Bestiário – H

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Harpia

Se satisfazendo com o sofrimento e morte, a sádica harpia está sempre caçando presas. Sua doce canção já atraiu incontáveis aventureiros para a morte, trazendo-os para perto da harpia para serem mortos e devorados. Uma harpia combina o corpo, pernas e asas de um abutre com o dorso, braços e cabeça de uma humana. Suas garras assustadoras e clavas de osso tornam-na uma ameaça formidável em combate, e seus olhos refletem a maldade absoluta de sua alma.

Maldição Divina. Muito tempo atrás, uma elfa que vagava por uma floresta ouviu um canto de pássaro tão puro e saudável que ela foi às lágrimas. Seguindo a música, ela chegou a uma clareira onde encontrou um belo e jovem elfo que também havia feito uma pausa para ouvir o canto do pássaro. Esse era Fenmarel Mestarine, um deus elfo recluso. Sua presença divina levou o coração dela quando ele partiu, desaparecendo entre as árvores como se nunca estivesse ali. Apesar da elfa ter procurado pela floresta e chamado pelo estranho, ela não encontrou qualquer sinal de sua passagem. Levada ao desespero pela saudade, ela implorou aos deuses por ajuda. Aerdrie Faenya, a deusa élfica do céu, ouviu a súplica da elfa e decidiu ajuda-la. Ela apareceu como o pássaro cuja canção havia fascinado o deus proscrito, então ensinou a canção de beleza e sedução para a elfa. Quando o canto dela falhou em atrair Fenmarel Mestarine para seu lado, a elfa amaldiçoou os deuses, invocando um terrível poder e transformando-a na primeira harpia. A magia da maldição fez efeito tanto no espírito da elfa quanto em seu corpo, tornando os desejos por amor em fome por carne, mesmo quando sua bela canção continua a atrair as criaturas para o seu abraço mortal.

Canção da Harpia. Ouvir a canção de uma harpia é como ouvir uma música mais bela que qualquer outra coisa no mundo. Um viajante que sucumba ao efeito fascinante do canto é compelido a ir em direção da sua fonte. Uma harpia, às vezes, enfeitiça suas vítimas antes de atacar, mas o uso mais eficiente de sua canção é atrair suas presas para penhascos, para poços de areia movediça ou abismos mortais. As criaturas presas ou incapacitadas tornam-se alvos fáceis para a ira da harpia.

Covardes Sádicas. As harpias assombram falésias costeiras e outros locais perigosos para criaturas nãovoadoras. As harpias não tem qualquer interesse em uma luta justa, e elas nunca atacam sem que tenham uma vantagem clara. Se uma luta se voltar contra elas, elas não tem a capacidade de se adaptar e irão fugir famintas ao invés de arriscar um combate direto. Quando atacam, as harpias brincam com a comida, deliciando-se com a “música” que suas vítimas fazem quando gritam. Uma harpia leva tempo para desmembrar um adversário indefeso e pode passar dias torturando uma vítima antes do fim misericordioso.

Coletoras Horripilantes. As harpias pegam bugigangas brilhantes, objetos de valor e outros troféus de suas vítimas, às vezes, lutando umas com as outras pelo direito de pegar os prêmios escolhidos. Quando nenhum objeto de valor for encontrado, uma harpia pegará cabelo, ossos ou partes do corpo para fazer seu ninho. O covil de uma harpia geralmente fica escondido em ruínas remotas, onde os aventureiros podem descobrir tesouros valiosos e mágica escondida sob pilhas nojentas de vísceras.

 

Harpia

Monstruosidade Média
Caótico e Mau
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)
Deslocamento 6 m, voo 12 m
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Comum
Nível de Desafio 1 (200 XP)

FOR 12 (+1)
DES 13 (+1)
CON 12 (+1)
INT 7 (-2)
SAB 10 (+0)
CAR 13 (+1)

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A harpia realiza dois ataques: um com suas garras e um com sua clava.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante.

Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão.

