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Elementais

Os elementais são encarnações dos elementos que constituem o multiverso: água, ar, fogo e terra. Embora não sejam mais do que energia animada em seus planos de existência, eles podem ser convocador por conjuradores e seres poderosos para ganhar forma e realizar tarefas.

Elemental da Água

Um elemental da água é uma onda coroante que flui pelo chão, tornando-se praticamente invisível quando se desloca através de um corpo de água maior. Ele engolfa as criaturas que se colocarem no seu caminho, enchendo as bocas e pulmões delas tão facilmente quanto apagam chamas.

Elementos Vivos. Em seu plano natal, um elemental é uma força vital imaterial. Sua consciência só se manifesta em forma física quando focado pelo poder de magia. Um espírito selvagem de força elemental não possui desejos, exceto seguir o curso do elemento do seu plano nativo. Como as bestas do Plano Material, esses espíritos elementais não possuem sociedade ou cultura e pouca razão de ser.

Conjurados por Magia. Certas magias e itens mágicos podem conjurar um elemental, invocando-o dos Planos Interiores para o Plano Material. Os elementais, instintivamente, ficam ressentidos por serem tirados de seus planos nativos e forçados a servir. Uma criatura que invoque um elemental deve exercer sua força de vontade para controla-lo.

Obrigado e Formado. Magia poderosa pode vincular um espírito elemental a entrar em um material modelo que define um uso e função específicos. Caçadores invisíveis são elementais do ar vinculados a uma forma específica, assim como os elementais da água podem ser modelados em anomalias da água. A força da magia e materiais que vinculam um elemental determinam o quão bem o elemental funciona em uma forma vinculada. Golens são espíritos elementais vinculados a formas físicas, porém, matérias mais frágeis como carne e barro não podem vincular poder elemental suficiente. Materiais resistentes como pedra e ferro requerem magia mais forte, consequentemente vinculando um elemental com mais segurança.

Natureza Elemental. Um elemental não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Elemental da Água

Elemental Grande
Neutro
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Deslocamento 9 m, natação 27 m
Resistência a Dano ácido; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Aquan
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 18 (+4)
DES 14 (+2)
CON 18 (+4)
INT 5 (-3)
SAB 10 (+0)
CAR 8 (-1)

Forma de Água. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar parado nele. Ele pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer.

Congelar. Se o elemental sofrer dano de frio, ele congela parcialmente; seu deslocamento é reduzido em 6 metros até o final do seu próximo turno.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano concussão.

Engolfar (Recarrega 4–6). Cada criatura no espaço do elemental deve realizar  m teste de resistência de Força CD 15. Se falhar, um alvo sofre 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. Caso ele seja Grande ou menor, ele também fica agarrado (CD 14 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e incapaz de respirar a não ser que possa respirar na água. Se o teste de resistência for bem sucedido, o alvo é empurrado para fora do espaço do elemental. O elemental pode agarrar uma criatura Grande ou duas Médias ou menores ao mesmo tempo. No início de cada turno do elemental, cada criatura agarrada por ele sofre 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. Uma criatura a até 1,5 metro do elemental pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele ao usar uma ação para realizar um teste de Força CD 14 bem sucedido. 

Elemental da Terra

Um elemental da terra arrasta-se como se fosse uma colina ambulante, braços similares à clavas de rocha chanfrada balançam aos seus lados. Sua cabeça e corpo consiste de terra e pedra, ocasionalmente com pedaços de metais, gemas e minerais brilhantes. Os elementais da terra deslizam através de rocha e terra como se fossem líquidos. Criaturas terrestres tem bastante a temer de um elemental da terra, já que o elemental pode localizar a posição precisa de qualquer adversário que esteja em contato com chão sólido em seus arredores.

Elementos Vivos. Em seu plano natal, um elemental é uma força vital imaterial. Sua consciência só se manifesta em forma física quando focado pelo poder de magia. Um espírito selvagem de força elemental não possui desejos, exceto seguir o curso do elemento do seu plano nativo. Como as bestas do Plano Material, esses espíritos elementais não possuem sociedade ou cultura e pouca razão de ser.

Conjurados por Magia. Certas magias e itens mágicos podem conjurar um elemental, invocando-o dos Planos Interiores para o Plano Material. Os elementais, instintivamente, ficam ressentidos por serem tirados de seus planos nativos e forçados a servir. Uma criatura que invoque um elemental deve exercer sua força de vontade para controla-lo.

Obrigado e Formado. Magia poderosa pode vincular um espírito elemental a entrar em um material modelo que define um uso e função específicos. Caçadores invisíveis são elementais do ar vinculados a uma forma específica, assim como os elementais da água podem ser modelados em anomalias da água. A força da magia e materiais que vinculam um elemental determinam o quão bem o elemental funciona em uma forma vinculada. Golens são espíritos elementais vinculados a formas físicas, porém, matérias mais frágeis como carne e barro não podem vincular poder elemental suficiente. Materiais resistentes como pedra e ferro requerem magia mais forte, consequentemente vinculando um elemental com mais segurança.

Natureza Elemental. Um elemental não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Elemental da Terra

Elemental Grande
Neutro
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)
Deslocamento 9 m, escavação 9 m
Vulnerabilidade a Dano trovejante
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Terran
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 20 (+5)
DES 8 (-1)
CON 20 (+5)
INT 5 (-3)
SAB 10 (+0)
CAR 5 (-3)

Deslizar na Terra. O elemental pode escavar através de terra e rocha não-mágica bruta. Enquanto faz isso, o elemental não perturba o material pelo qual se move.

Monstro de Cerco. O elemental causa o dobro do dano a objetos e estruturas.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano concussão.

Elemental do Ar

Um elemental do ar é uma nuvem afunilada de ar rodopiante com um vago semblante de um rosto. Apesar de gostarem de correr pelo solo, levando poeira e detritos consigo, eles também podem voar e atacar de cima. Um elemental do ar pode se transformar em um ciclone voraz, criando um vendaval que arrebata as criaturas mesmo ao arremessa-las para longe.

Elementos Vivos. Em seu plano natal, um elemental é uma força vital imaterial. Sua consciência só se manifesta em forma física quando focado pelo poder de magia. Um espírito selvagem de força elemental não possui desejos, exceto seguir o curso do elemento do seu plano nativo. Como as bestas do Plano Material, esses espíritos elementais não possuem sociedade ou cultura e pouca razão de ser.

