Bestiário – i

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Infectados

Plantas despertas dotadas de poderes de inteligência e mobilidade, os infectados empesteiam as terras contaminadas pelas trevas. Alimentando-se das trevas do solo, um infectado carrega a vontade de um mal ancestral e tenta espalhar esse mal por onde quer que vá.

Espeto Infectado. Nas sombras de uma floresta, espetos infectados podem ser confundidos à distância com humanoides curvados e distorcidos. De perto, essas criaturas revelam-se como horrendas plantas cujas coníferas similares a agulhas cresceram pelos seus corpos em aglomerados trêmulos. Um espeto infectado golpeia com essas agulhas ou arremessa-as em um assalto aéreo que pode penetrar armaduras e carne. Quando os espetos infectados detectam uma ameaça, eles liberam um pólen carregado pelo vento até outros espetos infectados pela floresta. Advertidos sobre a localização dos seus inimigos, os espetos infectados convergem de todos os lados para banhar suas raízes com sangue.

Galho Infectado. Os galhos infectados podem se enraizar no solo, que é o que eles fazem quando presas vivas estão escarças. Enquanto estão enraizados, eles lembram arbustos lenhosos. Quando se liberta do solo para se mover, os ramos retorcidos de um galho infectado se unem para formar um corpo vagamente humanoide com cabeça e membros. Os galhos infectados buscam parques e poços de água, se enraizando neles para preparar emboscadas a vítimas em potencial que vierem beber ou descansar. Juntando-se em grupos, os galhos infectados mesclam-se com a vegetação natural da área ou com pilhas de entulho ou lenha.
Devido a serem muito secos, os galhos infectados são particularmente suscetíveis ao fogo.

Vinha Infectada. Parecendo com massas de trepadeiras sinuosas, as vinhas infectadas escondem-se no subterrâneo e aguardam que suas presas se aproximem. Ao animar as plantas a sua volta, as vinhas infectadas enredam e prendem os inimigos antes de ataca-los. As vinhas infectadas são os únicos infectados capazes de falar. Através da conexão com o espírito maligno da árvore de Gulthias a que serve, uma vinha infectada fala com uma versão distorcida da voz do seu mestre morto, provocando suas vítimas ou negociando com adversários poderosos.

Raízes da Árvore de Gulthias. Lendas contam sobre um vampiro chamado Gulthias que usou uma mágica terrível e ergueu uma abominável torre chamada

Pináculo da Presa Noturna. Gulthias foi eliminado quando um herói enfiou uma estaca de madeira em seu coração, mas quando o vampiro foi destruído, seu sangue infundiu a estaca com um poder horrendo. Com o tempo, gavinhas brotaram da madeira, crescendo em um broto infundido com a essência maligna do vampiro. Dizem que um druida louco encontrou o broto, transplantando-o para uma gruta subterrânea onde ele pode crescer. Dessa árvore de Gutlhias vieram as sementes de onde brotaram os primeiros infectados.

Conquista das Trevas. Onde quer que uma árvore ou planta seja contaminada por um fragmento de uma mente ou poder maligno, uma árvore de Gulthias pode se erguer para infestar e corromper a floresta ao redor. Sua maldade se espalha através das raízes e do solo para outras plantas, que perecem ou se transformam em infectados. Conforme esses infectados se espalham, eles envenenam e extirpam plantas sadias, substituindo-as por espinheiros, ervas daninhas tóxicas e outros de sua espécie. Em florestas infestadas por infectados, as árvores e plantas crescem numa velocidade sobrenatural. As vinhas e matagais espalham-se rapidamente por construções e sobre trilhas e estradas. Após os infectados terem matado ou expulsado seus habitantes, vilas inteiras podem desaparecer em períodos de dias.

Controlados pelo Mal. Os infectados são criaturas independentes, mas a maioria age sob o controle da árvore de Gulthias, muitas vezes exibindo os hábitos e traços da força vital ou espírito que os gerou. Ao atacar os antigos inimigos do seu progenitor ou buscar tesouros valiosos para ele, eles dão continuidade ao legado de mal a muito esquecido.

 

Espeto Infectado

Planta Média
Neutro e Mau
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m
Imunidade a Condição cego, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 9
Idiomas compreende Comum, mas não pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 12 (+1)
DES 12 (+1)
CON 13 (+1)
INT 4 (-3)
SAB 8 (-2)
CAR 3 (-4)

AÇÕES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano perfurante.

Agulhas. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 9/18 m, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano perfurante.