Canção Sedutora. A harpia canta uma melodia mágica. Cada humanoide e gigante a até 90 metros dela que puder ouvir a canção, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficará enfeitiçado até a canção terminar. A harpia deve usar uma ação bônus no turno dela para continuar a cantar. Ela pode parar de cantar a qualquer momento. A canção termina se a harpia for incapacitada. Enquanto estiver enfeitiçado pela harpia, um alvo está incapacitado e ignora a canção de outras harpias. Se o alvo enfeitiçado estiver a mais de 1,5 metro da harpia, ele irá realizar uma ação de Disparada para se mover para próximo da harpia pela rota mais direta. Ele não evita ataques de oportunidade, mas antes de se mover para terreno prejudicial, como lava ou um fosso, e a qualquer momento que sofra dano de outra fonte diferente da harpia, um alvo pode repetir o teste de resistência. Uma criatura também pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido, o efeito termina sobre ela. Um alvo que seja bem sucedido na resistência fica imune a canção dessa harpia pelas próximas 24 horas.

Hidra

A hidra é um horror reptiliano com um corpo crocodiliano e múltiplas cabeças com longos pescoços de serpente. Apesar de suas cabeças poderem ser decepadas, a hidra magicamente regenera-as em um curto tempo. Uma espécie típica tem cinco cabeças. Na aurora do tempo, Tiamat, a Rainha dos Dragões Malignos, matou um deus dragão rival chamado Lernaea e lançou seu sangue pelo multiverso. Cada gota que caiu no mundo deu origem a uma hidra de múltiplas cabeças consumida por uma fome tão grande quanto o ódio do deus morto. Grandes campeões ficaram conhecidos por testar sua coragem contra essas criaturas terríveis.

Fome Eterna. Como um monstro voraz e esfomeado, uma hidra despedaça e dilacera suas presas em um frenesi faminto. Quando uma hidra tiver acabado com toda a comida de um território e rechaçado qualquer criatura esperta o suficiente para evita-la, ela parte para buscar seu almoço em outro lugar. A fome de uma hidra é tão grande que se ela não puder se alimentar, ela se virará contra si mesma, e suas cabeças atacarão umas às outras enquanto a criatura se devora viva.

Moradoras de Água Resistentes. As hidras são nadadoras naturais, vivendo em rios, em beira de lagos, em águas rasas oceânicas e em pântanos húmidos. Uma hidra raramente precisa se abrigar contra os elementos, por isso ela normalmente não possui um covil. Apenas em climas mais frios as hidras buscam a proteção de cavernas e ruínas para abriga-las. Quando uma hidra dorme, pelo menos uma de suas cabeças permanece acordada e alerta, tornando a criatura difícil de ser surpreendida.

 

Hidra

Monstruosidade Enorme
Imparcial
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 172 (15d12 + 75)
Deslocamento 9 m, natação 9 m
Perícias Percepção +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
Idiomas
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

FOR 20 (+5)
DES 12 (+1)
CON 20 (+5)
INT 2 (-4)
SAB 10 (+0)
CAR 7 (-2)

Cabeças Reativas. Para cada cabeça que a hidra possua acima de uma, ela tem uma reação extra que pode ser usada apenas para ataques de oportunidade. 

Múltiplas Cabeças. A hidra possui cinco cabeças. Enquanto ela possuir mais de uma cabeça, ela terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontada, atordoada, cegada, enfeitiçada, ensurdecida e inconsciente. Sempre que a hidra sofrer 25 ou mais dano em um único turno, uma de suas cabeças morre. Se todas as suas cabeças morrerem, a hidra morre. No final de cada um dos turnos dela, duas cabeças crescem para cada cabeça dela que tenha morrido no turno anterior, a não ser que ela tenha sofrido dano de fogo desde o último turno dela. A hidra recupera 10 pontos de vida para cada cabeça que crescer dessa forma.

Prender a Respiração. A hidra pode prender sua respiração por 1 hora.

Vigilante. Enquanto a hidra dorme, pelo menos uma de suas cabeças permanece acordada.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O hidra realiza uma quantidade de ataques de mordida igual à quantidade de cabeças que ela possua.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.

Hipogrifo

Uma besta de origens mágicas perdida na história, um hipogrifo possui as asas e membros anteriores de uma águia, os quartos traseiros de um cavalo e a cabeça combinando os traços de ambos animais. Reclusos e onívoros, os hipogrifos fazem parceiros pra toda vida e raramente se aventuram a mais do que alguns quilômetros de seus ninhos. Quando está defendendo seus parceiro ou filhos, um hipogrifo luta até a morte. Os hipogrifos não colocam ovos, mas dão à luz a filhotes vivos. Dragões, grifos e wyverns adoram a carne de hipogrifo e frequentemente caçam essas criaturas.