Conjurados por Magia. Certas magias e itens mágicos podem conjurar um elemental, invocando-o dos Planos Interiores para o Plano Material. Os elementais, instintivamente, ficam ressentidos por serem tirados de seus planos nativos e forçados a servir. Uma criatura que invoque um elemental deve exercer sua força de vontade para controla-lo.

Obrigado e Formado. Magia poderosa pode vincular um espírito elemental a entrar em um material modelo que define um uso e função específicos. Caçadores invisíveis são elementais do ar vinculados a uma forma específica, assim como os elementais da água podem ser modelados em anomalias da água. A força da magia e materiais que vinculam um elemental determinam o quão bem o elemental funciona em uma forma vinculada. Golens são espíritos elementais vinculados a formas físicas, porém, matérias mais frágeis como carne e barro não podem vincular poder elemental suficiente. Materiais resistentes como pedra e ferro requerem magia mais forte, consequentemente vinculando um elemental com mais segurança.

Natureza Elemental. Um elemental não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Elemental do Ar

Elemental Grande
Neutro
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 90 (12d10 + 24)
Deslocamento 0 m, voo 27 m (planar)
Resistência a Dano elétrico, trovejante; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Auran
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 14 (+2)
DES 20 (+5)
CON 14 (+2)
INT 6 (-2)
SAB 10 (+0)
CAR 6 (-2)

Forma de Ar. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar parado nele. Ele pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano concussão.

Vendaval (Recarrega 4–6). Cada criatura no espaço do elemental deve realizar um teste de resistência de Força CD 13. Se falhar, um alvo sofre 15 (3d8 + 2) de dano de concussão e é arremessado a até 6 metros do elemental em uma direção aleatória e cai no chão. Se um alvo arremessado atingir um objeto, como uma parede ou solo, ele sofre 3 (1d6) de dano de concussão para cada 3 metros que ele percorreu. Se o alvo for arremessado em outra criatura, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza CD 13 ou sofrerá a mesma quantidade de dano e cairá no chão. Se o teste de resistência for bem sucedido, o alvo sofre metade do dano de concussão e não é arremessado ou fica caído no chão.

Elemental do Fogo

Uma forma vagamente humanoide tremula no centro desse incontrolável incêndio ambulante. Um elemental do fogo é uma força de devastação caprichosa. Pra onde quer que se mova, ele ateia fogo ao seu redor, tornando o mundo em cinzas, fumaça e brasas. A água pode parar seu progresso destrutivo, fazendo o elemental do fogo recuar, assobiando e fumaçando em dor e fúria.

Elementos Vivos. Em seu plano natal, um elemental é uma força vital imaterial. Sua consciência só se manifesta em forma física quando focado pelo poder de magia. Um espírito selvagem de força elemental não possui desejos, exceto seguir o curso do elemento do seu plano nativo. Como as bestas do Plano Material, esses espíritos elementais não possuem sociedade ou cultura e pouca razão de ser.

Conjurados por Magia. Certas magias e itens mágicos podem conjurar um elemental, invocando-o dos Planos Interiores para o Plano Material. Os elementais, instintivamente, ficam ressentidos por serem tirados de seus planos nativos e forçados a servir. Uma criatura que invoque um elemental deve exercer sua força de vontade para controla-lo.

Obrigado e Formado. Magia poderosa pode vincular um espírito elemental a entrar em um material modelo que define um uso e função específicos. Caçadores invisíveis são elementais do ar vinculados a uma forma específica, assim como os elementais da água podem ser modelados em anomalias da água. A força da magia e materiais que vinculam um elemental determinam o quão bem o elemental funciona em uma forma vinculada. Golens são espíritos elementais vinculados a formas físicas, porém, matérias mais frágeis como carne e barro não podem vincular poder elemental suficiente. Materiais resistentes como pedra e ferro requerem magia mais forte, consequentemente vinculando um elemental com mais segurança.

Natureza Elemental. Um elemental não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Elemental do Fogo

Elemental Grande
Neutro
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 102 (12d10 + 36)
Deslocamento 15 m
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas
não-mágicas
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Ignan
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 10 (+0)
DES 17 (+3)
CON 16 (+3)
INT 6 (-2)
SAB 10 (+0)
CAR 7 (-2)

Forma de Fogo. O elemental pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer. Uma criatura que toque o elemental ou o atinja com um ataque corpoa-corpo a até 1,5 metro dele sofre 5 (1d1) de dano de fogo. Além disso, o elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar parado nele. Da primeira vez que ele entra no espaço de uma criatura em um turno, a criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo e pega fogo; até que alguém use uma ação para extinguir o fogo, a criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de cada um dos turnos dela.

Iluminação. O elemental emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra a 9 metros adicionais.

Susceptibilidade à Água. Para cada 1,5 metro que o elemental se mova na água, ou para cada 4 litros de água jogados nele, ele sofre 1 de dano de frio.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de toque.

Toque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de fogo. Se o alvo for uma criatura ou objeto inflamável, ele se incendeia. Até que uma criatura use uma ação para extinguir o fogo, a criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de cada um dos turnos dela.

Elfos: Drow

Dezenas de milhares de anos atrás, os elfos foram divididos, onde os de disposição benevolente lutaram contra os que eram egoístas e cruéis. A guerra entre a espécie élfica terminou quando os elfos bons baniram seus primos malignos para as profundezas subterrâneas. Aqui, nas cavernas escuras e infindáveis caminhos de passagens tortuosas, os elfos negros – drow – encontraram refúgio. Eles também encontraram liderança na única divindade élfica que não os esqueceu. Sob o comando dela, os elfos negros construíram um império no mundo subterrâneo.

Drow

Filhos de Lolth. Os drow veneram Lolth, uma divindade que reside no Abismo. Conhecida como Rainha Aranha ou Rainha Demoníaca das Aranhas, ela é a figura na qual os elfos negros se basearam para construir suas civilizações subterrâneas. O que quer que ela ordene, os drow fazem. Os mais perversos dos elfos, os drow raramente são vistos na superfície do mundo. Embora eles conspirem para destruir os elfos que os baniram, os drow não se veem mais como exilados. Eles são os governantes destinados das trevas, e quando Lolth os comandar a se erguerem e destruírem sua espécie que habita a superfície, eles o farão.

