Bestiário – g

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Galeb Duhr

O galeb duhr é uma criatura similar a um pedregulho com apêndices atarracados que agem como braços e pernas. Ele possui a habilidade de animar as rochas e pedregulhos a sua volta, e por isso, é geralmente encontrado em terrenos rochosos. Magia poderosa permite que um conjurador invoque um galeb duhr do Plano da Terra. Alguns galeb duhr também se formam naturalmente em locais tocados por esse plano. O galeb duhr é imbuído com mais inteligência que a maioria dos elementais, permitindo que ele avalie melhor ameaças e se comunique com criaturas que entre a área que eles guardam.

Guardião de Pedra. Um galeb duhr não envelhece ou precisa de sustento, fazendo deles excelentes sentinelas. Um druida poderoso pode incumbir um galeb duhr de proteger um círculo de pedra ou uma colina sagrada. Outro galeb duhr pode ser criado para proteger uma tumba subterrânea ou a torre de um mago. Quando desejar, o galeb duhr pode mudar sua aparência para se parecer com um pedregulho comum, permanecendo perfeitamente parado por anos a fio.

Um galeb duhr está vinculado permanentemente ao Plano Material, por isso, quando ele morre, ele não retorna para o Plano da Terra. Ele possui uma memória excelente e fica mais que feliz por compartilhar informações sobre o seu ambiente com as criaturas que ele não considere como ameaças.

Conexão com Pedras. Um galeb duhr pode se tornar uno com a terra a sua volta, permitindo que ele imbua as rochas e pedregulhos próximos com uma centelha de vida. O galeb duhr usa seu animar pedregulhos para afugentar invasores e defender o que quer que ele tenha sido incumbido de proteger. Quando ele precisa se aproximar desses invasores, ele se encolhe adquirindo um formado esférico e rola a um ritmo furioso.

 

Galeb Duhr

Elemental Médio, 
Neutro
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 85 (9d8 + 45)
Deslocamento 4,5 m (9 m rolando, 18 m rolando ladeira abaixo)
Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Terran
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

FOR 20 (+5)
DES 14 (+2)
CON 20 (+5)
INT 11 (+0)
SAB 12 (+1)
CAR 11 (+1)

Aparência Falsa. Enquanto o galeb duhr permanecer imóvel, ele é indistinguível de um pedregulho comum.

Investida Rolante. Se o galeb duhr rolar, pelo menos, 6 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque de pancada no mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 16 ou será derrubado no chão.

AÇÕES

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de concussão.

Animar Pedregulhos (1/Dia). O galeb duhr, magicamente, anima até dois pedregulhos que ele possa ver, a até 18 metros dele. Um pedregulho tem as estatísticas iguais às do galeb duhr, exceto por ter Inteligência 1 e Carisma 1, não poder ser amedrontado ou enfeitiçado e não possuir essa opção de ação. Um pedregulho permanece animado enquanto o galeb duhr mantiver a concentração, até 1 minuto (como se estivesse se concentrando em uma magia).

Gárgula

Os gárgulas empoleirados no topo de grandes construções são inspirados por essas malévolas criaturas elementais da terra que lembram estátuas demoníacas grotescas. Um gárgula espreita entre as alvenarias e ruínas, enquanto permanece parado como qualquer escultura de pedra, e se delicia com o terror que cria quando se liberta de sua pose suspensa, assim como com a dor que causa em suas vítimas.

Pedra Animada. Os gárgulas se predem a falésias e montanhas, ou poleiros em bordas de cavernas subterrâneas. Eles assombram telhados de cidades, empoleirados como abutres entre altos arcos de pedra e contrafortes de castelos e catedrais, e eles conseguem ficar tão imóveis que parecem inanimados. Capaz de manter esse estado por anos, um gárgula se mostra uma sentinela ideal.

Reputação Mortal. Os gárgulas tem a reputação de crueldade. Estátuas esculpidas para se assemelhar aos gárgulas aparecem na arquitetura de inúmeras culturas para espantar invasores. Apesar de tais esculturas serem meramente decorativas, os gárgulas reais podem se misturar entre elas para emboscar vítimas desatentas. Um gárgula pode aliviar o tédio de sua vigília ao capturar e torturar pássaros e roedores, mas sua longa espera apenas aumenta sua ânsia por ferir criaturas racionais.

Servos Cruéis. Os gárgulas são facilmente inspirados pela astúcia de um mestre inteligente. Eles apreciam tarefas simples como guardar a casa de um mestre, torturar e matar invasores e qualquer outra coisa que envolva mínimo esforço e máxima dor e carnificina. Os gárgulas, às vezes, servem aos demônios por sua propensão ao caos e destruição desenfreados. Conjuradores poderosos também podem facilmente recrutar gárgulas guardiões para manter vigília sob seus portões e muros. Os gárgulas tem a paciência e fortitude da rocha, e servirão mesmo o mestre mais cruel por anos sem contestar.

Natureza Elemental. Um gárgula não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Gárgula

Elemental Médio
Caótico e Mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
Deslocamento 9 m, voo 18 m
Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de armas não-mágicas que não sejam de adamante
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado, exausto, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Terran
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 15 (+2)
DES 11 (+0)
CON 16 (+3)
INT 6 (-2)
SAB 11 (+0)
CAR 7 (-2)

Aparência Falsa. Enquanto o gárgula permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma estátua inanimada.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O gárgula realiza dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.

Garra Rastejante

As garras rastejantes são as mãos amputadas de assassinos animadas por magia negra para que possam continuar a matar. Magos e bruxos das trevas usam as garras rastejantes como mãos extras em seus trabalhos.

Origens Mágicas. Através de rituais necromânticos sombrios, a força vital de um assassino é vinculada a sua mão decepada, assombrando e animando-a. Caso o espírito do assassino morto já tenha se manifestado como outra criatura morta-viva, se o assassino tenha retornado dos mortos, ou se o espírito tenha a muito ido para outro plano, o ritual fracassa. O ritual invocado para criar a garra rastejante funciona melhor com uma mão recentemente decepada de um assassino. Com essa finalidade, ritualistas e seus servos, frequentam execuções públicas para ter acesso a mãos adequadas, ou para barganhar com assassinos e torturadores.

Sob Controle do Criador. Uma garra rastejante não pode ser expulsa nem pode ser controlado por magias que controlam mortos-vivos. Esses monstros imundos estão totalmente vinculados à vontade do seu criador, o qual pode se concentrar na garra para controlar mentalmente cada ação dela. Se o criador da garra rastejante não comanda-la, ela segue seu último comando da melhor forma possível. Os comandos dados à garra rastejante devem ser simples. Uma garra não pode ser ordenada a encontrar e matar uma pessoa, pois as limitações de seus sentidos e inteligência impedem que ela rastreie e selecione indivíduos específicos. No entanto, um comando para matar todas as criaturas em um local especifico funcionaria. Uma garra rastejante pode facilmente sentir os contornos de chaves e maçanetas, rastejando de sala em sala em uma matança cega.

Inteligência Maligna. Uma garra rastejante possui um pouco do intelecto e memórias do indivíduo de quem era uma parte viva. O ódio, inveja ou ganância que guiava essa pessoa a matar permanece, no entanto, é amplificado pelo estado fragmentado torturante da garra. Deixada pelos seus próprios meios, uma garra rastejante imita e recria os mesmos atos assassinos que cometeu em vida.

Garras Vivas. Se a garra rastejante for animada da mão decepada de um assassino ainda vivo, o ritual vincula a garra à alma do assassino. A mão desencarnada pode então retornar para o antigo membro, sua carne morta-viva se liga ao braço vivo de onde foi decepada. Feito tudo novamente, o assassino age como se a mão nunca tivesse sido amputada e o ritual nunca tivesse acontecido. Quando a garra rastejante se separar novamente, o corpo vivo entra em coma. Destruir a garra rastejante enquanto ela estiver fora do corpo, mata o assassino. No entanto, matar o assassino não produz efeito na garra rastejante.

Natureza Morta-Viva. Uma garra rastejante não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Garra Rastejante

Morto-Vivo Miúdo
Neutro e Mau
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse raio), Percepção passiva 10
Idiomas compreende Comum, mas não pode falar
Nível de Desafio 0 (10 XP)

FOR 13 (+1)
DES 14 (+2)
CON 11 (+0)
INT 5 (-3)
SAB 10 (+0)
CAR 4 (-3)

Imunidade à Expulsão. A garra é imune a efeitos que expulsem mortos-vivos.

AÇÕES

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão ou cortante (à escolha da garra).

Gênios

Os gênios são criaturas elementais raras vindas das histórias e lendas. Apenas alguns poucos podem ser encontrados no Plano Material. O resto reside nos Planos Elementais, onde eles governam suntuosos palácios e são atendidos por servos que os veneram. Os gênios são tão brilhantes quanto poderosos, tão orgulhosos quanto majestosos. Arrogantes e decadentes, eles possuem um senso profundo de direito que derroque do conhecimento de que poucas criaturas, além dos deuses e outros gênios, podem desafiar o poder deles

Dao

 

Os dao são gênios gananciosos e maliciosos do Plano Elemental da Terra. Eles se enfeitam com joias feitas de gemas preciosas e metais raros, e quando voam, a parte inferior de seus corpos tornasse uma coluna de areia rodopiante. Um dao não está feliz, a não ser que seja invejado por outros dao.

Tudo que Reluz. Os dao vivem em complexos de tuneis tortuosos e cavernas com veios brilhantes de minérios, no Plano Elemental da Terra. Essas construções labirínticas são expandidas continuamente conforme os dao escavam e remodelam a rocha ao seu redor. Os dao não se importam com a pobreza ou infortúnio dos outros. Um dao pode polvilhar pó de gemas e pó de ouro sobre sua comida para elevar a experiência de comer, devorando suas riquezas da mesma forma que os mortais consomem especiarias preciosas.

Senhores da Terra. Um dao nunca ajuda um mortal a não ser que tenha algo a ganhar, preferivelmente tesouros. Dentre os gênios, os dao estão em termos de eloquência e negociação iguais aos efreet, mas eles não sentem nada além de desprezo pelos djinn e os marids. Outras raças nativas do Plano Elemental da Terra evitam os dao, que estão sempre buscando novos escravos para minerar nos complexos labirínticos de suas ilhas de terra flutuantes.

Escravistas Orgulhosos. Os dao negociam os melhores escravos que o dinheiro pode comprar, forçando-os a trabalhar em perigosos reinos subterrâneos que desmoronam com terremotos. Tanto quanto gostam de escravizar outros, os dao odeiam ser escravizados. Magos poderosos são conhecidos por atrair os dao para o Plano Material e aprisiona-los no confinamento de gemas mágicas ou fracos de ferro. Infelizmente para os dao, sua ganância os torna relativamente fáceis para os magos de lograr seus serviços.

Os gênios são tão brilhantes quanto poderosos, tão orgulhosos quanto majestosos. Arrogantes e decadentes, eles possuem um senso profundo de direito que derroque do conhecimento de que poucas criaturas, além dos deuses e outros gênios, podem desafiar o poder deles.

Criaturas dos Elementos. Um gênio nasce quando a alma de uma criatura viva racional é mesclada a matéria primordial de um plano elemental. Apenas sob raras circunstâncias uma alma infundida por um elemento coalesce em uma forma manifestada, criando um gênio. Um gênio geralmente não mantem qualquer conexão com a alma que o formou. Aquela força vital é um bloco de construção que determina a forma do gênio e gênero aparente, assim como um ou dois traços de personalidade chave. Apesar de lembrarem seres humanoides, os gênios são espíritos elementais com formas físicas. Eles não acasalam com outros gênios para produzir uma nova prole de gênios, assim, todos os novos gênios nascem da mesma infusão misteriosa de energia espiritual e poder elemental. Um gênio com uma conexão mais forte a sua alma mortal pode conseguir gerar um filho com um mortal, embora tais criar sejam raras. Quando um gênio perece, ele não deixa nada para trás, exceto o que ele estava vestindo ou carregando, junto com um pequeno vestígio do seu elemento nativo: uma pilha de pó, uma lufada de vento, um lampejo de fogo e fumaça ou uma poça de água e espuma.

Governe ou Seja Governado. Escravos mortais servem para validar o poder e elevada autoafirmação dos gênios. Uma centena de vozes lisonjeiras são como música aos ouvidos de um gênio, enquanto que duas centenas de escravos mortais ajoelhados aos seus pés são a prova que ele é seu senhor e mestre. Os gênios veem os escravos como propriedades vivas, e um gênio sem propriedades não significa nada para sua própria espécie. Como resultado, muitos gênios estimam seus escravos, tratando-os como membros honrados de suas casas. Gênios malignos ameaçam e abusam de seus escravos gratuitamente, mas nunca ao ponto de deixar seus escravos imprestáveis. Contrastando com seu amor por escravos, a maioria dos gênios detestam ser obrigados a servir. Um gênio obedece a vontade de outrem apenas quando subornado ou compelido por magia. Todos os gênios comandam o poder do seu elemento nativo, mas alguns raros também possuem o poder de conceder desejos. Por ambas razões, magos mortais muitas vezes buscam obrigar gênios a servi-los.

Nobreza Decadente. Gênios nobres são os mais raros de sua espécie. Eles são usados para conseguir o que querem, e aprenderam a negociar sua habilidade de conceder desejos para alcançar os objetos que eles desejam. Essa indulgência constante os tornou decadentes, enquanto seu poder supremo sobre a realidade os tornou orgulhosos e arrogantes. Seus vastos palácios transbordam de maravilhas e delícias sensórias além da imaginação. Os gênios nobres cultivam a ciúme e a inveja dos outros gênios, afirmando sua superioridade a cada oportunidade. Outros gênios respeitam a influência dos gênios nobres, sabendo o qual insensato é desafiar uma criatura que pode alterar a realidade como capricho. Um gênio não tem qualquer obrigação para com um gênio nobre, no entanto, e irá, às vezes, escolher desafiar a vontade de um gênio nobre e arriscar as consequências.

O Poder da Adoração. Os gênios reconhecem os deuses como entidades poderosas, mas não tem desejo de provoca-los ou adora-los. Eles consideram a bajulação e chiado intermináveis dos devotos religiosos cansativos – exceto quando é direcionado a eles por seus escravos adoradores. Seus poderes miraculosos, a grandeza de suas moradas e a quantidade de seus escravos permite que alguns gênios enganem-se ao acreditar que são tão poderosos quanto os deuses. Alguns vão tão longe ao ponto de exigir que os mortais de outros reinos – até mesmo continentes ou mundos inteiros – ajoelhem-se perante eles.

 

Dao

Elemental Grande
Neutro e Mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 187 (15d10 + 105)
Deslocamento 9 m, escavação 9 m, voo 9 m
Testes de Resistência Int +5, Sab +5, Car +6
Imunidade a Condição petrificado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Terran
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)

FOR 23 (+6)
DES 12 (+1)
CON 24 (+7)
INT 12 (+1)
SAB 13 (+1)
CAR 14 (+2)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um dao é Carisma (CD de resistência de magia 14, +6 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

À vontade: detectar bem e mal, detectar magia, moldar rochas
3/dia cada: criar passagem, idiomas, mover terra
1/dia cada: assassino fantasmagórico, conjurar elemental (elemental da terra apenas), forma gasosa, invisibilidade, muralha de pedra, viagem planar

Deslizar na Terra. O dao pode escavar através de terra e rocha
não-mágica bruta. Enquanto faz isso, o dao não perturba o
material pelo qual se move.

