Bestiário – f

◄ A
C ►

Fantasma

Um fantasma é a alma de uma criatura que já foi viva, obrigada a assombrar um local, criatura ou objeto especifico que era significante em sua vida.

Negócios Inacabados. Um fantasma anseia por completar alguma tarefa não resolvida da sua vida. Ele pode buscar vingar a sua própria morte, cumprir um juramento ou transmitir uma mensagem para a pessoa amada. Um fantasma pode não perceber que está morto e continuar a rotina diária de sua vida. Outros são impelidos por maldade ou rancor, como um fantasma que se recusa a descansar até que cada membro de uma certa família ou organização esteja morto. O caminho certo para livrar uma área de um fantasma é resolver seu negócio inacabado. Um fantasma pode ser destruído com mais facilidade invocando uma fraqueza ligada à sua vida anterior. O fantasma de uma pessoa torturada até a morte pode ser morto novamente com o implemento dessa tortura. O fantasma de um jardineiro pode se tornar vulnerável quanto exposto a uma forte fragrância floral.

Manifestações Fantasmagóricas. Sensações de profunda tristeza, solidão e saudade emanam dos locais onde as assombrações fantasmagóricas ocorrem. Sons estranhos ou um silêncio sobrenatural criam uma atmosfera inquietante. Pontos frios dentro de quartos aquecidos por chamas. Um fedor asfixiante pode se infiltrar na área, objetos inanimados podem se mover por vontade própria e cadáveres podem erguer-se de suas covas. O fantasma não tem controle sobre essas manifestações; elas simplesmente ocorrem.

Natureza Morta-Viva. Um fantasma não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Fantasma

Morto-vivo Médio, 
Qualquer tendência
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 45 (10d8)
Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar)
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, trovejante; concussão, perfurante e cortante de armas não-mágica
Imunidade a Dano frio, necrótico, veneno
Imunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas todos os idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

FOR 7 (-2)
DES 13 (+1)
CON 10 (+0)
INT 10 (+0)
SAB 12 (+1)
CAR 17 (+3)

Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.

Visão Etérea. O fantasma pode ver a até 18 metros no Plano Etéreo quando está no Plano Material, e vice-versa.

AÇÕES

Toque Degradante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrótico.

Forma Etérea. O fantasma pode acessar o Plano Etéreo do Plano Material, ou vice-versa. Ele é invisível no Plano Material enquanto estiver na Fronteira Etérea, e vice-versa, além de não poder afetar ou ser afetado por nada no outro plano.

Aspecto Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18 metros do fantasma que puder vê-la, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, o alvo também envelhece 1d4 x 10 anos. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nele, ele fica imune ao Aspecto Horripilante do fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido pela magia restauração maior, mas apenas nas primeiras 24 horas do ocorrido.

Possessão (Recarrega 6). Um humanoide que o fantasma possa ver a até 1,5 metro dele, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma CD 13 ou será possuído pelo fantasma; o fantasma então, desaparece, e o alvo é incapacitado e perde controle sobre seu corpo. O fantasma agora controla o corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode ser alvo de qualquer ataque, magia ou outro efeito, exceto um que expulse mortos-vivos, e ele mantem sua tendência, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser amedrontado e enfeitiçado. No mais, usa as estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos, características de classe ou proficiências do alvo. A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o fantasma termina-la com uma ação bônus ou ele ser expulso ou forçado a sair por um efeito como da magia dissipar o bem e mal. Quando a possessão acabar, o fantasma reaparecerá num espaço desocupado a 1,5 metro do corpo. O alvo é imune a Possessão do fantasma pelas próximas 24 horas após ser bem sucedido no teste de resistência ou após a possessão acabar.

Flumph

Os misteriosos flumphs vagam pelo Subterrâneo, impulsionados pelo ar pelos jatos cujo som lhes deu seu nome. Um flumph brilha levemente, refletindo seu humor pela sua cor. Rosa claro significa feliz, azul escuro é tristeza, verde expressa curiosidade e carmesim é raiva.

Inteligentes e Sábios. Os flumphs se comunicam telepaticamente. Apesar de se parecerem com águasvivas, os flumphs são seres racionais de grande inteligência e sabedoria, possuindo conhecimentos avançados de religião, filosofia, matemática e incontáveis outros assuntos. Os flumphs são sensíveis aos estados emocionais das criaturas próximas. Se os pensamentos de uma criatura sugerirem bondade, ele seguirá a criatura. Quando encontrar criaturas que exalem maldade, o flumph fugirá.