Criaturas das Trevas. Os drow tem vivido no subsolo por tanto tempo que eles se adaptaram aos seus arredores e podem ver no escuro. No entanto, eles não conseguem mais permanecer sob a luz solar. Quando os escravos estão em falta no Subterrâneo, os drow enviam grupos de captura para a superfície para sequestrar humanoides para dentro da escuridão, trazendo -os de volta às suas cidades para serem torturados até a submissão. Além dessas excursões ocasionais, os drow se contentam em permanecer em seu reino subterrâneo, onde eles se sentem seguros e no controle.

Cidades do Subterrâneo. Os elfos negros construíram cidades fantásticas em enormes cavernas onde a comida e água são abundantes. A habilidade deles de esculpir rocha rivaliza a dos maiores artesões anões, apesar das estruturas deles manterem uma estética decididamente élfica. Apesar de parecerem delicados, os assentamentos drow são estruturalmente sólidos e extremamente resistentes. Os drow gostam de escavar enormes estalagmites e estalactites, criando torres habitáveis que se erguem do chão ao teto. Uma cidade drow é uma metrópole alastrada cercada por altas muralhas. Visitantes não-drow devem conduzir seus negócios fora das muralhas sob olhos vigilantes. Os drow criam e mantem aranhas gigantes para ajudar a proteger suas cidades contra intrusos, mesmo quando elas encobrem a cidade em belas teias, criando laços de seda para prender os inimigos voadores que, de outra forma, sobem pelas muralhas.

Magia Drow. Da mesma forma que os drow se adaptaram a vida subterrânea, eles também adaptaram sua magia. Além de usar a magia para esculpir suas cidades na rocha, eles potencializam suas armas, criando novos itens mágicos perigosos e invocando demônios do Abismo. Os drow conjuradores são supremamente arrogantes e nunca hesitam em usar suas magias das formas mais detestáveis.

Armas e Armaduras. Os drow constroem armas feitas de Adamante, um metal duro, negro e sobrenatural. Os artesãos drow adornam suas armas e armaduras com filigranas de teias e temas aracnídeos e os arcanos, algumas vezes, imbuem itens com magia para aprimorar a efetividade deles. No entanto, essa magia some quando exposta à luz solar, então, as armas e armaduras mágicas drow raramente mantem seus bônus de aprimoramento e propriedades magicas quando trazidas à superfície.

Políticas Acirradas. As políticas drow são acirradas e cheias de intriga. Quando os drow trabalham juntos, é tipicamente para destruir adversários em comum e garantir sua própria sobrevivência, e tais alianças tem curta duração e são cheias de perigo. A sociedade drow é dividida em casas nobres, cada uma governada por uma matriarca que busca aumentar o prestígio e poder de sua casa acima de todas as outras. Outros membros de alto escalão da casa são parentes de sangue, enquanto que as fileiras medianas são formadas por drow de famílias mais fracas que juraram fidelidade à casa maior. Agarrando-se precariamente aos degraus mais baixos da escada social de uma casa estão as casas de escravos, constituídas por drow de linhagem inferior e os ocasionais cativos não- drow.

Governo Matriarcal. Lolth, através de suas sacerdotisas fieis, dita as regras da sociedade drow, garantindo que suas ordens e tramas sejam concluídas. Já que Lolth é propensa a se manifestar no Plano Material e punir diretamente aqueles que a desobedecem, os drow aprenderam a ouvir o que ela diz e a fazer o que suas sacerdotisas ordenam. Na sociedade drow, machos são subservientes às fêmeas. Um drow macho pode liderar uma patrulha no Subterrâneo ou um grupo de captura à superfície, mas ele responde a uma drow fêmea – ou a matrona de sua casa ou a uma das subordinadas dela, escolhida à dedo. Embora os drow machos possam preencher quase todas as funções na sociedade drow, eles não pode ser sacerdotes nem podem governar uma casa.

Predileção por Venenos. Destilado de aranhas venenosas e da flora do Subterrâneo, os venenos podem ser encontrados em abundância entre os drow, e ele tem um papel importante na cultura e políticas deles. Arcanos drow desenvolveram uma toxina viscosa que deixa os inimigos inconscientes. Os guerreiros drow cobrem suas lâminas e virotes de besta com esse veneno, ansiosos pelo interrogatório e tortura que virão após o combate. 

Drow Arcano

Drow machos privilegiados que não tem a força e poderio
de combate para se tornarem guerreiros não tem outra
alternativa que não buscar o estudo de magia. Para eles,
é uma questão de sobrevivência. Drow fêmeas com uma
afinidade natural para as artes arcanas também podem
se tornar arcanas, apesar de serem bem menos comuns.

Drow Guerreiro de Elite

Os guerreiros de elite drow defendem suas casas e seus
superiores contra todos os inimigos, apesar de serem
especializados em lutar contra anões, gnomos e elfos
(incluindo outros drow). Eles frequentemente assaltam
assentamentos na superfície sob o manto na noite,
retornando para o Subterrâneo com prisioneiros e
despojos rebocados antes de amanhecer.
Guerreiros de elite podem ser machos ou fêmeas.

Drow Sacerdotisa de Lolth

Drow fêmeas com laços de sangue de uma casa nobre são
moldadas e treinadas desde o nascimento a se tornarem
sacerdotisas de Lolth. A Rainha Aranha não permite que
drow machos mantenham tais posições.
Essas sacerdotisas executam as vontades da Rainha
Aranha e, como resultado, elas adquirem poder e
influência tremendos na sociedade drow. As mães
matronas que governam as casas drow são as
sacerdotisas mais poderosas de Lolth, mas elas devem
constantemente equilibrar sua devoção à Rainha Aranha
com a devoção às suas famílias.

 

Drow

Humanoide Médio (elfo)
Neutro e Mau
Classe de Armadura 15 (camisão de malha)
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 9 m
Perícias Furtividade +4, Percepção +2
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Élfico, Subterrâneo
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 10 (+0)
DES 14 (+2)
CON 10 (+0)
INT 11 (+0)
SAB 11 (+0)
CAR 12 (+1)

Ancestralidade Feérica. O drow possui vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado e magias não podem colocar um drow para dormir.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um drow é Carisma (CD de resistência de magia 11). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: globos de luz
3/dia cada: escuridão, fogo das fadas

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drow tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O drow realiza dois ataques, um com sua mordida e um com suas garras.

Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Besta de Mão. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenado por 1 hora. Se o alvo falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também ficará inconsciente enquanto estiver envenenado dessa forma. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para sacudi-lo até acordar.

