11 (+0)

Anfíbio. O kuo-toa pode respirar ar e água.

Conjuração. O kuo-toa é um conjurador de 2° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 12, +4 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): chama sagrada, taumaturgia
1° nível (3 espaços): escudo da fé, perdição

Escorregadio. O kuo-toa tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência para escapar de um agarrão.

Percepção Transcendental. O kuo-toa pode sentir a presença de qualquer criatura a até 9 metros dele que esteja invisível ou no Plano Etéreo. Ele pode localizar com precisão tais criaturas que estejam se movendo.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuotoa tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O kuo-toa realiza dois ataques: um com sua mordida e um com seu bastão pinçado.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

Bastão Pinçado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele fica agarrado (CD 14 para escapar). Até esse agarrão acabar, o kuo-toa não pode usar seu bastão pinçado em outra criatura.

 

 Arcebispo Kuo-Toa

Escravos Loucos. No auge do império ilitides, os devoradores de mentes capturaram os kuo-toa aos milhares e forçaram-nos a escravidão. Os kuo-toa eram criaturas simples, nunca conseguindo se opor a força mental opressiva que os ilitides lançavam sobre eles. Conforme os ilitides os abandonaram, a subjugação física prolongada sofrida pelos kuo-toa levou-os à loucura. Suas mentes foram danificadas além do reparável, os kuo-toa  dotaram um fervor religioso, inventando deuses para protege-los de ameaças. A mais notável dessas ameaças são os drow, que tem assassinado os kuo-toa a vista desde o dia em que ambas as raças se conheceram.

Criadores de Deuses. Os kuo-toa veneram deuses de suas próprias criações insanas, mas se kuo-toa suficientes acreditarem que um deus é real, a energia do subconsciente coletivo deles pode fazer com que o deus se manifeste como uma entidade física. A forma que um deus kuo-toa adquire depende da inspiração de sua imagem divina, e geralmente é aleatória ou sem sentido. Um dos deuses mais reverenciados pelos kuo-toa é Blibdoolpoolp, a Mãe Mar, que tem a forma de uma humana com uma cabeça de lagosta, pinças de lagosta e uma carapaça articulada cobrindo seus ombros. Blipdoolpoolp provavelmente foi inventada por um kuotoa que aprimorou uma estátua humana quebrada adicionando membros e cabeça de um crustáceo. Em temor repentino de sua obra, ele a nomeou resultando na criação de um deus. Os kuo-toa que cruzam o caminho de um abolete acabam por venera-lo como um deus, a loucura deles os cega ao fato de que o abolete está meramente os usando para seus próprios fins nefários.

Governantes Teocráticos. Os kuo-toa arcebispos ficam rodeados por devotos fanáticos de sua fé. O arcebispo de um domínio kuo-toa exige que todos os seus súditos adorem um deus especifico. A crença insana em seu deus por um arcebispo é tão fervorosa que ele manifesta os poderes de um alto clérigo. O arcebispo também pode conferir magias a lacaios devotados chamados açoitadores. Um ou mais desses açoitadores também são filhos do arcebispo, e seu papel primário na sociedade kuo-toa é de lutar até a morte para reivindicar o trono quando o arcebispo morrer. Se um açoitador desagradar o arcebispo, o arcebispo pode retirar sua capacidade de conjuração, isso se não tirar sua vida. Os decretos do arcebispo são aplicados por monitores, kuo-toa devotados que atuam como olhos e ouvidos do arcebispo. Os monitores são combatentes mortais em combate mano-a-mano, e os kuo-toa menores vivem temendo-os.

Equipamento Kuo-toa. Muitas armas dos kuo-toa são designadas para capturar ao invés de matar. Redes são comuns, apesar de alguns carregarem bastões pinçados (também chamados de mancatchers) designados para prender e imobilizar oponentes. Os kuo-toa guerreiros também aplicam uma substância pegajosa em seus escudos para prender armas que os atinja. Em geral, os kuo-toa não gostam do peso de uma armadura em seus corpos escorregadios e confiam em sua pele borrachuda natural como proteção. Porém, eles gostam de ostentar joias feitas de ossos, conchas, pérolas, gemas e fragmentos de carapaça coletados.

 

Arcebispo Kuo-Toa

Humanoide Médio (kuo-toa)
Neutro e Mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 97 (13d8 + 39)
Deslocamento 9 m, natação 9 m
Perícias Percepção +9, Religião +6
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19
Idiomas Subterrâneo
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

FOR 16 (+3)
DES 14 (+2)
CON 16 (+3)
INT 13 (+1)
SAB 16 (+3)
CAR 14 (+2)

Anfíbio. O kuo-toa pode respirar ar e água.

Conjuração. O kuo-toa é um conjurador de 10° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 14, +6 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): chama sagrada, orientação, taumaturgia
1° nível (4 espaços): detectar magia, escudo da fé, santuário
2° nível (3 espaços): arma espiritual, imobilizar pessoa
3° nível (3 espaços): espírito guardião, idiomas
4° nível (3 espaços): adivinhação, controlar a água
5° nível (2 espaços): curar ferimentos em massa, vidência

Escorregadio. O kuo-toa tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência para escapar de um agarrão.

Percepção Transcendental. O kuo-toa pode sentir a presença de qualquer criatura a até 9 metros dele que esteja invisível ou no Plano Etéreo. Ele pode localizar com precisão tais criaturas que estejam se movendo.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuotoa tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O kuo-toa realiza dois ataques corpo-a-corpo.

Cetro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão mais 14 (4d6) de dano elétrico.

Golpe Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.

 

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