Sifões Psiônicos. Os flumphs se alimentam da energia mental de criaturas psiônicas através de sifões, e eles podem ser encontrados espreitando próximo de comunidades de devoradores de mentes, aboletes, githyanki e githzerai. Como parasitas passivos, eles pegam apenas a energia mental que precisam, e a maioria das criaturas não sentem qualquer perda ou desconforto de tal alimentação. Consumir energia psiônica revela os pensamentos e emoções das criaturas das quais os flumphs se alimentam. Já que tantas dessas criaturas são malignas, os flumphs são expostos a pensamentos, emoções e anseios que adoecem sua natureza pura. Quando os flumphs encontram aventureiros de coração bom, eles avidamente compartilhas os segredos obscuros que aprenderam na esperança de se livrar da sua fonte de energia maligna, mesmo que fazer isso signifique que precisarão buscar novas fontes de nutrição.

Sociedade Flumph. Os flumphs vivem em grupos complexos e organizados chamados claustros, nos quais cada flumph tem um lugar e propósito. Esses grupos harmoniosos não precisam de líderes, já que todos os flumphs contribuem do jeito que podem. 

 

Flumph

Aberração Pequena
Leal e Bom
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m
Perícias Arcanismo +4, História +4, Religião +4
Vulnerabilidade a Dano psíquico
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas compreende Subterrâneo mas não pode falar, telepatia 18 m
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

FOR 6 (-2)
DES 15 (+2)
CON 10 (+0)
INT 10 (+0)
SAB 14 (+2)
CAR 11 (+0)

Deficiência Caído. Se o flumph for derrubado, role um dado. Se o resultado for ímpar, o flumph cai de cabeça para baixo e fica incapacitado. No final de cada um dos seus turnos, o flumph pode realizar um teste de resistência de Destreza CD 10, se desvirando e terminando a condição de incapacitado, caso obtenha sucesso.

Manto Telepático. O flumph é imune a qualquer efeito que possa sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, assim como magias de adivinhação.

Telepatia Avançada. O flumph pode perceber o conteúdo de qualquer comunicação telepática usada a até 18 metros dele, e ele não pode ser surpreendido por criaturas que tenham qualquer forma de telepatia.

AÇÕES

Gavinhas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante mais 2 (1d4) de dano de ácido. No final de cada um dos seus turnos, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 10, sofrendo 2 (1d4) de dano de ácido se fracassar ou terminando o ácido recorrente se obtiver sucesso. Uma magia restauração menor conjurada no alvo também termina o dano de ácido recorrente.

Rajada Fedorenta (1/Dia). Cada criatura num cone de 4,5 metros originado do flumph, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 10 ou será coberta por um líquido mal cheiroso. Uma criatura coberta exala um fedor terrível por 1d4 horas. Ela fica envenenada enquanto o fedor durar e outras criaturas ficam envenenadas enquanto estiverem a 1,5 metro da criatura coberta. Uma criatura pode remover o fedor sobre si usando um descanso curto para se banhar em água, álcool ou vinagre.

Fogo-Fátuo

Os fogos-fátuos são pequenas bolas de luz malévolas que assombram locais solitários e campos de batalha, vinculados por destino obscuro ou magia negra para se alimentar de medo e desespero.

Esperança e Danação. Os fogos-fátuos se parecem com luzes de lanternas sacudindo-se à distância, apesar de poderem escolher alterar suas cores ou apagarem completamente. Quando eles ativam suas luzes, os fogosfátuos oferecem esperança, para as criaturas a procura de segurança que os seguem. Os fogos-fátuos atraem criaturas desatentas para poços de areia movediça, covis de monstros e outros locais perigosos para que possam se alimentar do sofrimento de suas presas e deleitar-se com seus gritos mortais. Um ser maligno que seja alvo de um fogo-fátuo pode acabar se tornando um fogo também, seu espírito miserável coalesce acima do seu corpo sem vida como uma chama bruxuleante.

Consumidos pelo Desespero. Os fogos-fátuos são as almas de seres malignos que pereceram em agonia ou miséria enquanto vagavam por terras abandonadas permeadas por magia poderosa. Eles se desenvolvem em pântanos alagados e campos de batalha cheios de ossos onde o peso opressor da tristeza é ainda mais pesado que o denso nevoeiro e neblina. Presos nesses locais desolados de esperança e memórias perdidas, os fogos-fátuos atraem outras criaturas para destinos sinistros e se alimentam de sua miséria.