Drow Arcano

Humanoide Médio (elfo)
Neutro e Mau
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 45 (10d8)
Deslocamento 9 m
Perícias Arcanismo +6, Enganação +5, Furtividade +5, Percepção +4
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Élfico, Subterrâneo
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

FOR 9 (-1)
DES 14 (+2)
CON 10 (+0)
INT 17 (+3)
SAB 13 (+1)
CAR 12 (+1)

Ancestralidade Feérica. O drow possui vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado e magias não podem colocar um drow para dormir.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um drow é Carisma (CD de resistência de magia 12). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: globos de luz
3/dia cada: escuridão, fogo das fadas

Conjuração. O drow é um conjurador de 10° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 14, +6 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): imagem menor, mãos mágicas, rajada de veneno, raio de gelo
1° nível (4 espaços): armadura arcana, escudo arcano, mísseis mágicos, raio de bruxa
2° nível (3 espaços): alterar-se, passo nebuloso, teia
3° nível (3 espaços): voo, relâmpago
4° nível (3 espaços): invisibilidade maior, tentáculos negros de Evard
5° nível (2 espaços): névoa mortal

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drow tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.

AÇÕES

Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano de concussão ou 3 (1d8 – 1) de dano de concussão se usado com as duas mãos, mais 3 (1d6) de dano de veneno

Invocar Demônio (1/Dia). O drow, magicamente, invoca um quasit, ou tenta invocar um demônio das sombras com 50 por cento de chance de sucesso. O demônio invocador aparece em um espaço desocupado a até 18 metros do invocador, e não pode invocar outros demônios. Ele permanece por 10 minutos, até o invocador morrer ou até seu invocador dispensa-lo com uma ação.

Drow Guerreiro de Elite

Humanoide Médio (elfo)
Neutro e Mau
Classe de Armadura 18 (couro batido, escudo)
Pontos de Vida 71 (11d8 + 22)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência Des +7, Con +5, Sab +4
Perícias Furtividade +10, Percepção +4
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas Élfico, Subterrâneo
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 13 (+1)
DES 18 (+4)
CON 14 (+2)
INT 11 (+0)
SAB 13 (+1)
CAR 12 (+1)

Ancestralidade Feérica. O drow possui vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado e magias não podem colocar um drow para dormir.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um drow é Carisma (CD de resistência de magia 12). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: globos de luz
3/dia cada: escuridão, fogo das fadas

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drow tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O drow realiza dois ataques de espada curta.

Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante e 10 (3d6) de dano de veneno.

Besta de Mão. Ataque à Distância com Arma: +7 para atingir, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenado por 1 hora. Se o alvo falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também ficará inconsciente enquanto estiver envenenado dessa forma. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para sacudi-lo até acordar.

REAÇÕES

Aparar. O drow adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o drow deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

Drow Sacerdotisa de Lolth

Humanoide Médio (elfo)
Neutro e Mau
Classe de Armadura 16 (brunea)
Pontos de Vida 71 (13d8 + 13)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência Con +4, Sab +6, Car +7
Perícias Furtividade +5, Intuição +6, Percepção +6, Religião +4
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas Élfico, Subterrâneo
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

FOR 10 (+0)
DES 14 (+2)
CON 12 (+1)
INT 13 (+1)
SAB 17 (+3)
CAR 18 (+4)

Ancestralidade Feérica. A drow possui vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado e magias não podem colocar um drow para dormir.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma drow é Carisma (CD de resistência de magia 15). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: globos de luz
3/dia cada: escuridão, fogo das fadas

Conjuração. A drow é uma conjuradora de 10° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 14, +6 para atingir com ataques com magia). A drow possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): estabilizar, orientação, rajada de veneno, resistência, taumaturgia
1° nível (4 espaços): amizade animal, curar ferimentos, detectar veneno e doença, raio adoecente
2° nível (3 espaços): proteção contra veneno, restauração menor, teia
3° nível (3 espaços): conjurar animais (2 aranhas gigantes), dissipar magia
4° nível (3 espaços): adivinhação, movimentação livre
5° nível (2 espaços): curar ferimentos em massa, praga de insetos

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a drow tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A drow realiza dois ataques com açoite.

Açoite. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante mais 17 (5d6) de dano de veneno.

Invocar Demônio (1/Dia). A drow, magicamente, invoca uma yochlol com 30 por cento de chance de sucesso. Se a tentativa fracassar, a drow sofre 5 (1d10) de dano psíquico. Do contrário, o demônio invocador aparece em um espaço desocupado a até 18 metros da invocadora, e não pode invocar outros demônios. Ele permanece por 10 minutos, até a invocadora morrer ou até sua invocadora dispensa-lo com uma ação.

Empírico

Empíricos são os filhos celestiais dos deuses dos Planos Superiores. Eles são universalmente belos, esculturais e autoconfiantes.

Manifestação de Emoção. Um empírico pode experimentar surtos de serenidade ou fúria similar a dos deuses. Ele pode afetar o ambiente a sua volta com seu humor. Quando um empírico está infeliz, as nuvens podem chorar lágrimas de água salgada, as flores silvestres nos prados a sua volta podem murchar, peixes mortos podem surgir nas margens de lagos e rios, ou uma floresta próxima pode perder as folhas de suas árvores. Quando um empírico está eufórico, a luz solar o segue por onde ele vai, pequenos animais brincam dentro de suas pegadas e pássaros preenchem o céu com suas canções agradáveis.

Empíricos Malignos. Alguns poucos empíricos foram para o lado do mal após se aventurarem nos Planos Inferiores e serem corrompidos, ou como resultado de serem amaldiçoados por deuses malignos. Um empírico maligno não consegue sobreviver por muito tempo nos Planos Superiores e, geralmente, foge para o Plano Material, onde ele pode governar um reino de mortais como um tirano indômito.

Titãs Imortais. Os empíricos não envelhecem, mas podem ser assassinados. Já que poucos empíricos podem conceber a própria morte, eles lutam destemidamente quando entram em uma batalha, recusando-se a crer que o fim está próximo, mesmo quando estão à beira da morte. Quando um empírico morre, seu espírito retorna para o seu plano natal. Lá, um dos parentes do empírico caído ressuscita-o, a não ser que tenha um bom motivo para não fazê-lo.