Morte Elemental. Se o dao morrer, seu corpo se desintegra em
pó cristalino, deixando para trás apenas o equipamento que o
dao estava vestindo ou carregando.

Estabilidade. O dao tem vantagem em testes de resistência de
Força e Destreza feitos contra efeitos que possam derruba-lo no
chão.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O dao realiza dois ataques com punho ou dois ataques com malho.

Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de concussão.

Malho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (4d6 + 6) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ele deve ser bem sucedido num teste de Força CD 18 ou será derrubado no chão.

Djinni

 

Gênios orgulhosos e sensuais do Plano Elemental do Ar, os djinn são humanoides atraentes, altos e musculosos com pele azulada e olhos negros. Eles vestem sedas arejadas e cintilantes, concebidas tanto para o conforto quanto para exibir suas musculaturas.

Esteta Aéreo. Os djinn governam ilhas flutuantes envoltas em nuvens e cobertas por enormes pavilhões, ou com maravilhosos prédios, pátios, fontes e jardins sobre elas. Criaturas de conforto e bem-estar, os djinn apreciam frutas suculentas, vinhos pungentes, perfumes finos e boa música.

Mestres do Vento. Mestres do ar, os djinn cavalgam em poderosos vendavais que eles criam e direcionam aos caprichos, e que podem até mesmo levar passageiros. As criaturas que se colocarem contra o djinni são atacadas por ventos e trovões, mesmo enquanto o djinni gira para longe do vendo se for superado em combate. Quando um djinni voa, a parte inferior do seu corpo se torna uma coluna de ar rodopiante.

Servidores Consentidos. Os djinn acreditam que a servidão é uma questão de destino, e que nenhum ser pode contestar a mão do destino. Como resultado, de todos os gênios, os djinn são os mais submissos a servidão, apesar de nunca gostarem dela. Os djinn tratam seus escravos mais como servos merecedores de gentileza e proteção, e eles se livram deles com relutância. Um mortal que deseje o curto serviço de um djinni pode roga-lo por presentes finos, os usar de lisonja para suborna-lo a cooperar. Magos poderosos, no entanto, são capazes de abrir mão de tais sutilezas, caso possam convoca-los, obriga-los a servir ou aprisionar um djinni usando magia. Serviços longos prazo desagradam o djinni e o aprisionamento é imperdoável. Os djinn se ressentem de magos cruéis que aprisionam sua espécie em garrafas, fracos de metal e instrumentos de sopro através das eras. A traição, particularmente por um mortal o qual o djinni confiava, é um ato vil remediado apenas através de vingança mortal.

Os gênios são tão brilhantes quanto poderosos, tão orgulhosos quanto majestosos. Arrogantes e decadentes, eles possuem um senso profundo de direito que derroque do conhecimento de que poucas criaturas, além dos deuses e outros gênios, podem desafiar o poder deles.

Criaturas dos Elementos. Um gênio nasce quando a alma de uma criatura viva racional é mesclada a matéria primordial de um plano elemental. Apenas sob raras circunstâncias uma alma infundida por um elemento coalesce em uma forma manifestada, criando um gênio. Um gênio geralmente não mantem qualquer conexão com a alma que o formou. Aquela força vital é um bloco de construção que determina a forma do gênio e gênero aparente, assim como um ou dois traços de personalidade chave. Apesar de lembrarem seres humanoides, os gênios são espíritos elementais com formas físicas. Eles não acasalam com outros gênios para produzir uma nova prole de gênios, assim, todos os novos gênios nascem da mesma infusão misteriosa de energia espiritual e poder elemental. Um gênio com uma conexão mais forte a sua alma mortal pode conseguir gerar um filho com um mortal, embora tais criar sejam raras. Quando um gênio perece, ele não deixa nada para trás, exceto o que ele estava vestindo ou carregando, junto com um pequeno vestígio do seu elemento nativo: uma pilha de pó, uma lufada de vento, um lampejo de fogo e fumaça ou uma poça de água e espuma.

Governe ou Seja Governado. Escravos mortais servem para validar o poder e elevada autoafirmação dos gênios. Uma centena de vozes lisonjeiras são como música aos ouvidos de um gênio, enquanto que duas centenas de escravos mortais ajoelhados aos seus pés são a prova que ele é seu senhor e mestre. Os gênios veem os escravos como propriedades vivas, e um gênio sem propriedades não significa nada para sua própria espécie. Como resultado, muitos gênios estimam seus escravos, tratando-os como membros honrados de suas casas. Gênios malignos ameaçam e abusam de seus escravos gratuitamente, mas nunca ao ponto de deixar seus escravos imprestáveis. Contrastando com seu amor por escravos, a maioria dos gênios detestam ser obrigados a servir. Um gênio obedece a vontade de outrem apenas quando subornado ou compelido por magia. Todos os gênios comandam o poder do seu elemento nativo, mas alguns raros também possuem o poder de conceder desejos. Por ambas razões, magos mortais muitas vezes buscam obrigar gênios a servi-los.

Nobreza Decadente. Gênios nobres são os mais raros de sua espécie. Eles são usados para conseguir o que querem, e aprenderam a negociar sua habilidade de conceder desejos para alcançar os objetos que eles desejam. Essa indulgência constante os tornou decadentes, enquanto seu poder supremo sobre a realidade os tornou orgulhosos e arrogantes. Seus vastos palácios transbordam de maravilhas e delícias sensórias além da imaginação. Os gênios nobres cultivam a ciúme e a inveja dos outros gênios, afirmando sua superioridade a cada oportunidade. Outros gênios respeitam a influência dos gênios nobres, sabendo o qual insensato é desafiar uma criatura que pode alterar a realidade como capricho. Um gênio não tem qualquer obrigação para com um gênio nobre, no entanto, e irá, às vezes, escolher desafiar a vontade de um gênio nobre e arriscar as consequências.

O Poder da Adoração. Os gênios reconhecem os deuses como entidades poderosas, mas não tem desejo de provoca-los ou adora-los. Eles consideram a bajulação e chiado intermináveis dos devotos religiosos cansativos – exceto quando é direcionado a eles por seus escravos adoradores. Seus poderes miraculosos, a grandeza de suas moradas e a quantidade de seus escravos permite que alguns gênios enganem-se ao acreditar que são tão poderosos quanto os deuses. Alguns vão tão longe ao ponto de exigir que os mortais de outros reinos – até mesmo continentes ou mundos inteiros – ajoelhem-se perante eles.

 

Djinni

Elemental Grande
Caótico e Bom
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 161 (14d10 + 84)
Deslocamento 9 m, voo 27 m
Testes de Resistência Des +6, Sab +7, Car +9
Imunidade a Dano elétrico, trovejante
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13
Idiomas Auran
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)

FOR 21 (+5)
DES 15 (+2)
CON 22 (+6)
INT 15 (+2)
SAB 13 (+1)
CAR 20 (+5)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um djinni é Carisma (CD de resistência de magia 17, +9 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

À vontade: detectar bem e mal, detectar magia, onda trovejante
3/dia cada: criar alimentos (pode criar vinho ao invés de água), idiomas, muralha de vento
1/dia cada: conjurar elemental (elemental do ar apenas), criação, forma gasosa, imagem maior, invisibilidade, viagem planar

Morte Elemental. Se o djinni morrer, seu corpo se desintegra em uma brisa quente, deixando para trás apenas o equipamento que o djinni estava vestindo ou carregando.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O djinni realiza três ataques com cimitarra.

Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano elétrico ou trovejante (à escolha do djinni).

Criar Vendaval. Um cilindro de 1,5 metro de raio, 9 metros de altura de ar rodopiante se forma magicamente em um ponto que o djinni possa ver, a até 36 metros dele. O vendaval dura enquanto o djinni mantiver a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer criatura além do djinni que entrar no vendaval deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 18 ou ficará impedida por ele. O djinni pode mover o vendaval até 18 metros com uma ação, e as criaturas impedidas pelo vendaval se movem com ele. O vendaval terminar se o djinni o perder de vista. Uma criatura pode usar sua ação para libertar uma criatura impedida pelo vendaval, incluindo a si próprio, sendo bem sucedida num teste de Força CD 18. Se o teste for bem sucedido, a criatura não estará mais impedida e se move para o espaço mais próximo fora do vendaval.

Efreeti

 

Gênios brutais do Plano Elemental do Fogo, os efreet são mestres das chamas, imunes a fogo e capazes de cria-lo com um capricho. Cafetãs de seda fina e robes damascos cobrem sua pele vermelho-magma ou negro-carvão, e eles se enfeitam com braceletes, correntes e anéis de cobre ou ouro todos ornamentados com joias. Quando um efreeti voa, a parte inferior do seu corpo se transforma numa coluna de fumaça e cinzas.

Arrogantes e Cruéis. Os efreet são enganadores, astutos e cruéis ao ponto da desumanidade. Eles detestam ser forçados a servir e são implacáveis na busca de vingança contra as criaturas que tenham os injustiçado. Os efreet não se veem por este prisma, naturalmente, e consideram sua raça como justa e ordenada, mesmo quando admitem seu sentimento elevado de interesse próprio.

Escravistas Detestáveis. Os efreet veem todas as outras criaturas como inimigos ou servos em potencial. Eles assaltam o Plano Material e os planos elementais em busca de escravos, os quais eles capturam e trazem de volta para seu lares no Plano Elemental do Fogo. Os efreet governam como tiranos opressores, promovendo apenas a crueldade entre seus escravos. Aos seus capatazes são dados chicotes para ajudar a manter da casta de escravos na linha.

Assaltantes Planares. A maioria dos efreet reside no Plano Elemental do Fogo, tanto em grandes fortalezas de vidro negro e basalto abobadadas rodeadas por agitados lagos de fogo, quanto na fabulosa Cidade de Bronze. Além disso, postos militares efreet lotados com seus asseclas e escravos podem ser encontrados espalhados pelos planos. No Plano Material, os efreet habitam em regiões escaldantes como vulcões e nas extensões ardentes dos desertos do mundo. O amor deles pelo deserto os coloca em conflito com os djinn que cavalgam vendavais desérticos e com os dao ligados a terra. Os efreet desprezam profundamente os marids, com os quais eles mantem um conflito impetuoso ao longo da história de ambas as raças. 

Os gênios são tão brilhantes quanto poderosos, tão orgulhosos quanto majestosos. Arrogantes e decadentes, eles possuem um senso profundo de direito que derroque do conhecimento de que poucas criaturas, além dos deuses e outros gênios, podem desafiar o poder deles.

Criaturas dos Elementos. Um gênio nasce quando a alma de uma criatura viva racional é mesclada a matéria primordial de um plano elemental. Apenas sob raras circunstâncias uma alma infundida por um elemento coalesce em uma forma manifestada, criando um gênio. Um gênio geralmente não mantem qualquer conexão com a alma que o formou. Aquela força vital é um bloco de construção que determina a forma do gênio e gênero aparente, assim como um ou dois traços de personalidade chave. Apesar de lembrarem seres humanoides, os gênios são espíritos elementais com formas físicas. Eles não acasalam com outros gênios para produzir uma nova prole de gênios, assim, todos os novos gênios nascem da mesma infusão misteriosa de energia espiritual e poder elemental. Um gênio com uma conexão mais forte a sua alma mortal pode conseguir gerar um filho com um mortal, embora tais criar sejam raras. Quando um gênio perece, ele não deixa nada para trás, exceto o que ele estava vestindo ou carregando, junto com um pequeno vestígio do seu elemento nativo: uma pilha de pó, uma lufada de vento, um lampejo de fogo e fumaça ou uma poça de água e espuma.

Governe ou Seja Governado. Escravos mortais servem para validar o poder e elevada autoafirmação dos gênios. Uma centena de vozes lisonjeiras são como música aos ouvidos de um gênio, enquanto que duas centenas de escravos mortais ajoelhados aos seus pés são a prova que ele é seu senhor e mestre. Os gênios veem os escravos como propriedades vivas, e um gênio sem propriedades não significa nada para sua própria espécie. Como resultado, muitos gênios estimam seus escravos, tratando-os como membros honrados de suas casas. Gênios malignos ameaçam e abusam de seus escravos gratuitamente, mas nunca ao ponto de deixar seus escravos imprestáveis. Contrastando com seu amor por escravos, a maioria dos gênios detestam ser obrigados a servir. Um gênio obedece a vontade de outrem apenas quando subornado ou compelido por magia. Todos os gênios comandam o poder do seu elemento nativo, mas alguns raros também possuem o poder de conceder desejos. Por ambas razões, magos mortais muitas vezes buscam obrigar gênios a servi-los.

Nobreza Decadente. Gênios nobres são os mais raros de sua espécie. Eles são usados para conseguir o que querem, e aprenderam a negociar sua habilidade de conceder desejos para alcançar os objetos que eles desejam. Essa indulgência constante os tornou decadentes, enquanto seu poder supremo sobre a realidade os tornou orgulhosos e arrogantes. Seus vastos palácios transbordam de maravilhas e delícias sensórias além da imaginação. Os gênios nobres cultivam a ciúme e a inveja dos outros gênios, afirmando sua superioridade a cada oportunidade. Outros gênios respeitam a influência dos gênios nobres, sabendo o qual insensato é desafiar uma criatura que pode alterar a realidade como capricho. Um gênio não tem qualquer obrigação para com um gênio nobre, no entanto, e irá, às vezes, escolher desafiar a vontade de um gênio nobre e arriscar as consequências.

O Poder da Adoração. Os gênios reconhecem os deuses como entidades poderosas, mas não tem desejo de provoca-los ou adora-los. Eles consideram a bajulação e chiado intermináveis dos devotos religiosos cansativos – exceto quando é direcionado a eles por seus escravos adoradores. Seus poderes miraculosos, a grandeza de suas moradas e a quantidade de seus escravos permite que alguns gênios enganem-se ao acreditar que são tão poderosos quanto os deuses. Alguns vão tão longe ao ponto de exigir que os mortais de outros reinos – até mesmo continentes ou mundos inteiros – ajoelhem-se perante eles.

 

Efreeti

Elemental Grande
Leal e Mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 200 (16d10 + 112)
Deslocamento 12 m, voo 18 m
Testes de Resistência Int +7, Sab +6, Car +7
Imunidade a Dano fogo
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Ignan
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)

FOR 22 (+6)
DES 12 (+1)
CON 24 (+7)
INT 16 (+3)
SAB 15 (+2)
CAR 16 (+3)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um efreeti é Carisma (CD de resistência de magia 15, +7 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

À vontade: detectar magia
3/dia cada: aumentar/reduzir, idiomas
1/dia cada: conjurar elemental (elemental do fogo apenas), forma gasosa, imagem maior, invisibilidade, muralha de fogo, viagem planar

Morte Elemental. Se o efreeti morrer, seu corpo se desintegra em um clarão de fogo e fumaça, deixando para trás apenas o equipamento que o efreeti estava vestindo ou carregando.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O efreeti realiza dois ataques com cimitarra ou usa seu Arremessar Chamas duas vezes.

Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano de fogo.

Arremessar Chamas. Ataque à Distância com Magia: +7 para atingir, distância 36 m, um alvo. Acerto: 17 (5d6) de dano de fogo.

Marid

 

Vindos do Plano Elemental da Água, os marids são os mais maravilhosos da casta de gênios. Apesar de todos os gênios possuírem grande poder, mesmos os mais inferiores dos marids se veem como claramente superiores aos djinn voadores, aos dao terrestres e aos efreet fumegantes. Grandes e aquáticos, os marids são uma visão estranha de se contemplar, particularmente quando vestidos com seus trajes finamente costurados e calças coloridas que eles adoram. Eles falam com vozes suaves como a brisa marinha ou tão sonoros quanto as ondas tempestuosas que se chocam com os arrecifes rochosos. Ao voar, a parte inferior dos seus corpos se transformam em colunas de água espumante.