Agentes do Mal. Os fogos-fátuos raramente falam, mas quando o fazem, suas vozes parecem com sussurros suaves ou distantes. Nos domínios miseráveis assombrados por eles, os fogos-fátuos apavoram as vizinhanças. Bruxas, oni, dragões negros e cultistas malignos trabalham com os fogos-fátuos para trazer criaturas para emboscadas. Enquanto seus aliados malignos cercam e chacinam as criaturas, os fogos-fátuos flutuam sobre eles, bebendo da agonia do último suspiro e saboreando a sensação enquanto a luz da vida se esvai dos olhos da criatura.

Natureza Morta-Viva. Um fogo-fátuo não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

 

Fogo-Fátuo

Morto-Vivo Miúdo
Caótico e Mau
Classe de Armadura 19
Pontos de Vida 22 (9d4)
Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar)
Imunidade a Dano elétrico, veneno
Resistência a Dano ácido, fogo, frio, necrótico, trovejante; concussão, perfurante e cortante de armas não-mágicas
Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas os idiomas que ele conhecia em vida
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 1 (-5)
DES 28 (+9)
CON 10 (+0)
INT 13 (+1)
SAB 14 (+2)
CAR 11 (+0)

Consumir Vida. Com uma ação bônus, o fogo-fátuo pode afetar uma criatura que ele possa ver, a até 1,5 metro dele, que esteja com 0 pontos e vida, mas ainda viva. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 10 contra essa magia, ou morrerá. Se o alvo morrer, o fogo-fátuo recupera 10 (3d6) pontos de vida.

Efêmero. O fogo-fátuo não pode carregar ou vestir nada.

Iluminação Variável. O fogo-fátuo emite luz brilhante num raio entre 1,5 e 6 metros e penumbra em uma quantidade de metros adicionais igual ao raio escolhido. O fogo-fátuo pode alterar o raio com uma ação bônus.

Movimento Incorpóreo. O fogo-fátuo pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.

AÇÕES

Choque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Invisibilidade. O fogo-fátuo e sua luz, magicamente se tornam invisíveis até ele atacar ou usar seu Consumir Vida, ou até a concentração acabar (como se estivesse se concentrando em uma magia).

Fomori

Os mais hediondos e perversos de toda a espécie gigante são os ímpios fomoris, cujos corpos deformados refletem suas condutas vis. Alguns tem traços faciais distribuídos aleatoriamente ao redor de suas enrugadas cabeças deformadas. Outros possuem membros de tamanhos e formatos desproporcionais ou emitem terríveis urros a cada vez que respiram através de suas bocas deformadas. A aparência horrenda deles raramente evoca simpatia, no entanto, foram os próprios fomoris que selaram seu destino através do mal que permeia seus corações e mentes.

Maldição das Fadas. Os elfos lembram-se de quando os fomoris estavam entre as raças mais belas, possuindo mentes brilhantes e habilidades mágicas incomparáveis. Sua perfeição física não se estendeu aos seus corações, no entanto, enquanto o desejo por mágica e poder os consumia. Os fomoris decidiram conquistar Faéria e escravizar seus habitantes, reivindicando a magia dessas criaturas para si próprios. Quando as fadas se uniram para defender seu reino, os fomoris lutaram contra elas e foram alvo de uma terrível maldição. Um por um, os gigantes caíram enquanto seus corpos eram distorcidos para refletir seus corações malignos. Privados de sua graça e poderes mágicos, os horrores infelizes fugiram da luz, mergulhando nas profundezas do mundo para nutrir seu ódio. Com seus destinos amaldiçoados, eles tramam todo o tempo contra as fadas que os injustiçaram.

Gigantes do Subterrâneo. Os fomoris vivem em cavernas assustadoramente belas no Subterrâneo, raramente se aventurando na superfície. Seus covis tem fontes abundantes de água, peixes e florestas de cogumelos, assim como os trabalhadores escravizados que mantem os fomoris alimentados. Maldade e depravação são os pilares da sociedade fomori, na qual o gigante mais forte e cruel comanda. Os fomoris marcam seus territórios com os corpos de seus inimigos, pintando os muros de suas cavernas com o sangue e costurando membros e partes de corpos juntos para escarniar as criaturas que eles mataram.