 

Empírico

Celestial Enorme (titã)
Caótico e Bom (75%) ou Neutro e Mau (25%)
Classe de Armadura 22 (armadura natural)
Pontos de Vida 313 (19d12 + 190)
Deslocamento 15 m, natação 15 m, voo 15 m
Testes de Resistência For +17, Int +12, Sab +13, Car +15
Perícias Intuição +13, Persuasão +15
Imunidade a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas todos
Nível de Desafio 23 (32.500 XP)

FOR 30 (+10)
DES 21 (+5)
CON 30 (+10)
INT 21 (+5)
SAB 22 (+6)
CAR 27 (+8)

Arma Mágica. Os ataques com armas do empírico são mágicos.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um empírico é Carisma (CD de resistência de magia 23, +15 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: andar na água, passos sem pegadas, respirar na água, restauração maior
1/dia cada: comunhão, dissipar o mal e bem, tempestade de fogo, terremoto, viagem planar (pessoal apenas)

Resistência à Magia. O empírico possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o empírico falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 

AÇÕES

Marreta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 31 (6d6 + 10) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 15, ou ficará atordoado até o final do próximo turno do empírico.

Raio. Ataque à Distância com Magia: +15 para atingir, distância 180 m, um alvo. Acerto: 24 (7d6) de dano de um dos seguintes tipos (à escolha do empírico): ácido, elétrico, energia, fogo, frio, radiante ou trovejante.

AÇÕES LENDÁRIAS

O empírico pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O empírico recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Ataque. O empírico realiza um ataque.

Incentivar. O empírico incentiva todas as criaturas não-hostis a até 36 metros dele até o final do seu próximo turno. Criaturas incentivadas não podem ser amedrontadas ou enfeitiçadas, e elas ganham vantagem em testes de habilidade e testes de resistência até o final do próximo turno do empírico.

Ataque de Terremoto (Custa 2 Ações). O empírico atinge o solo com sua marreta, iniciando um tremor de terra. Todas as outras criaturas no solo a até 18 metros do empírico devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Força CD 25 ou cairão no chão.

 

Ente

Entes são árvores despertas que residem em florestas ancestrais. Apesar das entes preferirem passar os dias, meses e anos em contemplação silenciosa, elas protegerão ferozmente seus domínios florestais contra ameaças externas.

A Árvore Adormecida Desperta. Uma árvore destinada a se tornar uma ente medita por um longo ciclo de estações, vivendo normalmente por décadas ou séculos antes de perceber seu potencial. As árvores que despertam para isso, o fazem apenas sob circunstâncias especiais e em locais tocados por magia natural. As entes e poderosos druidas podem sentir quando uma árvore tem a faísca potencial e eles protegem tais árvores em bosques secretos enquanto se aproxima o momento delas despertarem. Durante o longo processo de despertar, uma árvore adquire traços similares a um rosto em sua casca, uma divisão do seu tronco inferior em pernas e longos galhos curvam-se para baixo para servir como seus braços. Quando ela está pronta, a árvore liberta suas pernas da terra enraizada e se une a seus companheiros para proteger sua floresta natal.

Guardiões Lendários. Após uma ente despertar, ela continua a crescer exatamente como faria se fosse uma árvore. As entes criadas das mais poderosas árvores podem alcançar tamanhos enormes à medida que desenvolvem um poder mágico inato sobre as plantas e animais. Tais entes podem animar plantas, usando-os para prender e aprisionar intrusos. Elas podem convocar criaturas selvagens para ajuda-las ou para carregar mensagem por longas distâncias.

Protetoras da Natureza. Mesmo depois de despertar, uma ente gasta a maior parte do seu tempo vivendo como uma árvore. Enquanto está enraizada, uma ente permanece ciente dos seus arredores e pode perceber os efeitos de eventos que aconteçam a quilômetros de distância, baseada em sutis mudanças nas redondezas. Lenhadores que evitem derrubar árvores sadias e caçadores que levem apenas o que precisem da floresta não irão despertar a irá de uma ente. As criaturas descuidadas com o fogo, aqueles que envenenarem a floresta e aqueles que destruírem grandes árvores, especialmente uma árvore que estava próxima de despertar, enfrentam a fúria da ente. 

 

Ente

Planta Enorme
Caótico e Bom
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
Deslocamento 9 m
Resistência a Dano concussão, perfurante
Vulnerabilidade a Dano fogo
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Druídico, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)

FOR 23 (+6)
DES 8 (-1)
CON 21 (+5)
INT 12 (+1)
SAB 16 (+3)
CAR 12 (+1)

Aparência Falsa. Enquanto a ente permanecer imóvel, ela é indistinguível de uma árvore comum.

Monstro de Cerco. A ente causa o dobro do dano a objetos e estruturas.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A ente realiza dois ataques de pancada.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (3d6 + 6) de dano de concussão.

Animar Árvores (1/Dia). A ente, magicamente, anima uma ou duas árvores que ela possa ver, a até 18 metros dela. Essas árvores tem as mesmas estatísticas de uma ente, exceto pelo valor de Inteligência e Carisma que são 1, elas não podem falar e possuem apenas a opção de ataque de pancada. Uma árvore animada age como um aliado da ente. A árvore permanece animada por 1 dia ou até morrer; até a ente morrer ou estar a mais de 36 metros da árvore; ou até a ente usar uma ação bônus para transformar de volta em uma árvore inanimada. A árvore então, se enraíza, se possível.

Esfinges

Em isolação sagrada, uma esfinge guarda os segredos e tesouros dos deuses. Enquanto ela calmamente saúda cada grupo que vem a sua presença, os ossos dos suplicantes e caçadores de missões que fracassam em passar em seus testes jazem espalhados por seu covil. Suas longas asas balançam em seus flancos, seu corpo leonino pardo é ondulado por músculos e possui patas dianteiras poderosas o suficiente para partir um humanoide ao meio.

Androesfinge

Um androesfinge possui um cabeça humanoide masculina e o corpo de um leão. Áspero e abatido por fora, ele geralmente inicia uma conversa com insultos ou observações negativas. Por trás dessa rudez exterior, no entanto, um androesfinge possui um coração nobre. Ele não deseja mentir ou enganar, mas ele não concede informações facilmente, escolhendo suas palavras com tanta cuidado quanto guarda seus tesouros. Um androesfinge testa a coragem e o valor dos suplicantes, não apenas forçando-os a completar missões, mas também com seu terrível rugido, que ecoa por quilômetros enquanto aterroriza e ensurdece as criaturas próximas. Aqueles que passam nos seus testes são recompensados com um banquete de heróis.