Senhores da Água. A água é o elemento nativo do marid, e esse gênio pode manipular a água de praticamente todas as maneiras que desejar. Um marid pode andar na água e respirar naturalmente abaixo de sua superfície. Ele pode criar água ou moldar nuvens de nevoeiro e névoa a partir do vapor no ar. Ele pode até mesmo transformar-se em névoa, ou usar a água como uma arma para golpear seus adversários.

Lares dos Marids. Os marids são raros no Plano Material. Eles habitam fortalezas de corais imponentes e majestosas localizadas no Plano Elemental da Água. Essas cidadelas flutuam nas profundezas do plano e contem câmaras opulentas, cheias de ar onde os escravos e convidados residem. Um marid não gasta muito com seus escravos, tendoos simplesmente para manter a posição de propriedade. Os marids fazem de tudo para obter escravos especializados, e não evitarão em sequestrar artistas, animadores ou contadores de histórias mortais para usalos em suas cortes.

Hierarcas Egoístas. Todos os marids detém um título de nobreza, e a raça é cheia de xás, sultões, emirs e xeiques. Muitos desses títulos são meramente pretensõespor parte da auto importância dos marids. Os marids tratam todos os outros – incluindo outros gênios – como inferiores em diversos graus, variando de primos pobres a pequenos aborrecimentos. Eles toleram os djinn, não gostam dos dao e detestam os efreet. Os humanoides estão entre as mais inferiores das criaturas que os marids podem tolerar, embora, por vezes, lidem com magos poderosos e líderes excepcionais quase que em pé de igualdade. Fazer isso, às vezes, tem se provado como um equívoco, já que os magos tem conseguido aprisionar os marids em conchas, frascos e garrafas ao longo das eras. Suborno e lisonja são os melhores meios de se lidar com os marids, já que um mortal servil é uma criatura que sabe o seu lugar.

Narradores Extravagantes. Os marids são campeões em narração, cujas lendas favoritas enfatizam o poderio dos marids em geral e do orador em particular. Como gênios imaginativos, eles mentem frequentemente e criativamente. Eles nem sempre são maliciosos em suas mentiras, mas enfeitam suas fantasias adequadamente. Os marids consideram um crime para um ser inferior interromper um dos seus contos, e ofender um marid é o modo certo de invocar sua ira.

Os gênios são tão brilhantes quanto poderosos, tão orgulhosos quanto majestosos. Arrogantes e decadentes, eles possuem um senso profundo de direito que derroque do conhecimento de que poucas criaturas, além dos deuses e outros gênios, podem desafiar o poder deles.

Criaturas dos Elementos. Um gênio nasce quando a alma de uma criatura viva racional é mesclada a matéria primordial de um plano elemental. Apenas sob raras circunstâncias uma alma infundida por um elemento coalesce em uma forma manifestada, criando um gênio. Um gênio geralmente não mantem qualquer conexão com a alma que o formou. Aquela força vital é um bloco de construção que determina a forma do gênio e gênero aparente, assim como um ou dois traços de personalidade chave. Apesar de lembrarem seres humanoides, os gênios são espíritos elementais com formas físicas. Eles não acasalam com outros gênios para produzir uma nova prole de gênios, assim, todos os novos gênios nascem da mesma infusão misteriosa de energia espiritual e poder elemental. Um gênio com uma conexão mais forte a sua alma mortal pode conseguir gerar um filho com um mortal, embora tais criar sejam raras. Quando um gênio perece, ele não deixa nada para trás, exceto o que ele estava vestindo ou carregando, junto com um pequeno vestígio do seu elemento nativo: uma pilha de pó, uma lufada de vento, um lampejo de fogo e fumaça ou uma poça de água e espuma.

Governe ou Seja Governado. Escravos mortais servem para validar o poder e elevada autoafirmação dos gênios. Uma centena de vozes lisonjeiras são como música aos ouvidos de um gênio, enquanto que duas centenas de escravos mortais ajoelhados aos seus pés são a prova que ele é seu senhor e mestre. Os gênios veem os escravos como propriedades vivas, e um gênio sem propriedades não significa nada para sua própria espécie. Como resultado, muitos gênios estimam seus escravos, tratando-os como membros honrados de suas casas. Gênios malignos ameaçam e abusam de seus escravos gratuitamente, mas nunca ao ponto de deixar seus escravos imprestáveis. Contrastando com seu amor por escravos, a maioria dos gênios detestam ser obrigados a servir. Um gênio obedece a vontade de outrem apenas quando subornado ou compelido por magia. Todos os gênios comandam o poder do seu elemento nativo, mas alguns raros também possuem o poder de conceder desejos. Por ambas razões, magos mortais muitas vezes buscam obrigar gênios a servi-los.

Nobreza Decadente. Gênios nobres são os mais raros de sua espécie. Eles são usados para conseguir o que querem, e aprenderam a negociar sua habilidade de conceder desejos para alcançar os objetos que eles desejam. Essa indulgência constante os tornou decadentes, enquanto seu poder supremo sobre a realidade os tornou orgulhosos e arrogantes. Seus vastos palácios transbordam de maravilhas e delícias sensórias além da imaginação. Os gênios nobres cultivam a ciúme e a inveja dos outros gênios, afirmando sua superioridade a cada oportunidade. Outros gênios respeitam a influência dos gênios nobres, sabendo o qual insensato é desafiar uma criatura que pode alterar a realidade como capricho. Um gênio não tem qualquer obrigação para com um gênio nobre, no entanto, e irá, às vezes, escolher desafiar a vontade de um gênio nobre e arriscar as consequências.

O Poder da Adoração. Os gênios reconhecem os deuses como entidades poderosas, mas não tem desejo de provoca-los ou adora-los. Eles consideram a bajulação e chiado intermináveis dos devotos religiosos cansativos – exceto quando é direcionado a eles por seus escravos adoradores. Seus poderes miraculosos, a grandeza de suas moradas e a quantidade de seus escravos permite que alguns gênios enganem-se ao acreditar que são tão poderosos quanto os deuses. Alguns vão tão longe ao ponto de exigir que os mortais de outros reinos – até mesmo continentes ou mundos inteiros – ajoelhem-se perante eles.

 

Marid

Elemental Grande
Caótico e Neutro
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 229 (17d10 + 136)
Deslocamento 9 m, natação 27 m, voo 18 m
Testes de Resistência Des +5, Sab +7, Car +8
Imunidade a Dano ácido, elétrico, frio
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13
Idiomas Aquan
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)

FOR 22 (+6)
DES 12 (+1)
CON 26 (+8)
INT 18 (+4)
SAB 17 (+3)
CAR 18 (+4)

Anfíbio. O marid pode respirar ar e água.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um marid é Carisma (CD de resistência de magia 16, +8 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

À vontade: criar ou destruir água, detectar bem e mal, detectar magia, névoa obscurecente, purificar alimentos
3/dia cada: andar na água, idiomas, respirar na água
1/dia cada: conjurar elemental (elemental da água apenas), controlar a água, forma gasosa, invisibilidade, viagem planar 

Morte Elemental. Se o marid morrer, seu corpo se desintegra em um explosão de água e espuma, deixando para trás apenas o equipamento que o marid estava vestindo ou carregando.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O marid realiza dois ataques com tridente.

Tridente. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano perfurante ou 15 (2d8 + 6) de dano perfurante se usado com duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.

Jato de Água. O marid, magicamente dispara água numa linha de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 16. Se fracassar, um alvo sofre 21 (6d6) de dano de concussão e, se for Enorme ou menor, é empurrado 6 metros para longe do marid e é derrubado no chão. Caso obtenha sucesso, um alvo sofre metade do dano, mas não é nem empurrado nem derrubado no chão.

Gigantes

Impérios antigos certa vez produziram uma enorme sombra sobre o mundo que tremeu sob os pés dos gigantes. Naqueles dias perdidos, essas figuras muito altas eram matadores de dragões, sonhadores, construtores e reis, mas sua espécie perdeu a glória tempos atrás. No entanto, mesmo divididos em clãs isolados espalhados pelo mundo, os gigantes mantém os costumes e tradições antigos.

Gigante da Colina

Os gigantes da colina são brutamontes egoístas e estúpidos que caçam, forrageiam e assaltam em constante busca por comida. Eles debandam através das colinas e florestas devorando tudo que podem, tiranizando criaturas menores para alimentá-los. A preguiça e estupidez deles poderia ter a muito levado ao fim deles, se não fosse por seus tamanhos e forças formidáveis.

Primitivos. Os gigantes da colina vivem em colinas e vales montanhosos pelo mundo, congregando em casas feitas de madeira rústica ou em aglomerados de cabanas bem protegidas de barro e vime. Suas peles são bronzeadas devido a suas vidas gastas lenhando, subindo e descendo as encostas montanhosas e cochilando sob o sol. Suas armas são árvores arrancadas e rochas retiradas da terra. O suor de seus corpos contribui para o mal cheiro das pelagens de animais rudes que eles vestem, parcamente costuradas com cabelo e fios de couro.

Maior Significa Melhor. No mundo dos gigantes da colina, humanoides e animais são presas fáceis que podem ser caçadas impunimente. Criaturas como dragões e outros gigantes são adversários resistentes. Os gigantes da colina igualam o tamanho com poder. Os gigantes da colina não percebem que seguem um ordenamento. Eles sabem apenas que outros gigantes são maiores e mais fortes que eles, o que significa que eles devem obedece-los. Um chefe de tribo de gigantes da colina é geralmente o gigante mais alto e gordo que ainda seja capaz de se mover. Apenas em raras ocasiões que um gigante da colina com mais cérebro que músculos usará sua esperteza para adquirir o favorecimento de gigantes de posição mais elevada, astutamente subvertendo a ordem social.

Comedores Vorazes. Não tendo mais nada com que se ocupar, os gigantes da colina comem quase sempre que podem. Um gigante da colina caça e forrageia sozinho ou na companhia de um lobo atroz, assim não tendo que compartilhar nada com outros membros da tribo. O gigante come qualquer coisa que não seja obviamente letal, como criaturas conhecidas por serem venenosas. Carne podre é uma ótima pedida, da mesma forma, plantas em decomposição e até lama. Os agricultores temem e detestam os gigantes da colina. Enquanto que um predador como um ankheg irá escavar pelos campos e comer uma ou duas vacas antes de ir embora, um gigante da colina irá comer um rebanho inteiro de gado antes de partir para as ovelhas, cabras e galinhas, então partindo para as frutas, vegetais e grãos. Se uma família de agricultores estiver ao alcance, o gigante pode lancha-los também.

Estúpidos e Letais. A habilidade dos gigantes da colina de digerir praticamente tudo tem permitido que eles sobrevivam por eras como selvagens, comendo e se reproduzindo nas colinas como animais. Eles nunca precisaram se adaptar e mudar, por isso suas mentes e emoções permanecem simplórias e subdesenvolvidas. Sem cultura própria, os gigantes da colina copiam as tradições de criaturas que eles consigam observar por um tempo antes de comê-los. Eles não pensam no seu próprio tamanho e força, no entanto. Tribos de gigantes da colina tentando imitar elfos já chegaram a derrubar florestas inteiras tentando viver nas árvores. Outros tentando tomar cidades ou vilas humanoides foram apenas até as portas e janelas das construções, arrancando as paredes e tetos ao tentar entrar. Durante uma conversa, os gigantes da colina são broncos e diretos, e eles tem pouca noção de enganação. Um gigante da colina pode ser enganado a fugir de outro gigante se uma quantidade de camponeses se cobrirem com mantas e ficarem uns sobre os ombros dos outros segurando uma abóbora gigante pintada como cabeça. Usar a razão com um gigante da colina é inútil, apesar de criaturas espertas poderem, às vezes, encorajar um gigante a realizar ações que as beneficiem.

Valentões Furiosos. Um gigante da colina que sinta que está sendo enganado, insultado ou feito de tolo liberará sua fúria terrível em qualquer coisa que encontrar. Mesmo depois de ter esmagado aqueles que o ofenderam até virarem papa, o gigante atacará até sua fúria cessar, ele encontrar algo mais interessante ou sua fome aumentar. Se um gigante da colina se proclamar rei de um território onde outros humanoides vivem, ele governará estritamente através de terror e tirania. Suas decisões mudam com seu humor e, caso ele se esqueça do título ao qual se nomeou, ele poderá devorar seus súditos por capricho.

 Gigante da Colina

Gigante Enorme
Caótico e Mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 105 (10d12 + 40)
Deslocamento 12 m
Perícias Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Gigante
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 21 (+5)
DES 8 (-1)
CON 19 (+4)
INT 5 (-3)
SAB 9 (-1)
CAR 6 (-2)

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O gigante realiza dois ataques com clava grande.

Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (3d8 + 5) de dano de concussão.

Pedra. Ataque à Distância com Arma: +8 para atingir, distância 18/72 m, um alvo. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano de concussão.

Gigante da Tempestade

Os gigantes da tempestade são videntes contemplativos que vivem em locais bem afastados da civilização mortal. A maioria são pálidos com peles   cabelos roxoacinzentados, e olhos brilhantes cor de esmeralda. Alguns raros gigantes da tempestade possuem pele violeta, com cabelos violeta-escuro ou azul-escuro e olhos cinza prateados ou púrpuros. Eles são benevolentes e sábios, a não ser se irritados, quando a resposta da fúria de um gigante da tempestade pode afetar o destino de milhares.

Reis-Profetas Distantes. Os gigantes da tempestade vivem em refúgios isolados bem acima da superfície do mundo ou abaixo do mar onde eles ficam além do alcance da maioria das criaturas. Alguns fazem suas moradas em castelos no topo de nuvens tão alto que dragões voando parecem pontinhos abaixo. Outros vivem em picos de montanhas que perfuram as nuvens. Alguns ocupam palácios cobertos por algas e corais no fundo do oceano ou em fortalezas sombrias em fendas submarinas.

Oráculos de Destaque. Os gigantes da tempestade recordam da glória dos antigos impérios gigantes forjados pelo deu Annam. Eles buscam restaurar o que foi perdido quando esses impérios ruíram. Eles não competem por posição no ordenamento, mas vivem os séculos de sua existência em isolamento contemplativo, observando o céu estrelado e as profundezas do oceano a procura de sinais, símbolos e presságios do favor de Annam. Os gigantes da tempestade veem os eventos do mundo de uma perspectiva mais ampla. Eles podem predizer a ascensão e queda de reis e impérios, ver os começos e fins de fortunas e desastres, e encontrar os padrões de eventos aparentemente não relacionados. Ao ler presságios e profetizar, os gigantes da tempestade aprendem vastos segredos anteriormente desconhecidos e descobrem conhecimentos praticamente esquecidos. Reis ascenderão e cairão, guerras serão vencidas e perdidas, e o bem e mal se engajarão em conflito. Os gigantes da tempestade tem observado esses eventos da forma que os deuses mortais por muitas vidas, e eles sabem que não faz sentido intervir. Mesmo assim, um gigante da tempestade pode, voluntariamente, revelar certos segredos para seres benevolentes que visitem seus remotos domínios com uma finalidade especifica. Tais criaturas devem falar e agir respeitosamente, já que, um gigante da tempestade que tenha sua raiva desperta torna-se uma força de destruição absoluta.