Carne Arruinada, Mentes Malignas. As deformidades acometidas aos fomoris os impede de arremessar rochas como os outros gigantes, ou de vestir qualquer coisa além de pedaços de pano. No entanto, a posição grotesca de seus olhos, narizes e orelhas dão aos fomoris habilidades perceptivas apuradas, tornando-os difíceis de surpreender ou emboscar. A ganância e maldade dos fomoris reside no coração de sua degeneração e queda, e continua a afligi-los. Os fomoris fazem alianças com outras criaturas quando é conveniente, mas eles são desleais por natureza e traem seus aliados por capricho.

Maldição do Olho Mal. Os fomoris podem passar sua maldição para outros usando o poder chamado olho mal – o último vestígio da habilidade de conjuraçãoexcepcional dos gigantes que eles foram. Uma criatura amaldiçoada pelo olho mal de um fomori é magicamente retorcida e deformada, adquirindo um vislumbre da dor e malícia que consumiu essa raça maligna. 

 

Fomori

Gigante Enorme
Caótico e Mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 149 (13d12 + 65)
Deslocamento 9 m
Perícias Furtividade +3, Percepção +8
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
Idiomas Gigante, Subterrâneo
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)
FOR 18 (+4)
DES 15 (+2)
CON 16 (+3)
INT 16 (+3)
SAB 14 (+2)
CAR 16 (+3)

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O fomori realiza dois ataques com sua clava grande ou realiza uma ataque com sua clava grande e usa seu Olho Mal uma vez.

Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão.

Olho Mal. O fomori magicamente força uma criatura que ele possa ver, a até 18 metros dele, a realizar um teste de resistência de Carisma CD 14. A criatura sofre 27 (6d8) de dano psíquico se falhar na resistência ou metade desse dano, caso obtenha sucesso.

Maldição do Olho Mal (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Com uma olhada, o fomori usa seu Olho Mal, mas com um fracasso na resistência, a criatura também é amaldiçoada com deformidades mágicas. Enquanto estiver deformada, a criatura tem seu deslocamento reduzido à metade e tem desvantagem em testes de habilidade, testes de resistência e jogadas de ataque baseadas em Força ou Destreza.
A criatura transformada pode repetir o teste de resistência
sempre que terminar um descanso longo, terminando o efeito
com um sucesso.

Fungos

As bruxas representam tudo que é mal e cruel. Apesar de elas se parecem com velhas enrugadas, não existe nada mortal sobre essas criaturas monstruosas, cujas formas refletem apenas a perversidade em seus corações.

Fungos

No céu de pedra chanfrada e noite perpétua, o Subterrâneo é o lar de todos os tipos de fungos. Tomando o lugar das plantas no reino subterrâneo, os fungos são vitais para a sobrevivência de muitas espécies subterrâneas, provendo nutrientes e abrigo na imperdoável escuridão. Os fungos nascem em matéria orgânica, então rompendo essa matéria e consumindo-a, alimentando-se de imundície e cadáveres. Conforme amadurecem, os fungos expelem esporos que se espalham com a mais leve brisa para originar novos fungos. Não precisando de luz solar ou calor para crescer, os fungos prosperam em cada canto e fenda do Subterrâneo. Transformados pela magia que permeia o reino abaixo da terra, fungos do Subterrâneo geralmente desenvolvem potentes mecanismos e defesa ou habilidades de mimetismo e ataque. As espécimes maiores podem se espalhar para criar vastas florestas subterrâneas onde incontáveis criaturas vivem e se alimentam.

Esporo de Gás

Os primeiros esporos de gás dizem ter sido originados de observadores mortos, cujas corpos volumosos alimentaram um fungo parasítico com magia aberrante. Tendo a muito se adaptado em uma criatura planta única, um esporo de gás cresce rápida e propositadamente para fora de qualquer cadáver, criando uma coisa de aparência malévola similar à do habitante mais temido do Subterrâneo.

Forma de Olho Tirano. Um esporo de gás é um fungo esférico cheio de ar que lembra um observador à distância, apesar de sua natureza se tornar muito mais óbvia ao se aproxima dele. O monstro possui um “olho” central cego e rizomas crescem ao longo de sua superfície, lembrando superficialmente os olhos secundários de um observador.

Explosão da Morte. Um esporo de gás é uma casca vazia cheia de gás mais leve que o ar, permitindo que ele flutue como um observador faz. Perfurando-se a casca com o mais fraco dos ataques faz a criatura estourar, liberando uma nuvem de esporos mortais. Uma criatura que inale os esporos torna-se hospedeiro deles, e geralmente morre em um dia. Seu corpo então se torna o local de desova de onde novos esporos de gás se erguerão.