Guardiões Divinos. As esfinges testam o valor daqueles que buscam os tesouros dos deuses, tanto segredos esquecidos ou poderosas magias, quanto artefatos ou portais mágicos. As criaturas que escolhem enfrentar o teste de uma esfinge são vinculadas ao teste até a morte, e apenas os mais valorosos irão sobreviver a ele. Os restantes, a esfinge destrói. Algumas esfinges são sumo sacerdotes dos deuses que os criaram, mas a maioria são apenas espírito encarnados, trazidos ao reino mortal por orações devotadas ou intervenção direta. Uma esfinge mantem sua vigília incansavelmente, não precisando dormir ou comer. Ela raramente se encontra com outros de sua espécie, não conhecendo outra vida que não a da sua missão sagrada.

Testes Mágicos. Os segredos e tesouros que uma esfinge guarda permanecem sob proteção divina, por isso, quando uma criatura falha no teste de uma esfinge, o caminho do objeto ou conhecimento que ela guarda desaparece. Mesmo que a esfinge seja atacada e derrotada, um caçador ainda irá falhar em adquirir o segredo que buscava – e irá ter como inimigo o deus que tinha a esfinge como sua guardiã. Deuses benignos, às vezes, concedem a uma esfinge o poder de remover suplicantes que falharem nos seus testes, transportando-os para fora e garantindo que eles nunca mais encontre a esfinge novamente. No entanto, aqueles que falharem no teste de uma esfinge, geralmente encontram um fim terrível nas garras dela.

Seres Extraplanares. Os mortais que encontram esfinges, o fazem na maioria das vezes em tumbas e ruínas antigas, mas algumas esfinges podem ser acessadas em reinos extraplanares. Uma conversa com uma esfinge que comece entre escombros de muros de pedra pode, repentinamente, mudar para um local estranho, como um jogo de tabuleiro em tamanho real ou um penhasco assustador que deve ser escalado durante uma tempestade atroz. Algumas vezes, uma esfinge pode ser invocada de um espaço extradimensional similar, quando suplicantes a convocam do seu covil vazio. Apenas aqueles que a esfinge considere merecedores ganham acesso a esse reino.

Esfinges Caídas. Seja através do cansaço das eras, pelo arrependimento pela matança de inocentes, ou pelos sonhos de veneração de suplicantes que tentam barganhar o caminho para o conhecimento, algumas esfinges se libertam do seu comando divino. No entanto, mesmo que a tendência e lealdade de uma esfinge mude dessa forma, ela nunca deixará o local que ela guarda ou concederá seus segredos a qualquer um, exceto às criaturas que ela considere merecedoras. 

 

Androesfinge

Monstruosidade Grande
Leal e Neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 199 (19d10 + 95)
Deslocamento 12 m, voo 18 m
Testes de Resistência Des +6, Con +11, Int +9, Sab +10
Perícias Arcanismo +9, Percepção +10, Religião +15
Resistência a Dano psíquico; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 20
Idiomas Comum, Esfíngico
Nível de Desafio 17 (18.000 XP)

FOR 22 (+6)
DES 10 (+0)
CON 20 (+5)
INT 16 (+3)
SAB 18 (+4)
CAR 23 (+6)

Arma Mágica. Os ataques com armas da esfinge são mágicos.

Conjuração. A esfinge é uma conjuradora de 12° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 18, +10 para atingir com ataques com magia). Ela não precisa de quaisquer componentes materiais para conjurar suas magias. A esfinge possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): chama sagrada, estabilizar, taumaturgia
1° nível (4 espaços): comando, detectar bem e mal, detectar magia
2° nível (3 espaços): restauração menor, zona da verdade
3° nível (3 espaços): dissipar magia, idiomas
4° nível (3 espaços): banimento, movimentação livre
5° nível (2 espaços): coluna de chamas, restauração maior
6° nível (1 espaço): banquete de heróis

Inescrutável. A esfinge é imune a qualquer efeito que possa sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, assim como qualquer magia de adivinhação que ela renegue. Testes de Sabedoria (Intuição) feitos para determinar as intenções ou sinceridade de uma esfinge são feitos com desvantagem.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O esfinge realiza dois ataques com garra.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano cortante.

Rugido (3/Dia). A esfinge emite um rugido mágico. Cada vez que ela rugir antes de terminar um descanso longo, o rugido é mais alto e o efeito é diferente, como detalhado abaixo. Cada criatura a até 150 m da esfinge que seja capaz de ouvir o rugido dela, deve realizar um teste de resistência

Primeiro Rugido. Cada criatura que falhar num teste de resistência de Sabedoria CD 18 fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre se, caso obtenha sucesso.

Segundo Rugido. Cada criatura que falhar num teste de resistência de Sabedoria CD 18 fica surda e amedrontada por 1 minuto. Uma criatura amedrontada fica paralisada e pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre se, caso obtenha sucesso.

Terceiro Rugido. Cada criatura realiza num teste de resistência de Constituição CD 18. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 44 (8d10) de dano trovejante e é derrubada no chão. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade desse dano e não será derrubada.

AÇÕES LENDÁRIAS

A esfinge pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. A esfinge recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Ataque de Garra. A esfinge realiza um ataque de garra.

Teletransporte (Custa 2 Ações). A esfinge magicamente se teletransporta, junto com todo o equipamento que esteja vestindo ou carregando, até 36 metros para um local desocupado que ela possa ver.

Conjura uma Magia (Custa 3 Ações). A esfinge conjura uma magia da sua lista de magias preparadas, usando um espaço de magia, como normal.

 

Ginoesfinge

Uma ginoesfinge possui uma cabeça de humanoide feminina. Muitas possuem semblantes suntuosos de rainhas do mundo, mas algumas são marcadas por traços leoninos selvagens. Os olhos de uma ginoesfinge veem além do tempo e local presentes e penetra véus de invisibilidade e magia. Os suplicantes que olharem no fundo dos olhos dela podem acabar sendo magicamente deslocados, banidos para um plano longínquo onde um difícil julgamento os aguarda. As ginoesfinges são bibliotecas virtuais de conhecimento e lendas. Elas fazem charadas e apresentam quebra-cabeças para testar a perspicácia dos suplicantes que chegam para aprender seus segredos. Algumas estão dispostas a barganhar com tais suplicantes por tesouros ou serviços.