Vidas Solitárias. Os gigantes da tempestade se comunicam raramente com outros de sua espécie. Eles o fazem, geralmente, para comparar sinais e presságios ou se envolver em raros namoros. Gigantes da tempestade pais ficam juntos para criar uma criança até a maturidade, depois retornando para a isolação solitária que eles estimam. Algumas culturas humanoides veneram gigantes da tempestade como se eles fossem deuses menores, criando mitos e histórias sobre as façanhas e vasto conhecimento dos gigantes. Um gigante da tempestade é governado pelos ditames de sua consciência, não por quaisquer leis culturais ou códigos de honra. Como tal, um gigante da tempestade que subverta sua mente por ganancia ou adquire gosto por poder mesquinho, pode facilmente se tornar uma terrível ameaça.

 

Gigante da Tempestade

Gigante Enorme
Caótico e Bom

Classe de Armadura 16 (brunea)
Pontos de Vida 230 (20d12 + 100)
Deslocamento 15 m, natação 15 m
Testes de Resistência For +14, Con +10, Sab +9, Car +9
Perícias Arcanismo +8, Atletismo +14, História +8, Percepção +9
Resistência a Dano frio
Imunidade a Dano elétrico, trovejante
Sentidos Percepção passiva 19
Idiomas Comum, Gigante
Nível de Desafio 13 (10.000 XP)

FOR 29 (+9)
DES 14 (+2)
CON 20 (+5)
INT 16 (+3)
SAB 18 (+4)
CAR 18 (+4)

Anfíbio. O gigante pode respirar ar e água.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do gigante é Carisma (CD de resistência de magia 17). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, levitação, luz, queda suave
3/dia cada: controlar o clima, respirar na água

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O gigante realiza dois ataques com espada grande.

Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 30 (6d6 + 9) de dano cortante.

Pedra. Ataque à Distância com Arma: +14 para atingir, distância 18/72 m, um alvo. Acerto: 35 (4d12 + 9) de dano de concussão.

Golpe de Relâmpago (Recarrega 5–6). O gigante arremessa um relâmpago mágico num ponto que ele possa ver, a até 150 metros dele. Cada criatura a até 3 metros do ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 17, sofrendo 54 (12d8) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Gigante das Nuvens

Os gigantes das nuvens vivem vidas extravagantes bem acima do mundo, mostrando pouca preocupação com as questões de outras raças exceto com os divertimentos. Eles são musculosos com peles claras e possuem cabelos prateados ou azulados.

Altos e Poderosos. Os gigantes das nuvens estão espalhados pelos ventos, abrangendo vastas áreas do mundo. Em momentos de necessidade, famílias de gigantes das nuvens espalhadas se unem como um clã unificado. No entanto, eles raramente conseguem fazê-lo rapidamente. Sintonizados com a magia dos seus domínios aéreos, os gigantes das nuvens são capazes de se transformar em névoa e criar nuvens de nevoeiro esvoaçante. Eles residem em castelos nos picos de altas montanhas, ou em nuvens sólidas onde certa vez mantiveram seus feudos. Ainda embelezando os céus na ocasião, essas nuvens mágicas são os restos duradouros dos impérios perdidos dos gigante. Conjuradores mais competentes que a maioria dos outros gigantes, alguns gigantes das nuvens podem controlar o clima, trazendo tormentas e redirecionando os ventos quase tão bem quanto seus primos, os gigantes da tempestade.

Príncipes Opulentos. Apesar dos gigantes das nuvens estarem abaixo dos gigantes da tempestade no ordenamento, os reclusos gigantes da tempestade raramente se engajam com o resto da raça gigante. Como resultado, muitos gigantes das nuvens se enxergam como tendo a mais alta posição e poder dentre as raças gigantes. Eles ordenam gigantes menores a buscar riquezas e artes em seu nome, contratando gigantes do fogo como ferreiros e artífices, e usando gigantes do gelo como salteadores, incursores e saqueadores. Os estúpidos gigantes da colina servem como brutamontes e linha de frente de combate – as vezes lutando pela diversão dos gigantes das nuvens. Um gigante da nuvem pode ordenar gigantes da colina ou do gelo a saquear terras humanoides próximas, o que eles consideram um imposto justo por sua contínua benevolência. Em seus cumes de montanhas e nuvens sólidas, os gigantes das nuvens mantem jardins extraordinários. Uvas do tamanho de maçãs crescem neles, junto com maçãs do tamanho de abóboras e abóboras do tamanho de carruagens. Das sementes errantes desses jardins, contos de casas de produção enormes e feijões mágicos se espalharam pelo reino mortal. Assim como humanoides nobres mantem um ninho para falcões de caça, os gigantes das nuvens mantem grifos, perytons e wyverns como suas próprias bestas de caça. Tais criaturas também patrulham os jardins dos gigantes das nuvens durante a noite, junto com predadores treinados como ursos-coruja e leões.

Filhos do Trapaceiro. O deus patrono e pai dos gigantes das nuvens é Memnor, o Trapaceiro, o mais astuto e esperto dentre as divindades gigantes. Os gigantes das nuvens alinham-se de acordo com os aspectos e façanhas de Memnor que eles mais admirem, onde gigantes das nuvens malignos imitam a falsidade e auto interesse dele e os gigantes das nuvens bondosos imitam o intelecto e discurso eloquente dele. Membros de família geralmente tendem a uma mesma direção.

Riqueza e Poder. Um gigante das nuvens adquire sua posição no ordenamento pelo tesouro que acumula, a riqueza que ele veste e os presentes que concede a outros gigantes das nuvens. Porém, valor é apenas uma parte da avaliação. As extravagâncias que um gigante das nuvens veste ou coloca em seu lar também devem ser belas e maravilhosas. Sacos de ouro ou gemas valem menos para um gigante das nuvens que as joias que podem ser feitas com esses materiais, criando tesouros que trazem estima a casa de um gigante das nuvens. Ao invés de roubarem uns dos outros ou lutarem por tesouros, os gigantes das nuvens são apostadores inveterados com uma fome por altos riscos e altas recompensas. Eles frequentemente apostam qual resultado eventos nominalmente fora de seu controle podem ter, como a vida de criaturas menores. Posições no ordenamento e resgates de reis podem ser ganhos ou perdidos em apostas sobre os triunfos militares de nações humanoides. Ganhar uma aposta por ter interferido no conflito causa a perda da aposta, mas essa artimanha só é considerada trapaça se for descoberta. Do contrário, é esperteza em honra a Memnor.

 

Gigante das Nuvens

Gigante Enorme
Neutro e Bom (50%) ou Neutro e Mau (50%)
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 200 (16d12 + 96)
Deslocamento 12 m
Testes de Resistência Con +10, Sab +7, Car +7
Perícias Intuição +7, Percepção +7
Sentidos Percepção passiva 17
Idiomas Comum, Gigante
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)

FOR 27 (+8)
DES 10 (+0)
CON 22 (+6)
INT 12 (+1)
SAB 16 (+3)
CAR 16 (+3)

Faro Aguçado. O gigante tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do gigante é Carisma (CD de resistência de magia 15). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, luz, névoa obscurecente
3/dia cada: passo nebuloso, queda suave, telecinésia, voo
1/dia cada: controlar o clima, forma gasosa

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O gigante realiza dois ataques com maça estrela.

Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano perfurante.

Pedra. Ataque à Distância com Arma: +12 para atingir, distância 18/72 m, um alvo. Acerto: 30 (4d10 + 8) de dano de concussão.

Gigante de Pedra

Os gigantes de pedra são reclusos, quietos e pacíficos contato que sejam deixados em paz. Suas peles cinza granito, traços magro e olhos negros fundos, dotam os gigantes de pedra com um semblante severo. Eles são criaturas reservadas, escondendo suas vidas e arte do mundo.

Habitantes de um Mundo de Pedra. Cavernas isoladas são os lares dos gigantes de pedra. Complexos de caverna são suas cidades, túneis rochosos suas estradas e córregos subterrâneos suas hidrovias. Cadeias de montanhas isoladas são seus continentes, com as vastas extensões de terra entre a vista como oceanos que os gigantes de pedra raramente cruzam. Em suas cavernas escuras e quietas, os gigantes de pedra, calados, desbastam entalhes elaborados, medindo o tempo com o eco do gotejamento de água das poças na caverna. Em câmaras mais profundas do assentamento de um gigante de pedra, longe do barulho dos morcegos ou das passadas das rondas dos ursos da caverna companheiros dos gigantes, estão locais sagrados onde o silêncio e a escuridão são completos. A rocha assume sua qualidade mais sagrada nessas catedrais cavernosas, seus pilares e colunas são escavados com uma beleza que envergonharia até os lendários anões arquitetos de pedra.

Escultores e Videntes. Dentre os gigantes de pedra, a classificação artista é a maior das virtudes. Eles criam murais intrincados, murais alastrados com pinturas pelas paredes das cavernas, e uma grande variedade de disciplinas artísticas. Eles consideram a escultura em pedra como a maior das perícias. Os gigantes de pedra esforçam-se para desenhar formas na pedra bruta, que eles acreditam ter inspiração significativa para seu deus, Skoraeus Ossos de Pedra. Os gigantes escolhem os melhores escultores da tribo como seus líderes, xamãs e profetas. As mãos sagradas de tais gigantes tornam-se as mãos do deus quando trabalham.

Atletas Graciosos. Apesar de seu tamanho e musculatura, os gigantes de pedra são ágeis e graciosos. Arremessadores de rochas competentes adquirem posições elevadas na classificação do ordenamento dos gigantes, testando e demonstrando sua habilidade de arremessar e pegar enormes pedregulhos. Tais gigantes assumem as fileiras frontais quando uma tribo precisa defender seu lar ou atacar seus inimigos. No entanto, mesmo no combate, a arte é a chave. Um gigante de pedra arremessando uma rocha não realiza apenas um feito de força bruta, mas também de atletismo e equilíbrio impressionante.

Sonhadores sob o Céu. Os gigantes de pedra veem o mundo de fora de suas casas no subsolo como um reino de sonhos onde nada é totalmente verdade ou real. Eles se comportam na superfície do mundo da forma como os humanoides se comportariam em seus próprios sonhos, dando pouca importância para seus atos e nunca acreditando completamente no que veem ou ouvem. Uma promessa feita acima do solo não precisa ser cumprida. Insultos podem ser feitos sem necessidade de desculpas. Matar presas ou seres racionais não é motivo de culpa no mundo dos sonhos abaixo do céu. Os gigantes de pedra sem graça atlética ou perícia artística habitam às margens da sociedade, servindo como guardiões das fronteiras da tribo ou caçadores vagantes. Quando invasores adentram demais no território montanhoso de um clã de gigantes da montanha, esses guardiões saúdam-nos com pedras arremessadas e chuvas de lascas de pedra. Os sobreviventes de tais encontros espalham contos da violência dos gigantes de pedra, sem perceber o quão pouco esses brutos que habitam o mundo irreal dos sonhos se parecem com seus parentes quietos e artísticos.

 

Gigante de Pedra

Gigante Enorme
Neutro 
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 126 (11d12 + 55)
Deslocamento 12 m
Testes de Resistência Des +5, Con +8, Sab +4
Perícias Atletismo +12, Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Gigante
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

FOR 23 (+6)
DES 15 (+2)
CON 20 (+5)
INT 10 (+0)
SAB 12 (+1)
CAR 9 (-1)

Camuflagem de Rocha. O gigante tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O gigante realiza dois ataques com clava grande.

Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão.

Pedra. Ataque à Distância com Arma: +9 para atingir, distância 18/72 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concussão.

REAÇÕES

Apanhar Pedra. Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no gigante, ele pode, com um teste de resistência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.

 

Gigante de Fogo

Mestres artífices e guerreiros organizados, os gigantes do fogo habitam entre vulcões, rios de lava e montanhas rochosas. Eles são brutamontes militaristas impiedosos cuja maestria no trabalho em metal é lendária.

Forjados no Fogo. As fortalezas dos gigantes do fogo são construídas em torno e dentro de vulcões ou preto de cavernas cheias de lava. O calor escaldantes de suas casas alimenta as forjas dos gigantes do fogo, e faz o ferro das muralhas de sua fortaleza incandescer num laranja reconfortante. Em terras distantes do calor vulcânico, os gigantes do fogo mineram o carvão para queimar. Ferreiros tradicionais ocupam lugares de honra em suas terras, e as fortalezas rochosas dos gigantes constantemente cospem colunas de fumaça e fuligem. Em postos mais remotos, os gigantes do fogo queimam madeira para manter suas forjas acessas, desmatando léguas de terras em todas as direções. Os gigantes do fogo evitam o frio tanto quanto seus primos os gigantes do gelo odeiam o calor. Eles se adaptam a ambientes frios com esforço, mantendo o fogo de suas lareiras sempre acesso e vestindo roupas de lã e peles pesadas para se manterem aquecidos.

Peritos Marciais. Desde o nascimento, um gigante do fogo é ensinado a abraçar um legado de guerra. No berço, seus pais entoam canções de batalha. Quando criança, os gigantes de fogo brincam de guerra, arremessando pedras incandescentes uns nos outros através das margens de rios de magma. Nos anos seguintes, treinamento marcial formal torna-se parte integrante da vida nas fortalezas e reinos subterrâneos de fumaça e cinzas dos gigantes. As canções dos gigantes do fogo são hinos de batalhas perdidas e vencidas, enquanto que suas danças são formações marciais com batidas de pés que soam como marteladas de ferreiros em seus salões fuliginosos. Da mesma forma que os gigantes do fogo passam seu conhecimento de construção de geração para geração, a renomada proeza de combate deles não vem de fúria selvagem, mas de disciplina e formação intermináveis. Os inimigos cometem o erro de subestimar os gigante do fogo baseados em seus modos rudes, aprendendo muito tarde que esses gigantes vivem para o combate e podem ser estrategistas astutos.

Senhores Feudais. Os humanoides conquistados em guerra tornam-se servos dos gigantes do fogo. Os servos trabalham nas fazendas e campos nas periferias dos salões e fortalezas dos gigantes do fogo, erguendo campos de pecuária e colheita cuja recompensa é praticamente toda entregue aos reis gigantes do fogo. Os artífices gigantes do fogo trabalham através de intuição e experiência ao invés de escrita e aritmética. Embora poucos gigantes do fogo deem valor a tais frivolidades, eles às vezes mantem escravos na corte que são versados em tais perícias. Os servos não destinados a corte ou aos campos (especialmente anões) são levados para os reinos montanhosos dos gigantes do fogo para minerar metais e pedras preciosas das profundezas da terra. Os gigantes do fogo na parte inferior do ordenamento gerenciam os túneis das minas e os escravos que labutam nelas, alguns dos quais sobrevivem ao trabalho pesado e perigoso por muito tempo. Apesar dos gigantes do fogo serem peritos na engenharia dos túneis de minas e na coleta de minérios, eles dão pouca importância à segurança de seus escravos, fundindo e trabalhando em cima dos materiais que esses escravos produzem.

Artesãos Talentosos. Os gigantes do fogo tem uma reputação terrível como soldados e conquistadores, e por sua habilidade de queimar, pilhar e destruir. Ainda dentre os gigantes, os gigantes do fogo produzem os 161 maiores artífices e artistas. Eles dominam os trabalhos de fundição e forja, da mesma forma que fazem na engenharia de metais e pedras, e a qualidade da arte deles é mostrada mesmo nos seus instrumentos de destruição e em suas armas de guerra. Os gigantes do fogo esforçam-se para construir as fortalezas mais resistentes e as armas de cerco mais potentes. Eles fazem experimentos com ligas para criar a armadura mais resistente, depois forjam as espadas que possam perfura-las. Tais trabalhos requerem músculos e cérebros em igual medida, e os gigantes do fogo em altas posições no ordenamento tendem a ser os mais espertos e fortes de sua espécie.