 

Galho Infectado

Planta Pequena
Neutro e Mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Perícias Furtividade +3
Vulnerabilidade a Dano fogo
Imunidade a Condição cego, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 9
Idiomas compreende Comum, mas não pode falar
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

FOR 6 (-2)
DES 13 (+1)
CON 12 (+1)
INT 4 (-3)
SAB 8 (-2)
CAR 3 (-4)

Aparência Falsa. Enquanto o infectado permanecer imóvel, ele é indistinguível de um arbusto morto.

AÇÕES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.

 

Vinha Infectada

Planta Média
Neutro e Mau
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
Deslocamento 3 m
Perícias Furtividade +1
Imunidade a Condição cego, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 10
Idiomas Comum
Nível de Desafio 1/2 (100 XP

FOR 15 (+2)
DES 8 (-1)
CON 14 (+2)
INT 5 (-3)
SAB 10 (+2)
CAR 3 (-4)

Aparência Falsa. Enquanto o infectado permanecer imóvel, ele é indistinguível de um emaranhado de vinhas.

AÇÕES

Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de concussão, e um alvo Grande ou menor fica agarrado (CD 12 para escapar). Até esse agarrão acabar, o alvo fica impedido, e o infectado não pode constringir outro alvo.

Plantas Constritoras (Recarrega 5–6). Raízes e vinhas agarradoras brotam num raio de 4,5 metros centrado no infectado, definhando após 1 minuto. Pela duração, a área torna-se terreno difícil para criaturas não-plantas. Além disso, cada criatura na área, à escolha do infectado, quando as plantas aparecem, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 12 ou ficará impedida. Uma criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 12, libertando a si ou a outro criatura enredada ao alcance num sucesso.

Inumano

A palavra “inumano” significava “pessoa” nos dias de outrora, mas o nome agora se refere a mortos-vivos malignos que foram mortais guiados por desejos obscuros e grande vaidade. Quando a morte silencia o coração de uma criatura assim e sufoca sua suspiro de vida, seu espírito suplica para o lorde demônio Orcus ou a alguma deus vil do submundo por adiamento: morte-vida em troca de uma guerra eterna contra os vivos. Se um poder obscuro ouvir esse chamado, é concedida ao espírito a morte-vida na qual ele pode perseguir sua própria agenda maligna. Os inumanos possuem as memórias e objetivos do seus antigo eu vivo. Eles irão atender ao chamado de qualquer que seja a entidade trevosa que os transformou em mortos-vivos, fazendo juramentos para acalmar seu novo senhor, enquanto mantem sua autonomia. Nunca se cansando, um inumano pode perseguir seus objetivos sem descanso e sem distração.

Devoradores de Vida. Nem morto nem vivo, um inumano existe em um estado transitório entre um mundo e o próximo. A centelha luminosa que ele possuía em vida se foi, e em seu lugar ficou um desejo de consumir a centelha de todas as coisas vivas. Quando um inumano ataca, essa essência brilha como brasas brancas em seus olhos negros, e o toque frio do inumano pode drenar a centelha através da carne, roupas e armaduras.

Sombra da Cripta. Os inumanos fugiram do mundo durante o dia, se afastando da luz do sol, a qual eles detestam. Eles recuam para as covas, criptas e tumbas onde habitam. Seus covis são locais desolados e silenciosos, cercados por plantas mortas, visivelmente enegrecido e evitado por pássaros e bestas. Os humanoides mortos por um inumano se erguem como zumbis sob seu controle. Motivados por uma fome por almas vivas e levados pelo mesmo desejo de poder que os despertaram como mortos-vivos, alguns inumanos servem como tropas de choque para líderes malignos, incluindo aparições. Como soldados, eles são capazes de planejar, mas raramente o fazem, contando com sua fome de destruição para sobrepujar qualquer criatura que fique em seu caminho.

Natureza Morta-Viva. Um inumano não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Inumano

Morto-Vivo Médio
Neutro e Mau
Classe de Armadura 14 (couro batido)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Resistência a Dano necrótico; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas os idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 15 (+2)
DES 14 (+2)
CON 16 (+3)
INT 10 (+0)
SAB 13 (+1)
CAR 15 (+2)

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o inumano tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O inumano realiza dois ataques com espada longa ou dois ataques com arco longo. Ele pode usar seu Drenar Vida no lugar de um ataque de espada longa.

Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano necrótico. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 13 ou seu máximo de pontos de vida será reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Um humanoide morto por esse ataque, se ergue 24 horas depois como um zumbi sob controle do inumano, a não ser que o humanoide seja trazido de volta à vida ou seu corpo seja destruído. O inumano pode ter até doze zumbis sob seu controle ao mesmo tempo.

Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante, ou 7 (1d10 + 2) de dano cortante se usada com as duas mãos.

Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

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