Montarias Aladas. Um hipogrifo criado em cativeiro pode ser treinado para ser um companheiro e montaria leal. De todas as criaturas que podem servir como montarias aladas, os hipogrifos estão entre as mais fáceis de treinar e entre as mais leais quando treinadas apropriadamente.

 

Hipogrifo

Monstruosidade Grande
Imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 12 m, voo 18 m
Perícias Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas
Nível de Desafio 1 (200 XP)

FOR 17 (+3)
DES 13 (+1)
CON 13 (+1)
INT 2 (-4)
SAB 12 (+1)
CAR 8 (-1)

Visão Aguçada. O hipogrifo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O hipogrifo realiza dois ataques: um com seu bico e um com suas garras.

Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.

Hobgoblins

Os hobgoblins tem pele laranja-escuro ou vermelho alaranjada, e cabelos variando do vermelho amarronzado escuro ao preto acinzentado. Olhos amarelos ou marrom-escuros espreitam abaixo de suas sobrancelhas salientes, e suas bocas largas ostentam dentes afiados e amarelados. Um hobgoblin macho terá um nariz largo azul ou vermelho, que simboliza virilidade e poder entre a espécie goblin. Os hobgoblins podem viver tanto quanto humanos, apesar do amor deles pela guerra e batalha signifique que poucos consigam.

Goblinoides. Os hobgoblins pertencem a família das criaturas chamadas goblinoides. Eles são geralmente encontrados comandando seus primos, os pequenos goblins e os ferozes bugbears.

Força Marcial. Um hobgoblin mede a virtude pela força física e poderio marcial, não dando importância a nada exceto a oportunidade de demonstrar perícia e astúcia em batalha. Os hobgoblins de patentes militares elevadas conseguem suas posições através da força, então mantem essas posições impondo sua autoridade por meios dracônicos. Os hobgoblins treinam para lutar com uma variedade de armas, e tem grande perícia em construir armas, armaduras, armas de cerco e outros aparatos militares. Organizados e disciplinados, eles cuidam de forma excepcional de suas armas, armaduras e posses pessoais. Eles preferem as cores escuras associadas com suas tribos, e recortam seus uniformes elaborados geralmente com detalhes em vermelho-sangue e couro tingido de preto.

Legiões Militares. Os hobgoblins organizam-se em bandos tribais conhecidos como legiões. Em sua sociedade marcial, cada hobgoblin tem uma patente, desde os poderosos líderes e campeões, os rasos soldados de infantaria, até os goblins que se encontram levados para a linha de frente sob a ponta de lanças. Uma legião é encabeçada por um hobgoblin senhor da guerra com diversos capitães servindo sob seu comando. Um hobgoblin senhor da guerra é um tirano implacável mais interessado em estratégia, vitória, glória, reputação e dominação que em liderar tropas para a batalha. Por serem tão leais e disciplinados quanto os hobgoblins são às suas legiões, legiões rivais competem constantemente por reputação e posição. Encontros entre legiões acabam em violência se as tropas não forem contidas, e apenas líderes excepcionalmente poderosos podem forçar uma legião a cooperar no campo de batalha.

Pensadores Estrategistas. Os hobgoblins possuem um tipo forte para táticas e disciplina, e podem elaborar planos de batalha sofisticados sob a direção de um líder com espírito estratégico. Porém, eles odeiam elfos e os atacaram antes de quaisquer outros oponentes em batalha, mesmo se fazê-lo possa ver um erro tático. As legiões geralmente suplementam suas patentes com tropas mais seguras e dispensáveis, incluindo goblins, bugbears, orcs, humanos malignos, ogros e gigantes.

Treinadores de Bestas. Os hobgoblins possuem uma longa história treinando animais para servi-los. Como as raças mais civilizadas, eles usam bois e cavalos para transportar mercadorias e armamentos por longas distâncias. Eles se comunicam entre si usando corvos treinados, e mantem lobos violentos para guardar prisioneiros e proteger acampamentos hobgoblins. A cavalaria hobgoblin usa worgs treinados como montarias, da mesma forma, goblins montam em lobos. Algumas tribos mantem até mesmo gorilas carnívoros como bestas de batalha.