 

Gigante de Fogo

Gigante Enorme
Leal e Mau
Classe de Armadura 18 (placas)
Pontos de Vida 162 (13d12 + 78)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência Des +3, Con +10, Car +5
Perícias Atletismo +11, Percepção +6
Imunidade a Dano fogo
Sentidos Percepção passiva 16
Idiomas Gigante
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)

FOR 25 (+5)
DES 9 (-1)
CON 23 (+6)
INT 10 (+0)
SAB 14 (+2)
CAR 13 (+1)

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O gigante realiza dois ataques com espada grande.

Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 28 (6d6 + 7) de dano cortante.

Pedra. Ataque à Distância com Arma: +11 para atingir, distância 18/72 m, um alvo. Acerto: 29 (4d10 + 7) de dano de concussão.

 

Gigante do Gelo

Salteadores gigantescos das terras congeladas além da civilização, os gigantes do gelo são guerreiro durões e ferozes, que sobrevivem dos espólios de seus saques e pilhagens. Eles respeitam apenas a força bruta e perícia em combate, demonstrando ambas com suas cicatrizes e troféus macabros que eles arrancam de seus inimigos.

Corações de Gelo. Os gigantes do gelo são criaturas de gelo e neve. Seus cabelos e barbas são brancos ou azuis claro, emaranhados com geadas e tilintando com gelo. Sua carne é tão azul quanto o gelo glacial. Os gigantes do gelo habitam em altos picos e fendas glaciais onde o sol tem seu semblante dourado escondido pelo inverno. As colheitas não crescem em suas terras natais geladas e eles possuem poucos rebanhos, além dos que eles capturam em seus assaltos contra as terras civilizadas. Eles fazem as caçadas na tundra e nas montanhas, mas não cozinham essa caça, já que a carne de uma presa recente está suficientemente quente para o paladar deles.

Saqueadores da Tormenta. As cornetas de guerra dos gigantes do gelo urram conforme eles marcham de suas fortalezas de gelo e fendas glaciais em meio à nevasca uivante. Quando essa tempestade se acalma, vilas e casas jazem em ruínas, os corvos mergulham para se alimentar dos cadáveres de quaisquer criaturas tolas ou desafortunadas o suficiente para se colocar no caminho dos gigantes. Estalagens e tavernas sofrem o peso do dano, com suas adegas evisceradas e seus barris de cevada e hidromel perdidos. Os ferreiros são igualmente prejudicados, com seu ferro e aço confiscados. Curiosamente, as casas de agiotas e cidadãos ricos não são perturbadas, pois os saqueadores veem pouca utilidade em moedas e bugigangas. Os gigantes do gelo estimam gemas e joias grandes o suficiente para serem vestidas e notadas. No entanto, mesmo esses tesouros são geralmente guardados para oportunidades de comércio com outros gigantes mais adeptos da forja de armas e armaduras de metal.

Governantes pela Força. Os gigantes do gelo respeitam a força bruta acima de tudo, e a posição de um gigante do gelo no ordenamento depende de evidências de força física, como musculatura superior, cicatrizes de batalhas de renome ou troféus feitos de corpos de inimigos mortos. Tarefas como caçar, educar as crianças e construir são dadas para gigantes baseadas em sua força e vigor físicos. Quando gigantes do gelo de clãs diferentes se encontram e a posição deles é pouco clara, eles lutam pela dominância. Tais encontros podem lembrar festivais onde os gigantes apoiam seus campeões, fazendo vanglorias e desafios vigorosos. Em outro momento, a cerimônia informal pode se tornar um salve-se quem puder caótico onde ambos os clãs investem para o combate corporal que derruba árvores, parte o gelo em lagos congelados e causa avalanches nas encostas de montanhas nevadas.

Faça Guerra, Não Posses. Embora os gigantes do gelo consideram que a elaboração servil de mercadorias está abaixo deles, escultura e marroquinaria são perícias valorizadas. Eles fazem suas vestes das pelagens e ossos de bestas, e esculpem ossos ou marfim em joias e empunhaduras de armas e ferramentas. Eles reutilizam as armas e armaduras de adversários menores, encordoando escudos para formar bruneas e amarrando lâminas de espadas à hastes de madeira para fazer lanças gigantes. Os maiores troféus de batalha vem de dragões conquistados e os maiores gigantes de gelo jalrs vestem armaduras de escamas de dragão ou empunham picaretas e malhos feitos de dentes ou garras de dragões.

 

Gigante do Gelo

Gigante Enorme
Neutro e Mau
Classe de Armadura 15 (armadura de retalhos)
Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
Deslocamento 12 m
Testes de Resistência Con +8, Sab +3, Car +4
Perícias Atletismo +9, Percepção +3
Imunidade a Dano frio
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Gigante
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

FOR 23 (+6)
DES 9 (-1)
CON 21 (+5)
INT 9 (-1)
SAB 10 (+0)
CAR 12 (+1)

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O gigante realiza dois ataques com machado grande.

Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 25 (3d12 + 6) de dano cortante.

Pedra. Ataque à Distância com Arma: +9 para atingir, distância 18/72 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concussão.

 

Gith

O bélico githyanki e o contemplativo githzerai são pessoas diferentes – duas culturas que se desprezam profundamente. Antes de existirem os githyanki ou os githzerai, essas criaturas eram uma única raça escravizada pelos devoradores de mentes. Apesar de terem tentando derrubar seus mestres inúmeras vezes, suas rebeliões foram repetitivamente esmagadas até uma grande líder chamada Gith surgir.

Githyanki

Os githyanki saquearam incontáveis mundos do convés de seus navios astrais e das costas de dragões vermelhos. Plumas, contas, gemas e metais preciosos decoram suas armaduras e armas – as lendárias espadas prateadas com as quais eles cortam seus inimigos. Desde que ganharam sua liberdade dos devoradores de mentes, os githyanki se tornaram conquistadores impiedosos sob a liderança da sua temida rainha-lich, Vlaakith.

Saqueadores Astrais. Os githyanki desprezam todas as outras raças, empreendendo saques devastadores que os tiram de seus fortes no Plano Astral para os cantos mais longínquos do multiverso. A guerra é a expressão derradeira da cultura githyanki, e seus impiedosos olhos negros não conhecem misericórdia. Após um assalto, eles deixam para os sobreviventes arrasados comida e recursos suficientes para durarem com dificuldade. Depois, os githyanki retornam para os seus adversários conquistados, saqueando-os novamente e novamente.

Seguidores de Gith. Em seu próprio idioma, githyanki significa “seguidores de Gith”. Sob a orientação de Gith, os githyanki estratificaram-se em uma sociedade militarista, com um sistema de casta rigoroso, dedicado à luta contínua contra as vítimas e inimigos jurados de sua raça. Quando o líder deles, Gith, pereceu, ela foi substituída por sua conselheira morta-viva, Vlaakith. A rainha-lich proibiu adoração de todos os seres, exceto dela mesma. De todos os seus inimigos, o mais odiado dos githyanki são seus antigos mestres, os devoradores de mentes. Seus parentes mais próximos, os githzerai, são os segundos no grau de inimizade. Todas as outras criaturas são tratadas com simples desprezo pelos githyanki, cuja orgulho xenofóbico define sua visão das raças inferiores.

Espadas Prateadas. Em tempos antigos, cavaleiros gith criaram armas especiais para combater seus mestres devoradores de mentes. Essas espadas prateadas canalizam a força de vontade do portador, causando tanto dano psíquico quanto físico. Um githyanki não pode se tornar um cavaleiro até dominar uma disciplina singular necessária para trazer tal lâmina à existência. Uma espada prateada é equivalente a uma espada grande, e tem as propriedades de uma espada grande +3 nas mãos do seu criador. Aos olhos dos githyanki, cada espada prateada é uma relíquia inestimável e uma obra de arte. Cavaleiros githyanki irão caçar e destruir qualquer não-githyanki que ouse carregar ou empunhar uma espada prateada, recuperando-a para seu povo.

Cavaleiros de Dragões Vermelhos. Na revolta contra os ilitides, Gith procurou aliados. Sua conselheira Vlaakith apelou para Tiamat, a deusa das espécies malignas de dragão, e Gith se aventurou nos Nove Infernos para se encontrar com ela. Apenas Tiamat sabe agora o que se passou entre elas, mas Gith voltou para o Plano Astral com o consorte da Rainha Dragão, Ephelomon, que proclamou que sua espécie agiria para sempre como aliada dos githyanki. Nem todos os dragões vermelhos honram a aliança feita há muito tempo atrás, mas a maioria, pelo menos, não considera os githyanki como seus inimigos.

Posto Avançado no Reino Mortal. Já que as criaturas que habitam o Plano Astral não envelhecem, os githyanki estabelecem creches em áreas remotas do Plano Material para criar seus filhos. Similares à academias militares, essas creches treinam jovens githyanki para aprimorar suas habilidades psíquicas e combativas. Quando um githyanki se torna um adulto e mata um devorador de mentes como parte do rito sagrado de passagem, ele adquire permissão para se juntar com seu povo no Plano Astral.

 

Cavaleiro Githyanki

Humanoide Médio (gith)
Leal e Mau

Classe de Armadura 18 (placas)
Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência Con +5, Int +5, Sab +5
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Gith
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

FOR 16 (+3)
DES 14 (+2)
CON 15 (+2)
INT 14 (+2)
SAB 14 (+2)
CAR 15 (+2)

Conjuração Inata (Psionismo). A habilidade de conjuração do githyanki é Inteligência (CD de resistência de magia 13, +5 para atingir com ataques com magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais: 

À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível)
3/dia cada: dificultar detecção (pessoal apenas), idiomas, passo
nebuloso, salto
1/dia cada: telecinésia, viagem planar

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O githyanki realiza dois ataques com sua espada grande prateada.

Espada Grande Prateada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante mais 10 (3d6) de dano psíquico. Esse é um ataque com arma mágica. Num acerto crítico contra um alvo com um corpo astral (como na magia projeção astral), o githyanki pode cortar o cordão prateado que liga o alvo ao seu corpo material, ao invés de causar dano.

Guerreiro Githyanki

Humanoide Médio (gith),
Leal e Mau
Classe de Armadura 17 (meia-armadura)
Pontos de Vida 49 (9d8 + 9)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência Con +3, Int +3, Sab +3
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas Gith
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 15 (+2)
DES 14 (+2)
CON 12 (+1)
INT 13 (+1)
SAB 13 (+1)
CAR 10 (+0)

Conjuração Inata (Psionismo).  A habilidade de conjuração do githyanki é Inteligência (CD de resistência de magia 11). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível)
3/dia cada: dificultar detecção (pessoal apenas), passo nebuloso,
salto

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O githyanki realiza dois ataques com sua espada grande.

Espada Grande Prateada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano psíquico.

 

Githzerai

Filósofos focados e ascetas austeros, os githzerai perseguem vidas de ordem rígida. Magros e musculosos, eles vestem roupas sem adornos ou ornamentos, mantendo seu próprio conselho e confiando em poucas criaturas de fora de sua própria espécie. Tendo dado as costas a espécie bélica githyanki, os githzerai mantem um estilo de vida estritamente monástico, vivendo em ilhas de ordem no vasto mar do caos que é o plano do Limbo.

Adeptos Psiônicos. Os progenitores dos githzerai se adaptaram a – e foram transformados por – um ambiente psíquico imposto a eles por seus senhores ilitides. Sob os ensinamentos de Zerthimon, que convenceu seu povo a abandonar as ambições belicosas de Gith, os githzerai focaram sua energia mental na criação de barreiras físicas e psíquicas para protege-los contra ataques, psiquismo ou seja o que for. A luta é particular para um githzerai, que usa sua mente para pasmar e incapacitar oponentes, deixando-os vulneráveis para a punição física.

Ordem em Meio ao Caos. Os githzerai vivem voluntariamente no coração do caos no Limbo – um plano distorcido e volúvel suscetível a manipulação e subjugação de mentes githzerai fortes o suficiente para domina-lo. O Limbo é um redemoinho de matéria prima e energia, seu terreno é uma tormenta de rochas e terra carregados por torrentes de líquido turvo, fustigado por fortes ventos, atingido por fogo e congelado por muralhas de gelo esmagadoras. As forças do Limbo reagem a senciência, no entanto. Usando o poder de suas mentes, os githzerai domam os elementos caóticos do plano, fazendo-os sossegarem em formas fixas e habitáveis e criando oásis e santuários dentro do turbilhão. Os monastérios-fortalezas dos githzerai permanecem resolutos contra o caos que os rodeia, virtualmente impenetráveis ao tumulto de suas redondezas, porquê os githzerai assim o querem. Cada monastério é comandado por monges que impõem um cronograma rigoroso de cantos, refeições, treinamentos em artes marciais e devoções de acordo com suas próprias filosofias. Atrás de suas muralhas psionicamente fortificadas, os githzerai abraçam o pensamento, aprendizado, poder psiônico, ordem e disciplina acima de todas as outras coisas. A hierarquia social dos githzerai é baseada no mérito, e aqueles githzerai que sejam os mais sábios ensinam e os mais treinados no combate físico e mental tornam-se líderes. Os githzerai reverenciam grandes heróis e professores do passado, copiando as virtudes dessas figuras na sua vida cotidiana.

Discípulos de Zerthimon. Os githzerai reverenciam Zerthimon, o fundador da raça. Apesar de Gith ter conquistado a liberdade do seu povo, Zerthimon viu que ela era imprópria para liderar. Ele acreditava que o belicismo dela iria em breve torna-la uma tirana nada melhor que os devoradores de mentes. Monges githzerai habilidosos que melhor exemplificam os ensinamentos e princípios de Zerthimon são chamados de Zerths. Esses monges poderosos e disciplinados podem transportar seus corpos de um plano para outro usando apenas o poder de suas mentes.

Além do Limbo. Apesar dos githzerai raramente lidarem com os reinos além do Limbo, monges de outras raças com treinamento avançado, às vezes, buscam os monastérios githzerai e tentam ser admitidos como estudantes. Mais raro ainda, é um mestre githzerai estabelecer um monastério escondido no Plano Material para treinar jovens githzerai ou para espalhar a filosofia e ensinamentos de Zerthimon. Tão disciplinados quando são, os githzerai nunca esqueceram seu longo aprisionamento pelos devoradores de mentes. Como uma devoção especial, eles organizaram rrakkmas – grupos de caçada a ilitides – para outros planos, não retornando para seus monastérios enquanto não matarem pelo menos tantos ilitides quanto são os caçadores no grupo.

 

Monge Githzerai

Humanoide Médio (gith)
Leal e Neutro

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida a 38 (7d8 + 7)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência For +3, Des +4, Int +3, Sab +4
Perícias Intuição +4, Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Gith
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 12 (+1)
DES 15 (+3)
CON 12 (+1)
INT 13 (+1)
SAB 14 (+2)
CAR 10 (+0)

Conjuração Inata (Psionismo). A habilidade de conjuração do githzerai é Sabedoria (CD de resistência de magia 12). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível)
3/dia cada: escudo arcano, queda suave, salto, ver o invisível

Defesa Psíquica. Enquanto o githzerai não estiver usando armadura ou empunhando escudo, ele inclui seu modificador de Sabedoria na sua CA.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O githzerai realiza dois golpes desarmados.