Memórias do Observador. Um esporo de gás que brote do cadáver de um observador, as vezes, carrega as memórias do seu parente falecido. Quando o esporo de gás explode, seus esporos mortais lançam essas lembranças pelo ar. Qualquer criatura que inale os esporos e sobreviva, herda uma ou mais dos fragmentos de memórias do observador e pode ganhar informações úteis sobre o covil do antigo observador e outros locais e criaturas próximos relevantes.

Fungo Violeta

Esse cogumelo de cor púrpura usa antenas similares à raízes que crescem de sua base para rastejar pelo solo cavernoso. Os quatro talos que emergem da massa central de um fungo violeta são usados para chicotear suas presas, apodrecendo a carne com o mero toque. Qualquer criatura morta por um fungo violeta se decompõe rapidamente. Um novo fungo violeta brota da massa cadavérica, chegando ao seu tamanho máximo em 2d6 dias.

Guinchador

Um guinchador é um cogumelo do tamanho de um humano que emite guinchos agudos para afastar as criaturas que os perturbam. Outras criaturas usam esses fungos como um alarme para sinalizar a aproximação de presas e várias raças inteligentes do Subterrâneo cultivam guinchadores nos arredores de suas comunidades para desencorajar intrusos.

 

Esporo de Gás

Planta Grande
Imparcial

Classe de Armadura 5
Pontos de Vida 1 (1d10 – 4)
Deslocamento 0 m, voo3 m (planar)
Imunidade a Dano
Imunidade a Condição amedrontado, caído, cego, envenenado, paralisado, surdo
Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse raio), Percepção passiva 5
Idiomas
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


FOR 5 (-3)
DES 1 (-5)
CON 3 (-4)
INT 1 (-5)
SAB 1 (-5)
CAR 1 (-5)

Explosão da Morte. O esporo de gás explode quando cai a 0 pontos de vida. Cada criatura a até 6 metros dele deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 10 (3d6) de dano de veneno e será infectada por uma doença, caso falhe na resistência. As criaturas imunes a condição envenenado são imunes a essa doença. Esporos invadem o sistema da criatura infectada, matando-a em uma quantidade de horas igual a 1d12 + o valor de Constituição da criatura, a não ser que a doença seja removida. Na metade desse período, a criatura fica envenenada pelo resto da duração. Após a criatura morrer, ela libera 2d4 esporos de gás Miúdos que crescem até seu tamanho máximo em 7 dias.

Semelhança Misteriosa. O esporo de gás é similar a um observador. Uma criatura que veja o esporo de gás pode discernir sua verdadeira natureza com um teste de Inteligência (Natureza) CD 15, bem sucedido.

AÇÕES

Toque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano de veneno e a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou será infectada pela doença descrita no traço Explosão da Morte.

Fungo Violeta

Planta Média
Imparcial
Classe de Armadura 5
Pontos de Vida 18 (4d8)
Deslocamento 1,5 m
Imunidade a Condição amedrontado, cego, surdo
Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse raio), Percepção passiva 6
Idiomas
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 3 (-4)
DES 1 (-5)
CON 10 (+0)
INT 1 (-5)
SAB 3 (-4)
CAR 1 (-5)

Aparência Falsa. Enquanto o fungo violeta permanecer imóvel, ele é indistinguível de um fungo comum

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O fungo realiza 1d4 ataques de Toque Decompositor.

Toque Decompositor. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d8) de dano necrótico.

Guinchador

Planta Média
Imparcial
Classe de Armadura 5
Pontos de Vida 13(3d8)

Deslocamento  0 m
Imunidade a Condição amedrontado, cego, surdo
Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse raio), Percepção passiva 6
Idiomas
Nível de Desafio 0 (10 XP)

FOR 1 (-5)
DES 1 (-5)
CON 10 (+0)
INT 1 (-5)
SAB 3 (-4)
CAR 1 (-5)

Aparência Falsa. Enquanto o guinchador permanecer imóvel, ele
é indistinguível de um fungo comum.

AÇÕES

Guincho. Quando luz plena ou uma criatura está a até 9 metros de um guinchador, ele emite um guincho audível a até 90 metros dele. O guinchador continua a guinchar até a perturbação se afastar do seu alcance e por mais 1d4 turnos do guinchador depois disso.

Formas de pagamento
Fale conosco

(19) 99418-5334
contato@cavaleironerd.com.br

HORARIO DE ATENDIMENTO

Seg-Sex: 8am – 17pm

Prazo de envio

Após a confirmação de pagamento de 9 a 11 dias úteis.

Formas de envio