Conquista e Controle. Os hobgoblins reivindicam terras com recursos em abundância, e eles podem ser encontrados em florestas e montanhas, próximos de minas e assentamentos humanoides, e em qualquer lugar onde madeira, metal e escravos em potencial possam ser encontrados. Eles constroem e conquistam fortalezas em locais estrategicamente vantajosos, os quais eles utilizam como áreas de armazenamento temporário para expandir seu território. Os hobgoblins senhores da guerra nunca se cansam do combate, mas eles não erguem suas armas com animosidade. Antes de atacarem, os hobgoblins usam uma conduta de reconhecimento para avaliar as forças e fraquezas de seus adversários. Quando assaltam uma fortaleza, eles a cercam primeiro para cortas as rotas de fuga e linhas de suprimento, lentamente matando seus inimigos de fome.  Os hobgoblins fortificam seus próprios fortes, aprimorando as defesas existentes com suas próprias inovações. Quando eles habitarem em complexos de caverna, masmorras, ruínas ou florestas, eles protegem suas fortalezas com valas, cercas, portões, torres de guarda, armadilhas de fosso e catapultas e balestras simplórias.

Legião de Maglubiyet. Os hobgoblins veneram Maglubiyet o Todo Poderoso, o deus maior dos goblinoides. Por mais terrível que essa figura seja, os hobgoblins não temem a morte, acreditando que quando morrem em batalha, seus espíritos se unem as honradas fileiras do exército de Maglubiyet no plano do Aqueronte.

 

Hobgoblin

Humanoide Médio (goblinoide)
Leal e Mau
Classe de Armadura 18 ( loriga, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 13 (+1)
DES 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 9 (-1)

Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.

AÇÕES

Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante ou 6 (1d10 + 1) de dano cortante se usada com as duas mãos.

Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.

 

Hobgoblin Capitão

Humanoide Médio (goblinoide)
Leal e Mau
Classe de Armadura 17 ( meia-armadura)
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 9 m
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 15 (+2)
DES 14 (+2)
CON 14 (+2)
INT 12 (+1)
SAB 10 (+0)
CAR 13 (+1)

Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 10 (3d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O hobgoblin realiza dois ataques com espada grande.

Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante.

Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Liderança (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Por 1 minuto, o hobgoblin pode proferir um comando especial ou aviso a qualquer momento que uma criatura não-hostil que ele puder ver a até 9 metros dele, realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 a sua jogada considerando que ela possa ouvir e compreender o hobgoblin. Uma criatura pode ser beneficiada por apenas um dado de Liderança por vez. Esse efeito termina se o hobgoblin estiver incapacitado.

 

Hobgoblin Senhor da Guerra

Humanoide Médio (goblinoide)
Leal e Mau
Classe de Armadura 20 (placas, escudo)
Pontos de Vida 97 (13d8 + 39)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência Int +5, Sab +3, Car +5
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

FOR 16 (+3)
DES 14 (+2)
CON 16 (+3)
INT 14 (+2)
SAB 11 (+0)
CAR 15 (+2)

Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 14 (4d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O hobgoblin realiza três ataques corpo-a-corpo. Alternativamente, ele pode realizar dois ataques à distância com suas azagaias.

Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante ou 8 (1d10 + 3) de dano cortante se usada com as duas mãos.

Pancada com Escudo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano de concussão. Se o alvo for Grande ou menor, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 14 ou será derrubado no chão.

Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Liderança (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Por 1 minuto, o hobgoblin pode proferir um comando especial ou aviso a qualquer momento que uma criatura não-hostil que ele puder ver a até 9 metros dele, realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 a sua jogada considerando que ela possa ouvir e compreender o hobgoblin. Uma criatura pode ser beneficiada por apenas um dado de Liderança por vez. Esse efeito termina se o hobgoblin estiver incapacitado.

REAÇÕES

Aparar. O hobgoblin adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o hobgoblin deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

 

Homem-Chacal

Chacais comuns maculados por poder demoníaco, os homens-chacal assombram as estradas e trilhas, extorquindo e assassinando aqueles que encontra. Um homem-chacal possui três formas físicas entre as quais ele pode trocar. Em sua forma verdadeira, ele é indistinguível de um chacal normal. Ele pode tomar uma forma humana, parecendo magro e tendo uma atitude de miserável para implorar pela boa vontade de estranhos. Quando viajantes encontram-se com um homem-chacal em seu caminho, o monstro adota sua forma hibrida de tamanho humano, com pelo e cabeça de chacal ficando sobre duas pernas quando ataca.