Golpe Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de concussão mais 9 (2d8) de dano psíquico. Esse é um ataque com arma mágica.

Zerth Githzerai

Humanoide Médio (gith),
Leal e Neutro
Classe de Armadura 17 
Pontos de Vida 84 (13d8 + 26
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência For +4, Des +7, Int +6, Sab +6
Perícias Arcanismo +6, Intuição +6, Percepção +6
Sentidos Percepção passiva 16
Idiomas Gith
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

FOR 13 (+1)
DES 18 (+4)
CON 15 (+2)
INT 16 (+3)
SAB 17 (+3)
CAR 12 (+1)

Conjuração Inata (Psionismo). A habilidade de conjuração do githzerai é Sabedoria (CD de resistência de magia 14, +6 para atingir com ataques com magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível)
3/dia cada: escudo arcano, queda suave, salto, ver o invisível
1/dia cada: assassino fantasmagórico, viagem planar

Defesa Psíquica. Enquanto o githzerai não estiver usando armadura ou empunhando escudo, ele inclui seu modificador de Sabedoria na sua CA.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O githzerai realiza dois golpes desarmados.

Golpe Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão mais 13 (3d8) de dano psíquico. Esse é um ataque com arma mágica.

 

Gnoll

Os gnolls são humanoides bestiais que atacam assentamentos ao longo das fronteiras e margens da civilização sem aviso, chacinando suas vítimas e devorando a carne delas

Origem Demoníaca. A origem dos gnolls remonta de uma época em que o lorde demônio Yeenoghu encontrou seu caminho para o Plano Material e investido freneticamente. Matilhas de hienas comuns seguiram-no em seu despertar, devorando os cadáveres mortos pelo lorde demônio. Essas hienas foram transformadas nos primeiros gnolls, seguindo Yeenoghu até que ser banido de volta para o Abismo. Os gnolls, em seguida, espalharam-se por toda face do mundo, sendo uma lembrança terrível de poder demoníaco.

Destruidores Nômades. Os gnolls são perigosos porque eles atacam aleatoriamente. Eles surgem de qualquer lugar, saqueando e chacinando, então vão pra outro lugar. Eles atacam como uma praga de insetos, pilhando assentamentos e vão embora pouco antes de arrasar as construções, destroçar cadáveres e contaminar o solo. Os gnolls escolhem alvos frágeis para suas investidas. Guerreiros armadurados enfurnados em um castelo fortificado irão sobreviver a uma horda enfurecida de gnolls incólumes, mesmo quando as cidades, vilas e fazendas que rodeiam o castelo tenham sido incendiadas e seu povo chacinado e devorado. Os gnolls raramente constroem estruturas permanentes ou criam qualquer coisa de valor duradouro. Eles não fazem armas ou armaduras, mas obtém tais itens dos corpos de suas vítimas mortas, costurando orelhas, dentes, escalpos e outros troféus de seus adversários em suas armaduras de miscelâneas.

Sede de Sangue. Nenhuma bondade ou compaixão reside no coração de um gnoll. Como um demônio, falta neles qualquer coisa parecida com uma consciência, e eles não podem ser ensinados ou coagidos a deixar de lado suas tendências destrutivas. O frenesi sanguinário dos gnolls torna-os inimigos de todos, e quando eles não tem um inimigo em comum, lutam entre si. Mesmo os orcs mais selvagens evitam se aliar com gnolls.

Gnoll Líder de Matilha. O alfa de uma matilha de gnolls é o líder de matilha, comandando através da força e esperteza. Um líder de matilha adquire os melhores espólios, alimentos, bugigangas de valor e itens mágicos da matilha de gnolls. Ele enfeita seu corpo com brincos brutais e troféus grotescos, tingindo sua pelagem com símbolos demoníacos, esperando que Yeenoghu torne-o invulnerável.

Gnoll Presa de Yeenoghu. Os gnolls celebram suas vitórias realizando rituais demoníacos e fazendo oferendas de sangue a Yeenoghu. Às vezes, o lorde demônio recompensa seus adoradores permitindo que um deles seja possuído por um espírito demoníaco. Marcado como favorito de Yeenoghu, o receptor sortudo torna-se uma presa de Yeenoghu, o escolhido do Senhor Gnoll. De uma forma muito parecida pela qual Yeenoghu criou os primeiros gnolls, uma hiena que se banqueteie de um oponente morto por uma presa é afligida por uma terrível transformação, tornando-se um gnoll totalmente adulto. A depender da quantidade de hienas na região, uma presa de Yeenoghu pode levar a um incrível aumento da população de gnolls. Encontrar e matar a presa é a única forma de manter a população sob controle.

 

Gnoll

Humanóide Médio (Gnoll)
Caótico e Mau

Classe de Armadura 15 (gibão de peles, escudo)
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Gnoll
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 14 (+2)
DES 12 (+1)
CON 11 (+0)
INT 6 (-2)
SAB 10 (+0)
CAR 7 (-2)

Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e realizar um ataque de mordida.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar um ataque corpo-a-corpo.

Arco Longo. Ataque à Distância Arma: +3 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.

Gnoll Líder de Matilha

Humanóide Médio (Gnoll)
Caótico e Mau
Classe de Armadura 15 (camisão de malha)
Pontos de Vida  49 (9d8 + 9)
Deslocamento 9 m
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Gnoll
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 16 (+3)
DES 14 (+2)
CON 13 (+1)
INT 8 (-1)
SAB 11 (+0)
CAR 9 (-1)

Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e realizar um ataque de mordida.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O gnoll realiza dois ataques, ambos ou com sua glaive ou com seu arco longo, e usa seu Incitar Frenesi se puder.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano
perfurante.

Glaive. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano cortante.

Arco Longo. Ataque à Distância Arma: +4 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Incitar Frenesi (Recarrega 5–6). Uma criatura que o gnoll possa ver a até 9 metros dele, pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo se puder ouvir o gnoll e possua o traço Frenesi.

Gnoll Presa de Yeenoghu

Humanóide Médio (Gnoll)
Caótico e Mau
Classe de Armadura 14 (gibão de peles)
Pontos de Vida a 65 (10d8 + 20)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência Con +4, Sab +2, Car +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Abissal, Gnoll
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

FOR 17 (+3)
DES 15 (+2)
CON 15 (+2)
INT 10 (+0)
SAB 11 (+0)
CAR 13 (+1)

Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e realizar um ataque de mordida.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O gnoll realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 ou sofrerá 7 (2d6) de dano de veneno.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.

 

 

Gnomo das Profundezas (Svirfneblin)

Gnomos das profundezas, ou svirfneblin, vivem muito abaixo da superfície do mundo em labirintos tortuosos e cavernas esculpidas. Eles sobrevivem por causa de sua furtividade, esperteza e tenacidade. Sua pele acinzentada permite que eles se mesclem às paredes rochosas ao seu redor. Eles também são surpreendentemente pesados e fortes para seu tamanho. Um adulto comum pesa entre 50 e 60 quilos e mede 90 centímetros de altura. Um enclave de svirfneblin típico ontem várias centenas de gnomos das profundezas e é altamente fortificado. Túneis secretos levam para o assentamento, e os gnomos das profundezas usam essas rotas de evacuação quando o enclave está sob ataque.

Tarefas Estabelecidas por Gênero. Svirfneblin machos são carecas, enquanto que as fêmeas tem cabelos acinzentados pegajosos. Tradicionalmente, as fêmeas comandam os enclaves enquanto que os machos vasculham os arredores em busca de inimigos e depósitos de pedras preciosas. 

Mineradores de Pedras Preciosas. Os svirfneblin valorizam gemas, especialmente os rubis, os quais eles extraem de minas bem profundas no Subterrâneo. A caçada por gemas geralmente os leva a conflitos com observadores, drow, kuo-toa, duergar e devoradores de mentes. De todos os inimigos naturais deles, os que os gnomos das profundezas mais temem e desprezam são os homicidas e adoradores de demônios dos drow.

Amigos da Terra. Os gnomos das profundezas são geralmente encontrados na companhia de criaturas do Plano Elemental da Terra. Alguns svirfneblin podem invocar tais criaturas. Criaturas da terra guardam os assentamentos svirfneblin, especialmente xorns atraídos para servir com a promessa de receberem gemas como alimento.

 

Gnomo das Profundezas (Svirfneblin)

Humanoide Pequeno (gnomo)
Neutro e Bom
Classe de Armadura 15 (camisão de malha)
Pontos de Vida 16 (3d6 + 6)
Deslocamento 6 m 
Perícias Furtividade +4, Investigação +3, Percepção +2
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Gnômico, Terran, Subterrâneo
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 15 (+2)
DES 14 (+2)
CON 14 (+0)
INT 12 (+1)
SAB 10 (+0)
CAR 9 (-1)

Camuflagem Rochosa. O gnomo possui vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do gnomo é Inteligência (CD de  resistência de magia 11). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: dificultar detecção (pessoal apenas)
1/dia cada: cegueira/surdez, disfarçar-se, nublar

Esperteza Gnômica. O gnomo possui vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia

AÇÕES

Picareta de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Dardo Envenenado. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 9/36 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre se, caso obtenha sucesso.

 

Goblins

Goblins são humanoides pequenos, egoístas e de coração negro que vivem em cavernas, minas abandonadas, masmorras despojadas e outros ambientes lúgubres. Individualmente fracos, os goblins andam em grandes – às vezes devastadoras – quantidades. Eles anseiam por poder e regularmente abusam de qualquer autoridade que adquiram.

Goblinoides. Os goblins pertencem a uma família de criaturas chamadas goblinoides. Seus primos maiores, hobgoblins e bugbear, gostam de intimidar os goblins até a submissão. Os goblins são preguiçosos e indisciplinados, fazendo deles péssimos servos, trabalhadores ou guardas.

Júbilo Malicioso. Motivados por ganância e malícia, os goblins não conseguem deixar de comemorar as poucas vezes que eles estão no controle. Eles dançam e aprontam alegremente quando a vitória é deles. Depois de terminar seus festejos, os goblins deliciam-se com o tormento de outras criaturas e abraçam todo tipo de maldade.

Líderes e Seguidores. Os goblins são comandados pelos mais fortes e espertos dentre eles. Um chefe goblin pode comandar um único covil, enquanto que um rei ou rainha goblin (que não é nada além de um chefe goblin glorificado) governa centenas de goblins, espalhados por diversos covis para garantir a sobrevivência da tribo. Os chefes goblins são depostos facilmente, e muitas tribos goblin são tomadas por hobgoblins senhores da guerra ou bugbears comandantes.

Covis Desafiadores. Os goblins infestam seus covis com alarmes designados para sinalizar a chegada de intrusos. Esses covis também estão repletos de túneis apertados e tocas que criaturas de tamanho humano não podem adentrar, mas nos quais os goblins podem rastejar com facilidade, permitindo que eles fujam ou deem a volta e surpreendam seus inimigos.

Mascotes Ratos e Lobos de Montaria. Os goblins possuem uma afinidade com ratos e lobos, criando-os para servir como companheiros e montarias, respectivamente. Como ratos, os goblins evitam a luz do sol e dormem no subterrâneo durante o dia. Como lobos, eles caçam em matilhas, que se tornam mais ousadas pela quantidade. Quando caçam das costas de lobos, os goblins usam táticas de atacar e correr.

Adoradores de Maglubiyet. Maglubiyet o Todo Poderoso, o Senhor das Profundezas e da Escuridão, é o grande deus dos goblinoides. Idealizado pela maioria dos goblins como um goblin guerreiro de 3,35 metros de altura com pele negra e com chamas emergindo dos olhos, ele é venerado não por adoração, mas por medo. Os goblins acreditam que quando morrem em batalha, seus espíritos se juntam as fileiras do exército de Magluiyet no plano do Aqueronte. Esse é um “privilégio” que a maioria dos goblins abominam, temendo a tirania eterna do Todo Poderoso mais que a própria morte.

 

Goblin

Humanoide Pequeno
Neutro e Mau
Classe de Armadura 15 (armadura de couro, escudo)
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 9 m
Perícias Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 19 (+4)
DES 11 (+0)
CON 21 (+5)
INT 2 (-4)
SAB 10(+0)
CAR 5 (-3)

Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.

AÇÕES

Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.

Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

 

Chefe Goblin

Humanoide Pequeno (goblinoide)
Neutro e Mau
Classe de Armadura 17 (camisão de malha, escudo)
Pontos de Vida 21 (6d6)
Deslocamento 9 m
Perícias Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 1 (200 XP)

FOR 10 (+0)
DES 14 (+2)
CON 10 (+0)
INT 10 (+0)
SAB 8 (-1)
CAR 10 (+0)

Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O goblin realiza dois ataques com sua cimitarra. O segundo ataque tem desvantagem.

Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.

Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

REAÇÕES

Redirecionar Ataque. Quando uma criatura que o goblin possa ver o escolhe para atacar, o goblin escolhe outro goblin a até 1,5 metro dele. Os dois goblins trocam de lugar, e o goblin escolhido torna-se o alvo do ataque, no lugar.

 

 

Golens

Golens são feitos de materiais simples – barro, carne e ossos, ferro ou pedra – mas eles possuem poder e durabilidade surpreendentes. Um golem não possui ambições ou necessidades de sustento, não sentem dor e desconhecem o remorso. Uma força destruidora irrefreável, ele existe para seguir as ordens do seu criador, e protege ou ataque como seu criador denominou. Para criar um golem, um dos requisitos é um manual dos golens (veja o Guia do Mestre). As ilustrações e instruções abrangentes no manual detalham o processo de criação de um golem de um tipo em particular.

Golem de Barro

Esculpido a partir do barro, esse golem volumoso tem sua cabeça e ombros acima da maioria das criaturas de tamanho humano. Ele tem forma humana, mas suas proporções são diferentes. Golens de barro geralmente são dotados de propósito divino pelos sacerdotes de muita fé. Porém, o barro é um recipiente muito frágil para a força vital. Se o golem sofrer dano, o espírito elemental vinculado a ele pode se libertar. Tal golem fica fora de controle, esmagando tudo ao seu redor até ser destruído ou totalmente reparado.

Espírito Elemental em Forma Material. A construção de um golem começa com a construção do seu corpo, exigindo grande perícia no ofício de escultura, lapidação, forja ou cirurgia. Algumas vezes o criador de um golem é um mestre da arte, mas geralmente o indivíduo que deseja um golem pode designar mestres artesãos para fazer o trabalho. Após a construção do corpo de barro, carne, ferro ou pedra, o criador do golem infunde-o com um espírito do Plano Elemental da Terra. Essa pequena centelha de vida não possui memória, personalidade ou história. Ela tem apenas o ímpeto simples de se mover e obedecer. Esse processo vincula o espírito ao corpo artificial e o submete à vontade do criador do golem.

Guardiões Eternos. Os golens podem guardar locais sagrados, tumbas e câmaras de tesouro muito tempo depois da morte de seus criadores, continuando a cumprir as tarefas designadas por toda a eternidade enquanto sacodem os danos físicos e ignoram todos, exceto os causados pelas magias mais potentes. Um golem pode ser criado com um amuleto especial ou outro item que permita que o possuidor do item controle o golem. Assim, os golens cujos criadores estão mortos há muito tempo podem ser aproveitados para servir um novo mestre.