Guardiões Divinos. As esfinges testam o valor daqueles que buscam os tesouros dos deuses, tanto segredos esquecidos ou poderosas magias, quanto artefatos ou portais mágicos. As criaturas que escolhem enfrentar o teste de uma esfinge são vinculadas ao teste até a morte, e apenas os mais valorosos irão sobreviver a ele. Os restantes, a esfinge destrói. Algumas esfinges são sumo sacerdotes dos deuses que os criaram, mas a maioria são apenas espírito encarnados, trazidos ao reino mortal por orações devotadas ou intervenção direta. Uma esfinge mantem sua vigília incansavelmente, não precisando dormir ou comer. Ela raramente se encontra com outros de sua espécie, não conhecendo outra vida que não a da sua missão sagrada.

Testes Mágicos. Os segredos e tesouros que uma esfinge guarda permanecem sob proteção divina, por isso, quando uma criatura falha no teste de uma esfinge, o caminho do objeto ou conhecimento que ela guarda desaparece. Mesmo que a esfinge seja atacada e derrotada, um caçador ainda irá falhar em adquirir o segredo que buscava – e irá ter como inimigo o deus que tinha a esfinge como sua guardiã. Deuses benignos, às vezes, concedem a uma esfinge o poder de remover suplicantes que falharem nos seus testes, transportando-os para fora e garantindo que eles nunca mais encontre a esfinge novamente. No entanto, aqueles que falharem no teste de uma esfinge, geralmente encontram um fim terrível nas garras dela.

Seres Extraplanares. Os mortais que encontram esfinges, o fazem na maioria das vezes em tumbas e ruínas antigas, mas algumas esfinges podem ser acessadas em reinos extraplanares. Uma conversa com uma esfinge que comece entre escombros de muros de pedra pode, repentinamente, mudar para um local estranho, como um jogo de tabuleiro em tamanho real ou um penhasco assustador que deve ser escalado durante uma tempestade atroz. Algumas vezes, uma esfinge pode ser invocada de um espaço extradimensional similar, quando suplicantes a convocam do seu covil vazio. Apenas aqueles que a esfinge considere merecedores ganham acesso a esse reino.

Esfinges Caídas. Seja através do cansaço das eras, pelo arrependimento pela matança de inocentes, ou pelos sonhos de veneração de suplicantes que tentam barganhar o caminho para o conhecimento, algumas esfinges se libertam do seu comando divino. No entanto, mesmo que a tendência e lealdade de uma esfinge mude dessa forma, ela nunca deixará o local que ela guarda ou concederá seus segredos a qualquer um, exceto às criaturas que ela considere merecedoras. 

 

Ginoesfinge

Monstruosidade Grande
Leal e Neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (16d10 + 48)
Deslocamento 12 m, voo 18 m
Perícias Arcanismo +14, História +14, Percepção +9, Religião +9
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas
não-mágicas
Imunidade a Dano psíquico
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 19
Idiomas Comum, Esfíngico
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)

FOR 18 (+4)
DES 15 (+2)
CON 16 (+3)
INT 18 (+4)
SAB 18 (+4)
CAR 18 (+4)

Arma Mágica. Os ataques com armas da esfinge são mágicos.

Conjuração. A esfinge é uma conjuradora de 9° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ela não precisa de quaisquer componentes materiais para conjurar suas magias. A esfinge possui as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, prestidigitação
1° nível (4 espaços): detectar magia, identificação, escudo arcano
2° nível (3 espaços): escuridão, localizar objetos, sugestão                                          3° nível (3 espaços): dissipar magia, idiomas, remover maldição
4° nível (3 espaços): banimento, invisibilidade maior
5° nível (2 espaços): conhecimento lendário

Inescrutável. A esfinge é imune a qualquer efeito que possa sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, assim como qualquer magia de adivinhação que ela renegue. Testes de Sabedoria (Intuição) feitos para determinar as intenções ou sinceridade de uma esfinge são feitos com desvantagem.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O esfinge realiza dois ataques com garra.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.

AÇÕES LENDÁRIAS

A esfinge pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. A esfinge recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Ataque de Garra. A esfinge realiza um ataque de garra.

Teletransporte (Custa 2 Ações). A esfinge magicamente se teletransporta, junto com todo o equipamento que esteja vestindo ou carregando, até 36 metros para um local desocupado que ela possa ver.

Conjura uma Magia (Custa 3 Ações). A esfinge conjura uma magia da sua lista de magias preparadas, usando um espaço de magia, como normal.

 

Espantalho

Na época da colheita, quando a morte revisita o mundo crepuscular e as flores do verão murcham, misteriosos espantalhos tecem uma vigília silenciosa sobre os campos vazios. Com uma paciência imortal, essas sentinelas estoicas mantem seus postos através dos ventos, tormentas e enchentes, vinculados ao comando do seu mestre, ansiosos para aterrorizar suas presas com seu rosto de saco e rasgar vítimas com suas garras afiadas como navalhas.

Constructos Alimentados por Espíritos. Um espantalho é animado ao se vincular um espírito de uma criatura maligna assassinada, concedendo a ele propósito e mobilidade. É essa presença misteriosa do além-morte que permite que o espantalho inspire medo naqueles que o observam. As bruxas e feiticeiros muitas vezes vinculam espantalhos a espíritos de demônios, mas qualquer espírito maligno serve. Embora aspectos da personalidade do espírito possam emergir, o espírito de um espantalho não recobra as memórias que tinha quando era uma criatura, e será focado apenas em servir seu criador. Caso o seu criador morra, o espantalho habitando o espantalho pode ou continuar a seguir seus últimos comandos, ou buscar vingança pela morte de seu criador ou destruir a si mesmo.

Natureza de Constructo. Um espantalho não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Espantalho

Constructo Médio
Cáotico e Mau

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 36 (8d8)
Deslocamento 9 m
Vulnerabilidade a Dano fogo
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, inconsciente, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas compreende o idioma do seu criador, mas não pode falar
Nível de Desafio 1 (200 XP)

FOR 11 (+0)
DES 13 (+1)
CON 11 (+0)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 13 (+1)

Aparência Falsa. Enquanto o espantalho se mantiver imóvel, ele é indistinguível de um espantalho comum e inanimado.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O espantalho realiza dois ataques com garra.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficará amedrontada até o final do próximo turno do espantalho.

Olhar Aterrorizante. O espantalho afeta uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o espantalho, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficará magicamente amedrontado até o final do próximo turno do espantalho. O alvo amedrontado fica paralisado.