Enganadores e Covardes. O lorde demônio Graz’zt criou os homens-chacal para servir suas servas devotadas, as lâmias. Estendendo sua mão do Abismo, ele concedeu aos chacais o dom de falar e a habilidade de assumir formas humanoides. Um homem-chacal nasceu para mentir, e criaturas perceptivas podem notar ele estremecendo de dor quando fala a verdade. Um homem-chacal prefere lutar ao lado de chacais e outros de sua espécie. Sob as ordens de homens-chacal, os chacais são companheiros ferozes e leais.

Servos Sobrenaturais. Os homens-chacal raptam humanoides para suas mestras lâmias, condenando as vítimas a uma vida inteira de escravidão ou a uma morte agonizante. O olhar mágico de um homem-chacal deixa um adversário inconsciente, permitindo que o monstro prenda a criatura ou arraste-a. Um homem-chacal também pode usar seu olhar para incapacitar um inimigo perigoso tempo o suficiente para que possa escapar.

 

Homem-Chacal

Humanoide Médio (metamorfo)
Caótico e Mau

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 18 (4d8)
Deslocamento 12 m
Perícias Enganação +4, Furtividade +4, Percepção +2
Imunidade a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Comum (não pode falar em forma de chacal)
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 11 (+0)
DES 15 (+2)
CON 11 (+0)
INT 13 (+1)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)

Audição e Olfato Aguçados. O homem-chacal tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.

Metamorfo. O homem-chacal pode usar sua ação para se metamorfosear numa forma humana Média, em uma forma híbrida de humanoide e chacal ou de volta para sua forma verdadeira (que é de um chacal Pequeno). Fora seu tamanho, suas estatísticas são as mesmas em qualquer forma. Qualquer equipamento carregado não será transformado. Se for morto, o quasit volta a sua forma de demônio.

Táticas de Matilha. O homem-chacal tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do homem-chacal estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.

AÇÕES

Mordida (Apenas nas Formas de Chacal e Híbrida). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

Cimitarra (Apenas nas Formas de Humana e Híbrida). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.

Olhar Adormecente. O homem-chacal fita seu olhar em uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 10. Se fracassar na resistência, o alvo sucumbe a um sono mágico, caindo inconsciente por 10 minutos ou até que alguém use uma ação para sacudi-lo até acordar. Uma criatura que seja bem sucedida contra esse efeito é imune ao olhar do homem-chacal pelas próximas 24 horas. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não podem ser afetados por isso.

Homúnculo

Modelando uma mistura de barro, cinzas, raiz de mandrágora e sangue, alguém pode canalizar a mágica rara de um ritual para criar um fiel companheiro de um esquilo. Um homúnculo é um constructo miúdo que age como uma extensão do seu criador, com ambos compartilhando pensamentos, sentidos e idiomas através de um vínculo místico. Um mestre pode ter apenas um homúnculo por vez (qualquer tentativa de criar outro sempre falha), e quando seu mestre morre, o homúnculo morre também.

Mente Partilhada. Um homúnculo sabe tudo que seu criador sabe, incluindo todos os idiomas que o criador possa falar e ler. Da mesma forma, tudo que o constructo sente também é sabido por seu mestre, mesmo a grandes distâncias, considerando que ambos estejam no mesmo plano de existência. Funcionando como um espião, batedor, emissário ou mensageiro, um homúnculo é um servo inestimável para conjuradores engajados em experimentos secretos e aventura.

 

Homúnculo

Constructo Médio
Neutro

Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 5 (2d4)
Deslocamento 6 m, voo 12 m
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas não pode falar
Nível de Desafio 0 (10 XP)

FOR 4 (-3)
DES 15 (+2)
CON 11 (+0)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 7 (-2)

Vínculo Telepático. Enquanto o homúnculo estiver no mesmo plano de existência do seu mestre, ele pode transmitir magicamente seus sentidos para seu mestre, e ambos podem se comunicar telepaticamente.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará envenenado por 1 minuto. Se o teste de resistência fracassar por 5 ou mais, o alvo, ao invés disso, fica envenenado por 5 (1d10) minutos e inconsciente enquanto estiver envenenado dessa forma.