Obediência Cega. Quando seu criador ou possuidor está próximo para comanda-lo, um golem executa suas ordens com perfeição. Se o golem for deixado sem instruções ou estiver incapacitado, ele continua a seguir as últimas ordens da melhor forma possível. Quando não puder cumprir suas ordens, um golem pode reagir violentamente – ou ficar parado e não fazer nada. Um golem que receba ordens conflitantes, às vezes, alterna entre elas. Um golem não pode pensar ou agir por si mesmo. Apesar de compreender seus comandos perfeitamente, ele não possui entendimento de linguagem além da compreensão, e não pode ser argumentado ou enganado por palavras.

Natureza de Constructo. Um golem não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Golem de Barro

Constructo Grande
Imparcial

Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 133 (14d10 + 56)
Deslocamento 6 m
Imunidade a Dano ácido, psíquico, veneno; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de adamante
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas não pode falar
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)

FOR 20 (+5)
DES 9 (-1)
CON 18 (+4)
INT 3 (-4)
SAB 8 (-1)
CAR 1 (-5)

Absorção de Ácido. Sempre que o golem for alvo de dano de ácido, ele não sofre qualquer dano e, ao invés disso, recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano de ácido causado.

Arma Mágica. Os ataques de armas do golem são mágicos.

Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que poderia alterar sua forma.

Fúria. Sempre que o golem começar um turno com 60 pontos de vida ou menos, role um d6. Num resultado 6, o golem entra em fúria. Em cada um dos seus turnos enquanto estiver em fúria, o golem ataca a criatura mais próxima que ele possa ver. Se não houver uma criatura próxima o bastante para se mover e atacar, o golem atacará um objeto, de preferência um objeto menor que ele. Quando o golem entrar em fúria, ele continuará assim até ser destruído ou recuperar todos os seus pontos de vida.

Resistência à Magia. O golem possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O golem realiza dois ataques de pancada.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 15 ou terá seu máximo de pontos de vida reduzido por um valor igual ao dano sofrido. O alvo morre se caso esse ataque reduza seu máximo de pontos de vida a 0. A redução dura até ser removida pela magia restauração maior ou outra mágica.

Velocidade (Recarrega 5–6). Até o final do seu próximo turno, o golem magicamente recebe +2 de bônus na CA, tem vantagem em testes de resistência de Destreza e pode usar seu ataque de pancada com uma ação bônus.

 

 

Golem de Carne

Um golem de carne é retalho macabro de partes de corpos humanoides costurados e parafusados em um brutamontes musculoso imbuído com uma força formidável. Seu cérebro é capaz de raciocinar simploriamente, embora seus pensamentos não sejam mais sofisticados que os de uma criança. O tecido muscular do golem responde ao poder da eletricidade, revigorando a criatura com vitalidade e força. Encantamentos poderosos protegem a pele do golem, defletindo magias e praticamente todos os ataques, exceto os das armas mais potentes. Um golem de carne cambaleia  uma postura de articulações rígidas, como se não controlasse seu corpo completamente. Sua carne morta não é o recipiente ideal para um espírito elemental, que por vezes urra incoerentemente para desabafar sua indignação. Se o espírito se libertar da vontade do criador, o golem fica furioso até ser acalmado, ou até sua carcaça de carne ser destruída ou completamente curada.

Espírito Elemental em Forma Material. A construção de um golem começa com a construção do seu corpo, exigindo grande perícia no ofício de escultura, lapidação, forja ou cirurgia. Algumas vezes o criador de um golem é um mestre da arte, mas geralmente o indivíduo que deseja um golem pode designar mestres artesãos para fazer o trabalho. Após a construção do corpo de barro, carne, ferro ou pedra, o criador do golem infunde-o com um espírito do Plano Elemental da Terra. Essa pequena centelha de vida não possui memória, personalidade ou história. Ela tem apenas o ímpeto simples de se mover e obedecer. Esse processo vincula o espírito ao corpo artificial e o submete à vontade do criador do golem.

Guardiões Eternos. Os golens podem guardar locais sagrados, tumbas e câmaras de tesouro muito tempo depois da morte de seus criadores, continuando a cumprir as tarefas designadas por toda a eternidade enquanto sacodem os danos físicos e ignoram todos, exceto os causados pelas magias mais potentes. Um golem pode ser criado com um amuleto especial ou outro item que permita que o possuidor do item controle o golem. Assim, os golens cujos criadores estão mortos há muito tempo podem ser aproveitados para servir um novo mestre.

Obediência Cega. Quando seu criador ou possuidor está próximo para comanda-lo, um golem executa suas ordens com perfeição. Se o golem for deixado sem instruções ou estiver incapacitado, ele continua a seguir as últimas ordens da melhor forma possível. Quando não puder cumprir suas ordens, um golem pode reagir violentamente – ou ficar parado e não fazer nada. Um golem que receba ordens conflitantes, às vezes, alterna entre elas. Um golem não pode pensar ou agir por si mesmo. Apesar de compreender seus comandos perfeitamente, ele não possui entendimento de linguagem além da compreensão, e não pode ser argumentado ou enganado por palavras.

Natureza de Constructo. Um golem não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Golem de Carne

Constructo Médio
Neutro
Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 93 (11d8 + 44)
Deslocamento 9 m
Imunidade a Dano elétrico, veneno; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de adamante
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas não pode falar
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 19 (+4)
DES 9 (-1)
CON 18 (+4)
INT 6 (-2)
SAB 10 (+0)
CAR 5 (-3)

Absorção de Eletricidade. Sempre que o golem for alvo de dano elétrico, ele não sofre qualquer dano e, ao invés disso, recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano elétrico causado.

Arma Mágica. Os ataques de armas do golem são mágicos.

Aversão a Fogo. Se o golem sofrer dano de fogo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do seu próximo turno.

Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que poderia alterar sua forma.

Fúria. Sempre que o golem começar um turno com 40 pontos de vida ou menos, role um d6. Num resultado 6, o golem entra em fúria. Em cada um dos seus turnos enquanto estiver em fúria, o golem ataca a criatura mais próxima que ele possa ver. Se não houver uma criatura próxima o bastante para se mover e atacar, o golem atacará um objeto, de preferência um objeto menor que ele. Quando o golem entrar em fúria, ele continuará assim até ser destruído ou recuperar todos os seus pontos de vida. O criador do golem, se estiver a até 18 metros do golem enfurecido, pode tentar acalma-lo falando firmemente e persuasivamente. O golem deve ser capaz de ouvir o criador, que deve usar uma ação para realizar um teste de Carisma (Persuasão) CD 15. Caso sofra dano enquanto ainda esteja com 40 pontos de vida ou menos, o golem pode entrar em fúria novamente.

Resistência à Magia. O golem possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O golem realiza dois ataques de pancada.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão

 

 

Golem de Ferro

O mais poderoso dos golens, o golem de ferro é um gigante maciço feito de metal pesado. O formato de um golem de ferro pode ser trabalhado em qualquer forma, apesar da maioria ser construído para se parecer com uma armadura gigante. Seus punhos podem destruir criaturas com um único golpe, e seus passos pesados tremem o chão abaixo dos seus pés. Os golens de ferro empunham lâminas enormes para estender seu alcance, e todos podem expelir nuvens de veneno mortíferas. O corpo de um golem de ferro é pintado com tinturas e misturas raras. Enquanto os outros golens possuem fraquezas inerentes aos materiais ou ao poder dos espíritos elementais presos dentro deles, os golens de ferro foram feitos para serem quase indestrutíveis. Seus corpos de ferro aprisionam os espíritos que os guiam, e são suscetíveis apenas a armas imbuídas com magia ou com a força do adamante.

Espírito Elemental em Forma Material. A construção de um golem começa com a construção do seu corpo, exigindo grande perícia no ofício de escultura, lapidação, forja ou cirurgia. Algumas vezes o criador de um golem é um mestre da arte, mas geralmente o indivíduo que deseja um golem pode designar mestres artesãos para fazer o trabalho. Após a construção do corpo de barro, carne, ferro ou pedra, o criador do golem infunde-o com um espírito do Plano Elemental da Terra. Essa pequena centelha de vida não possui memória, personalidade ou história. Ela tem apenas o ímpeto simples de se mover e obedecer. Esse processo vincula o espírito ao corpo artificial e o submete à vontade do criador do golem.

Guardiões Eternos. Os golens podem guardar locais sagrados, tumbas e câmaras de tesouro muito tempo depois da morte de seus criadores, continuando a cumprir as tarefas designadas por toda a eternidade enquanto sacodem os danos físicos e ignoram todos, exceto os causados pelas magias mais potentes. Um golem pode ser criado com um amuleto especial ou outro item que permita que o possuidor do item controle o golem. Assim, os golens cujos criadores estão mortos há muito tempo podem ser aproveitados para servir um novo mestre.

Obediência Cega. Quando seu criador ou possuidor está próximo para comanda-lo, um golem executa suas ordens com perfeição. Se o golem for deixado sem instruções ou estiver incapacitado, ele continua a seguir as últimas ordens da melhor forma possível. Quando não puder cumprir suas ordens, um golem pode reagir violentamente – ou ficar parado e não fazer nada. Um golem que receba ordens conflitantes, às vezes, alterna entre elas. Um golem não pode pensar ou agir por si mesmo. Apesar de compreender seus comandos perfeitamente, ele não possui entendimento de linguagem além da compreensão, e não pode ser argumentado ou enganado por palavras.

Natureza de Constructo. Um golem não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Golem de Ferro

Constructo Grande
Imparcial
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 210 (20d10 + 100)
Deslocamento 9 m
Imunidade a Dano fogo, psíquico, veneno; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de adamante
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas não pode falar
Nível de Desafio 16 (15.000 XP)

FOR 24 (+7)
DES 9 (-1)
CON 20 (+5)
INT 3 (-4)
SAB 11 (+0)
CAR 1 (-5)

Absorção de Fogo. Sempre que o golem for alvo de dano de fogo, ele não sofre qualquer dano e, ao invés disso, recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano de fogo causado.

Arma Mágica. Os ataques de armas do golem são mágicos.

Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que poderia alterar sua forma.

Resistência à Magia. O golem possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O golem realiza dois ataques corpo-a-corpo.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de concussão.

Espada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 23 (3d10 + 7) de dano cortante.

Sopro Venenoso (Recarrega 6). O golem expele gás venenoso num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 19, sofrendo 45 (10d8) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

 

 

Golem de Pedra

Os golens de pedra mostram grande variedade em forma e constituição, cortados e esculpidos em pedra para se parecerem com altas estátuas impressionantes. Apesar da maioria possuir traços humanoides, os golens de pedra podem ser esculpidos em qualquer formato que o escultor puder imaginar. Golens de pedra antigos encontrados em tumbas lacradas ou ao lado de portões de cidades perdidas, algumas vezes tem o formato de bestas gigantes. Como outros golens, os golens de pedra são praticamente impenetráveis por magias ou armas comuns. As criaturas que lutam com um golem de pedra podem sentir o fluxo do tempo ser retardado ao seu redor, quase como se fossem eles próprios feitos de pedra.

Espírito Elemental em Forma Material. A construção de um golem começa com a construção do seu corpo, exigindo grande perícia no ofício de escultura, lapidação, forja ou cirurgia. Algumas vezes o criador de um golem é um mestre da arte, mas geralmente o indivíduo que deseja um golem pode designar mestres artesãos para fazer o trabalho. Após a construção do corpo de barro, carne, ferro ou pedra, o criador do golem infunde-o com um espírito do Plano Elemental da Terra. Essa pequena centelha de vida não possui memória, personalidade ou história. Ela tem apenas o ímpeto simples de se mover e obedecer. Esse processo vincula o espírito ao corpo artificial e o submete à vontade do criador do golem.

Guardiões Eternos. Os golens podem guardar locais sagrados, tumbas e câmaras de tesouro muito tempo depois da morte de seus criadores, continuando a cumprir as tarefas designadas por toda a eternidade enquanto sacodem os danos físicos e ignoram todos, exceto os causados pelas magias mais potentes. Um golem pode ser criado com um amuleto especial ou outro item que permita que o possuidor do item controle o golem. Assim, os golens cujos criadores estão mortos há muito tempo podem ser aproveitados para servir um novo mestre.

Obediência Cega. Quando seu criador ou possuidor está próximo para comanda-lo, um golem executa suas ordens com perfeição. Se o golem for deixado sem instruções ou estiver incapacitado, ele continua a seguir as últimas ordens da melhor forma possível. Quando não puder cumprir suas ordens, um golem pode reagir violentamente – ou ficar parado e não fazer nada. Um golem que receba ordens conflitantes, às vezes, alterna entre elas. Um golem não pode pensar ou agir por si mesmo. Apesar de compreender seus comandos perfeitamente, ele não possui entendimento de linguagem além da compreensão, e não pode ser argumentado ou enganado por palavras.

Natureza de Constructo. Um golem não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Golem de Pedra

Constructo Grande
Imparcial
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)
Deslocamento 9 m
Imunidade a Dano psíquico, veneno; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de adamante
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas não pode falar
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)

FOR 22 (+6)
DES 9 (-1)
CON 20 (+5)
INT 3 (-4)
SAB 11 (+0)
CAR 1 (-5)

Arma Mágica. Os ataques de armas do golem são mágicos.

Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que poderia alterar sua forma.

Resistência à Magia. O golem possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O golem realiza dois ataques de pancada.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão.

Lentidão (Recarrega 5–6). O golem afeta uma ou mais criaturas que ele possa ver a até 3 metros dele. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 17 contra essa magia. Se falhar na resistência, um alvo não poderá usar reações, seu deslocamento é reduzido à metade e ele não pode realizar mais de um ataque por turno. Além disso, o alvo só pode realizar uma ação ou uma ação bônus num turno, mas não ambas. Esse efeito dura por 1 minuto. Um alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso

 

 

Gorgon

Poucas criaturas que encontraram um gorgon viveram para contar. O corpo dele é coberto por placas de ferro e suas narinas fumegam um vapor esverdeado.

Estrutura Horripilante. As placas de ferro de um gorgon variam desde o preto-aço até o prata reluzente, mas essa armadura natural não interfere em seus movimentos ou mobilidade de forma alguma. O óleo do seu corpo lubrifica sua armadura. Um gorgon doente ou inativo acumula ferrugem como se fosse fungo ou sarna. Quando um gorgon enferrujado se move, suas placas rangem quando se esfregam.

Predador Monstruoso. Quando um gorgon avista uma presa em potencial, ele investe fazendo um barulho medonho de metal contra metal. Quando o gorgon atinge, ele pulveriza o adversário e arremessa-o, então atropela-o até a morte com seus cascos cruéis. Cercado por muitos adversários, o gorgon exala seu vapor mortal para eliminar as criaturas que ele toca ao transforma-las em pedra. Quando se enfurece, ele esmaga suas presas petrificadas até os escombros e usa seus poderosos dentes para triturar a pedra até o pó que lhe provê nutrientes. O entrecruzamento de trilhas pisoteadas e árvores derrubadas que rodeiam o covil de um gorgon, é coberto pelos fragmentos dos oponentes despedaçados que o gorgon não devorou.

 

Gorgon

Monstruosidade Grande
Imparcial
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Deslocamento 12 m
Perícias Percepção +4
Imunidade a Condição petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 20 (+5)
DES 11 (+0)
CON 18 (+4)
INT 2 (-4)
SAB 12 (+1)
CAR 7 (-2)

Investida Atropeladora. Se o gorgon se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta até uma criatura e então atingi-la com um ataque de chifre no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 16, ou cairá no chão. Se o alvo for derrubado, o gorgon pode realizar um ataque com seus cascos contra ele, com uma ação bônus.

AÇÕES

Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (2d12 + 5) de dano perfurante.

Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concussão.

Sopro Petrificante (Recarrega 5–6). O gorgon expele gás petrificante num cone de 3 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13. Se fracassar na resistência, um alvo começa a virar pedra e fica impedido. O alvo impedido deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno dele. Se obtiver sucesso, o efeito acaba sobre ele. Se fracassar, o alvo fica petrificado até ser liberto pela magia restauração maior ou outra mágica.

 

 

Grell

Um grell lembra um cérebro bulboso flutuante com um grande bico afiado. Seus dez longos tentáculos são feitos de centenas de músculos anelares cobertos por um couro fibroso. Espinhos afiados envolvem a ponta de cada tentáculo e injetam veneno paralisante. O grell pode retrair parcialmente os espinhos nos seus tentáculos para agarrar ou manipular objetos que ele não deseje perfurar ou rasgar. Os grells não possuem olhos e flutuam por meio de um tipo de levitação. Eles possuem uma audição aguçada, e sua pele é sensível às vibrações e campos elétricos permitindo que eles detectem a presença de criaturas e objetos em suas imediações. A habilidade da criatura de manipular a eletricidade para sentir e se mover, também permite que ela absorva eletricidade sem se ferir. Apesar de ser solitário por natureza, alguns grells se reúnem em pequenos grupos chamados conluios.

Emboscadores Flutuantes. Um grell prefere emboscar criaturas solitárias ou retardatários, planando silenciosamente próximo do teto de uma passagem ou caverna até que um alvo adequado passa por baixo,quando ele desce rapidamente e envolve a presa com seus tentáculos. Depois ele flutua para o seu covil com a criatura paralisada em sua posse.

Alienígenas Devoradores. Os grells são predadores alienígenas que agrupam as outras criaturas em três categorias: comestíveis, não-comestíveis e Grandes Devoradores (as raras criaturas que podem caçar um grell). Os grells não sentem remorso em atacar as criaturas que eles classifiquem como comestíveis, incluindo humanoides. Eles tendem a evitar criaturas maiores que eles tenham pouca esperança em carregar. Um grell, certas vezes, irá permitir que aventureiros entrem em guerra com outros monstros que habitem os complexos de masmorras que eles chamam de lar, ficando fora do caminho dos aventureiros enquanto eles dão cabo de ameaças maiores, esperando o momento certo de atacar.

 

Grell

Aberração Média
Neutro
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 55 (10d8 + 10)
Deslocamento 3 m, voo 9 m (planar)
Perícias Furtividade +6, Percepção +4
Imunidade a Dano elétrico
Imunidade a Condição caído, cego
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 14
Idiomas Grell
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 15 (+2)
DES 14 (+2)
CON 13 (+1)
INT 12 (+1)
SAB 11 (+0)
CAR 9 (-1)

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O grell realiza dois ataques: um com seus tentáculos e um com seu bico.

Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficará envenenado por 1 minuto. O alvo envenenado fica paralisado e pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito com um sucesso. O alvo também fica agarrado (CD 15 para escapar). Se o alvo for Médio ou menor, ele também fica impedido enquanto o agarrão durar. Enquanto estiver agarrando um alvo, o grell tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele e não pode usar esse ataque contra outros alvos. Quando o grell se mover, qualquer alvo Médio ou pequeno que ele esteja agarrando, se move com ele.

Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante

 

 

Grick

O grick é uma criatura em forma de verme que aguarda furtivamente, mesclando-se as rocas das cavernas e grutas que eles assombram. Apenas quando a presa se aproxima ele ataca por trás, seus quatro tentáculos farpados se desenrolam para revelar seu enorme bico faminto.

Predadores Passivos. Os gricks raramente caçam. Ao invés disso, eles arrastam seus corpos borrachudos para lugares onde criaturas passem regularmente, espreitando fora da vista em meio aos escombros e detritos rochosos, se espremendo em tocas, buracos ou fendas, escalando parapeitos ou se enrolando em volta de estalactites para cair sobre presas desatentas. Um grick devora virtualmente qualquer coisa que se mova, exceto outros gricks. Ele ataca a presa mais próxima, agarrando uma criatura caída com seus tentáculos e arrastando-a para devora-la em paz.

Emboscadores Errantes. Os gricks permanecem em uma área até que todo o estoque de alimento diminua, geralmente porque criaturas racionais tornam-se cientes da presença deles e planejam rotas alternativas em torno de seus covis. Quando as presas são escarças no Subterrâneo, os gricks se aventuram na superfície para caçar no ambiente selvagem, espreitando nas árvores ou nos parapeitos de encostas. Um bando de gricks geralmente é liderado por um único alfa enorme e bem alimentado em torno do qual os outros se reúnem.

Espólios da Chacina. Com o tempo, os covis dos grick acumulam posses largadas de pesas inteligentes, e guias experientes sabem observar esses sinais indicadores. Exploradores do Subterrâneo, às vezes, bloqueiam as rotas que levam a um covil de um grick para deixá-los morrer de fome, então coletam os bens das criaturas tolas que eles vitimaram.

 

Grick

Monstruosidade Média
Neutro
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 27 (6d8)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 14 (+2)
DES 14 (+2)
CON 11 (+0)
INT 3 (-4)
SAB 14 (+2)
CAR 5 (-3)

Camuflagem Rochosa. O grick possui vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O grick realiza um ataque com seus tentáculos. Se o ataque atingir, ele pode fazer um ataque de bico contra o mesmo alvo.

Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante.

Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

 

Grick Alfa

Monstruosidade Grande
Neutro
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas
não-mágicas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

FOR 18 (+4)
DES 16 (+3)
CON 15 (+2)
INT 4 (-4)
SAB 14 (+2)
CAR 9 (-1)

Camuflagem Rochosa. O grick possui vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O grick realiza dois ataques: um com sua cauda e um com seus tentáculos. Se o ataque atingir, ele pode fazer um ataque de bico contra o mesmo alvo.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.

Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano cortante.

Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.

 

Grifo

Os grifos são carnívoros aviários ferozes com musculosos corpos de leões e a cabeça, patas dianteiras e asas de águias. Quando atacam, os grifos são tão rápidos e mortais quanto as águias, mesmo quanto golpeiam com a selvageria, força e graça de um leão.

Devoradores de Cavalos. Os grifos caçam em pequenos bandos, voando alto sobre as planícies e florestas próximos das encostas rochosas onde ficam seus ninhos. Animais de rebanho e cavalos são as presas que anseiam acima de todas as outras, apesar deles também caçarem e matarem hipogrifos. Quando avista cavalos, um grifo guincha para alertar seus companheiros de bando, que descem rapidamente em direção a presa. Esses cavalos de montaria ou de rebanho apavorados com o grito estridente do grifo, preparam-se para a luta sangrenta que inevitavelmente acontecerá. Um grifo ignora o cavaleiro de um cavalo quando possível, e um cavaleiro que abandone sua montaria ou um pastor que libere um ou dois cavalos, pode escapar ileso enquanto o grifo ataca sua presa escolhida. Cavaleiros que tentem proteger seus cavalos atraem toda a fúria de um grifo atacante.

Habitantes do Céu. Os grifos fazem seus ninhos em altas encostas rochosas, construindo-os com gravetos, folhas e os ossos de suas presas. Uma vez que tenham estabelecido seu território, os grifos permanecem na área até que todo o estoque de alimento seja exaurido. Agressivos e territorialistas, os grifos se engajam em combates aéreos brutais para defender seus ninhos, rasgando e retalhando as asas de intrusos voadores para envia-los numa espiral da morte até o solo. As criaturas que escalarem até o covil de um grifo são arrancados do penhasco e devorados, ou são derrubados das alturas para caírem em direção a morte.

Montarias Treinadas. Um grifo criado desde o ovo, pode ser treinado para servir como montaria. Porém, esse treinamento pode requerer muito tempo, gastos (a maior parte com a alimentação pesada da criatura) e ser perigoso. Treinadores experientes acostumados com a ferocidade lendária dos grifos são praticamente os únicos capazes de criar essas criaturas em segurança. Uma vez treinado, um grifo é uma montaria feroz e leal. Ele se vincula a um mestre por toda vida, voando para a morte para proteger seu cavaleiro. Um grifo de montaria mantem seu apetite voraz por carne de cavalo, e um mestre sensato garantirá que um grifo esteja satisfeito com outras presas enquanto passa por terras civilizadas.

 

Grifo

Monstruosidade Grande
Neutro
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Deslocamento 9 m, voo 24 m
Perícias Percepção +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 18 (+4)
DES 15 (+2)
CON 16 (+3)
INT 2 (-4)
SAB 13 (+1)
CAR 8 (-1)

Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados à visão.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O grifo realiza dois ataques: um com seu bico e um com suas garras.

Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

 

 

Grimlock

Os degenerados grimlocks subterrâneos já foram humanos, mas sua adoração pelos devoradores de mentes, ao longo de gerações no Subterrâneo, os transformou em monstros canibais cegos muito tempo atrás.

Cultistas Aviltados. O império dos devoradores de mentes havia se espalhado por muitos mundos, escravizando incontáveis raças. Dentre essas, estavam culturas humanas cujos alto sacerdotes foram subvertidos pelos devoradores de mentes através de seus poderes insidiosos de controle de mente. Esses líderes gradualmente direcionaram a fé de seus seguidores para os ilitides, os quais eles veneram como divindades blasfemas. Com o tempo, os rituais desses humanos escravizados criaram cultistas canibais fervorosos que consideram os ilitides comedores de cérebro como um santíssimo sacramento. Os ilitides comandaram seus adoradores a abduzir outras criaturas racionais para serem sacrificadas. Após o cérebro da vítima ser consumido, os devoradores de mentes dão o corpo sem vida para seus cultistas.

Caçadores Cegos. Quando o governo dos devoradores de mentes ruiu, seus cultistas enfrentaram guerras constantes contra os inimigos deles, as mesmas criaturas que haviam sido suas vítimas. Os cultos fugiram para os domínios do Subterrâneo dos seus deuses ilitides. Por gerações em seus reinos obscuros, os cultistas aprenderam a utilizar seus outros sentidos para sobreviver. Com o tempo, seus olhos atrofiaram e se fecharam, deixando para trás orbitas oculares cobertas. Os ouvidos de um grimlock captam a mais leve passada ou sussurro que ecoe pelas passagens rochosas. Ele pode falar em tons muito baixos para a maioria dos outros humanoides ouvirem. O cheiro de suor, carne e sangue desperta seu apetite, e ele pode rastrear tais cheiros como um cão de caça. Para aprimorar seus sentidos, os grimlocks deixam rastros de sangue, pilhas de esterco ou as vísceras de vítimas mortas em locais distantes de seus covis. Quando intrusos passam por essas áreas, eles carregam o cheiro imundo consigo, deixando os grimlocks cientes de sua aproximação. Para a maioria das criaturas, a cegueira é um enorme obstáculo. Para um grimlock, com seus outros sentidos apurados, a cegueira é uma bênção. Um grimlock não é enganado por ilusões visuais ou percepções equivocadas. Ele é implacável enquanto caça sua presa.

Guerra Infindável. Os grimlocks continuam a venerar os devoradores de mentes, servindo-os sempre que podem. Os grimlocks também recordam da guerra que os levou aos subterrâneos. Para eles, essa guerra nunca acabou. Eles continuam a retornar a superfície do mundo para abduzir prisioneiros para seus mestres ilitides.

 

Grimlock

Monstruosidade Médio (grimlock)
Neutro
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m
Perícias Atletismo +5, Furtividade +3, Percepção +3
Imunidade a Condição cego
Sentidos percepção às cegas 9 m ou 3 m quando estiver surdo (cego além desse raio), Percepção passiva 13
Idiomas Subterrâneo
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 16 (+3)
DES 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 9 (-1)
SAB 8 (-1)
CAR 6 (-2)

Sentido Cego. O grimlock não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo ou incapaz de cheirar.

Audição e Olfato Aguçados. O grimlock tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.

Camuflagem Rochosa. O grimlock possui vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.

AÇÕES

Clava de Osso com Cravos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano de concussão mais 2 (1d4) de ano perfurante.

 

Guardião do Escudo

Magos e outros conjuradores criam os guardiões do escudo para proteção. Um guardião do escudo permanece ao lado do seu mestre, absorvendo danos para manter seu mestre vivo o máximo de tempo possível.

Amuleto do Mestre. Cada guardião do escudo possui um amuleto magicamente ligado a ele. Um guardião do escudo pode ter apenas um amuleto correspondente, e se esse amuleto for destruído, o guardião do escudo fica incapacitado até que um amuleto substituto seja criado. Um amuleto de um guardião do escudo pode ser alvo de ataques diretos se não estiver sendo usado ou carregado. Ele tem CA 10, 10 pontos de vida e imunidade a dano psíquico e de veneno. Construir um amuleto requer 1 semana e custa 1.000 po em componentes. O único foco de um guardião do escudo é o de proteger o usuário do amuleto. O usuário do amuleto pode comandar o guardião a atacar seus inimigos ou a defende-lo de ataques. Se um ataque ameaçar ferir o usuário, o constructo pode, magicamente, absorver o golpe com seu próprio corpo, mesmo à distância. Um conjurador pode armazenar uma única magia dentro do guardião do escudo, que pode depois conjurar a magia ao comando ou em condições especificas. Às vezes um mago pode ser rendido por seus inimigos, apenas para surpreende-los quando seu guardião do escudo libera um potente poder mágico.

Tesouro Magnifico. Graças a posse de um guardião do escudo poder ser transferida ao se entregar o amuleto correspondente para outra criatura, alguns magos coletam somas exorbitantes de príncipes, nobre e senhores do crime para criar guardiões do escudo para eles. Ao mesmo tempo, um guardião do escudo torna-se uma grande recompensa para qualquer um que elimine seu mestre e adquira seu amuleto.

Natureza de Constructo. Um guardião do escudo não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Guardião do Escudo

Constructo Grande
Imparcial
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 142 (15d10 + 60)
Deslocamento 9 m
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 10
Idiomas compreende os comandos dados em qualquer idioma, mas não pode falar
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

FOR 18 (+4)
DES 8 (-1)
CON 18 (+4)
INT 7 (-2)
SAB 10 (+0)
CAR 3 (-4)

Armazenar Magia. Um conjurador que utilize o amuleto do guardião do escudo pode fazer com que o guardião armazene uma magia de 4° nível ou inferior. Para tanto, o usuário deve conjurar a magia no guardião. A magia não surte efeito, mas é armazenada dentro do guardião. Quando for comandado pelo usuário a fazê-lo ou quando uma situação que estava predefinida pelo conjurador acontecer, o guardião conjura a magia armazenada com quaisquer parâmetros definidos pelo conjurador original, sem necessidade de componentes. Quando a magia é conjurada ou quando uma nova magia é armazenada, qualquer magia anteriormente armazenada é perdida.

Regeneração. O guardião recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se tiver pelo menos 1 ponto de vida.

Vinculo. O guardião é magicamente vinculado a um amuleto. Enquanto o guardião e o amuleto estiverem no mesmo plano de existência, o usuário do amuleto pode telepaticamente convocar o guardião para se viajar até ele, e o guardião sabe a distância e direção do amuleto. Se o guardião estiver a até 18 metros do usuário do amuleto, metade de qualquer dano que o usuário
sofrer (arredondado para cima) é transferido para o guardião.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O guardião realiza dois ataques de punho.

Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.

REAÇÕES

Escudo. Quando uma criatura realizar um ataque contra o usuário do amuleto do guardião, o guardião concede +2 de bônus a CA do usuário se estiver a até 1,5 metro do usuário.

 

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