Horror de Elmo

Esse constructo possui inteligência, a habilidade de raciocinar e ajustar suas táticas e uma devoção inabalável por seu criador, que persistem mesmo após o desaparecimento do seu construtor. Lembrando uma armadura de placas vazia e inanimada, um horror de elmo serve sem ambições ou emoções.

Propósito Mágico. Apesar de se gastar mais recursos mágicos para se criar um horror de elmo que uma armadura animada inferior, o horror de elfo requer menos direcionamento e manutenção enquanto ele realiza as tarefas designadas. Um horror de elfo segue as ordens com total lealdade, e é inteligente o suficiente para compreender a diferença entre as intenções de uma ordem e a redação exata. Diferente de muitos constructos, ele busca cumprir as ordens anteriores ao invés de seguir cegamente as mais recentes.

Esperteza Tática. Um horror de elmo luta com a astúcia de um guerreiro experiente, erguendo-se no ar enquanto ataca os personagens mais fracos e os conjuradores primeiro. Porém, um horror de elmo não possui o discernimento para mudar o meio ambiente, fortalecendo-o, ou de qualquer forma realizar medidas ativas para melhorar sua posição defensiva.

Natureza de Constructo. Um horror de elmo não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Horror de Elmo

Constructo Médio
Neutro

Classe de Armadura 20 (placas, escudo)
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
Perícias Percepção +4
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de adamante
Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 14
Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas não
pode falar
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

FOR 18 (+4)
DES 13 (+1)
CON 16 (+3)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 10 (+0)

Imunidade à Magia. O horror de elmo é imune a três magias escolhidas por seu criador. Imunidades típicas incluem bola de fogo, esquentar metal e relâmpago.

Resistência à Magia. O horror de elmo possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O horror de elmo realiza dois ataques de espada longa.

Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante, ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante se usada com as duas mãos.

Horror de Gancho

Um feroz predador do Subterrâneo, o horror de gancho defende agressivamente seus territórios de caça. As cavernas subterrâneas onde essas criaturas vivem ecoam com os estalos e raspas constantes dos seus ganchos enquanto eles fazem seus caminhos penhasco acima e pelas paredes das cavernas. O monstruoso horror de gancho tem uma cabeça semelhante a de um abutre e o torso de um enorme besouro, com um exoesqueleto cravejado de protuberâncias ósseas afiadas. Ele recebeu seu nome devido aos seus braços e pernas longos e poderosos, terminados em garras terrivelmente curvadas.

Ecos na Escuridão. Os horrores de gancho se comunicam ao bater com seus ganchos contra seus exoesqueletos ou em superfícies rochosas a sua volta. O que soa para os outros como estalos aleatórios é, na verdade, uma linguagem complexa que apenas os horrores de gancho compreendem, e que é levada por quilômetros através do Subterrâneo ecoante.

Predadores de Bando. Os horrores de gancho são onívoros que comem sanguessugas, fungos, plantas e qualquer criatura que eles possam agarrar. Os membros curvos de um horror de gancho lhes dão uma excelente vantagem em superfícies rochosas, e essas criaturas usam suas habilidades de escalada para emboscar suas presas de cima. Eles caçam em bandos, trabalhando juntos contra os oponentes maiores e mais perigosos. Se uma batalha se tornar desvantajosa, um horror de gancho rapidamente escalará a parede de uma caverna para fugir.

Clãs Dedicados. Os horrores de gancho vivem em grandes grupos familiares ou clãs. Cada clã é comandado pela fêmea mais velha, que geralmente coloca seu parceiro no comando dos caçadores do clã. Os horrores de gancho põem ovos, que são chocados numa área central bem defendida dos lares cavernosos do clã.

 

Horror de Gancho

Monstruosidade Grande
Neutro

Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Perícias Percepção +3
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Horror de Gancho
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 18 (+4)
DES 10 (+0)
CON 15 (+2)
INT 6 (-2)
SAB 12 (+1)
CAR 7 (-2)

Eco Localização. O horror de gancho não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.

Audição Aguçada. O horror de gancho tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O horror de gancho realiza dois ataques de gancho.

Gancho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

 

 

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