Espectro

Um espectro é o incontrolável espírito furioso de um humanoide que foi impedido de passar para a vida após a morte. Os espectros não tem mais conexões com quem ou o que eles eram, ainda assim estão condenados a vagar pelo mundo para sempre. Alguns são criados quando magia negra ou o toque de uma aparição ceifa a alma de um corpo vivo.

Além da Redenção. Quando o negócio inacabado de um fantasma se completa, ele pode finalmente descansar. Um descanso ou redenção parecido não aguarda um espectro. Ele é condenado ao Plano Material, ele só termina o esquecimento que traz com a destruição de sua alma. Até lá, ele segue em sua vida solitária em locais abandonados, continuando esquecido através das eras no mundo.

Ódio Imortal. As criaturas vivas lembram ao espectro que a vida está além do seu alcance. O mero vislumbre dos vivos infligem o espectro com tristeza e ira, que só pode ser amenizadas pela destruição dessas vidas. Um espectro mata rapidamente e sem piedade, apenas por privar outros da vida pode dar a ele um pouco de satisfação. No entanto, independentemente quantas vidas ele extinga, um espectro sempre sucumbirá ao seu ódio e tristeza.

Habitantes das Trevas. A luz solar representa uma fonte de vida que nenhum espectro imagina poder apagar, e ela causa-lhes dor. Quando a noite cai, eles deixam os locais do seu descanso final à procura de criaturas vivas para matar, sabendo que poucas armas podem feri-los em retribuição. Aos primeiros raios do amanhecer, eles voltam para a escuridão, onde eles permanecem até a noite cair novamente.

Natureza Morta-Viva. Um espectro não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Espectro

Morto-Vivo Médio
Caótico e Mau

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar)
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante; concussão, perfurante e cortante de armas não-mágica
Imunidade a Dano necrótico, veneno
Imunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar
Nível de Desafio 1 (200 XP)

FOR 1 (-5)
DES 14 (+2)
CON 10 (+0)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+1)
CAR 11 (+0)

Movimento Incorpóreo. O espectro pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o espectro tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.

AÇÕES

Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano necrótico. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 10 ou seu máximo de pontos de vida será reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.

 

Esqueletos

Os esqueletos erguem-se quando animados por magia negra. Eles ouvem as invocações dos conjuradores que os convocam de suas tumbas de pedra e antigos campos de batalha, ou erguem-se por si sós por meio de agitações de energia necromântica ou pela presença de mal corruptor.

Esqueleto

Animar Mortos-Vivos. Seja qual for a força sinistra que despertou um esqueleto, ela infunde seus ossos com vitalidade negra, aderindo junta a junta e remontando membros desmantelados. Essa energia motiva um esqueleto a se mover e pensar de forma rudimentar, embora apenas como uma imitação simples da forma como se comportava em vida. Um esqueleto animado não mantem qualquer conexão com seu passado, apesar de se ressuscitar um esqueleto restaura seu corpo e alma, banindo o ódios espírito morto-vivo que está o controlando. Enquanto a maioria dos esqueletos são os restos animados de humanos e outros humanoides mortos, esqueletos mortos-vivos podem ser criados a partir dos ossos de qualquer criatura diferente de humanoides, erguendo o hospedeiro em formas únicas aterrorizantes.

Servos Obedientes. Esqueletos erguidos através de magia estão vinculados à vontade de seus criadores. Eles seguem as ordens ao pé da letra, nunca questionando as tarefas dadas por seu mestre, independentemente das consequências. Devido a sua interpretação literal dos comandos e da obediência cega, os esqueletos dificilmente se adaptam a mudanças circunstanciais. Eles não podem ler, falar, sentir ou se comunicar de qualquer forma, exceto através de acenos, balançando suas cabeças ou apontando. Mesmo assim, esqueletos são capazes de cumprir uma variedade de tarefas de complexidade relativa. Um esqueleto pode lutar com armas e vestir armaduras, pode carregar e disparar uma catapulta ou trabuco, escalar uma escada de cerco, formar uma parede de escudos ou derramar óleo fervente. No entanto, ele deve receber instruções cuidadosas explicando como tais tarefas devem ser executadas. Apesar de não possuírem o intelecto que tinha em vida, os esqueletos não são estúpidos. Antes de quebrar seus membros tentando abrir caminho através de uma porta de ferro, um esqueleto tentará a maçaneta primeiro. Se isso não funcionar, ele buscará outro caminho através ou em volta do obstáculo.

Comportamentos Habituais. Esqueletos independentes temporariamente ou permanentemente livres do controle de um mestre, às vezes pantominam ações de suas vidas passadas, seus ossos imitam os hábitos comportamentais de seu eu vivo passado. O esqueleto de um mineiro pode erguer uma picareta e começar a minerar em muros de pedra. O esqueleto de um guarda pode se manter em posição em uma porta aleatória. O esqueleto de um dragão pode se deitar numa pilha de tesouros, enquanto que o esqueleto de um cavalo arranca grama que ele não pode comer. Deixado sozinho em um salão de baile, os esqueletos de nobres podem continuar uma dança inacabada eternamente. Quando esqueletos encontram criaturas vivas, a energia necromântica que os guia, impele-os a matar, a não ser que eles tenha sido comandados por seus mestres a não fazê-lo. Eles atacam sem misericórdia e lutam até serem destruídos, já que esqueletos possuem pouco senso próprio e ainda menos senso de autopreservação.

Natureza Morta-Viva. Um esqueleto não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Esqueleto

Morto-Vivo Médio
Leal e Mau
Classe de Armadura 13 (restos de armadura)
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m
Vulnerabilidade a Dano concussão
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 10 (+0)
DES 14 (+2)
CON 15 (+2)
INT 6 (-2)
SAB 8 (-1)
CAR 5 (-3)

AÇÕES

Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

 

 

Esqueleto de Minotauro

Animar Mortos-Vivos. Seja qual for a força sinistra que despertou um esqueleto, ela infunde seus ossos com vitalidade negra, aderindo junta a junta e remontando membros desmantelados. Essa energia motiva um esqueleto a se mover e pensar de forma rudimentar, embora apenas como uma imitação simples da forma como se comportava em vida. Um esqueleto animado não mantem qualquer conexão com seu passado, apesar de se ressuscitar um esqueleto restaura seu corpo e alma, banindo o ódios espírito morto-vivo que está o controlando. Enquanto a maioria dos esqueletos são os restos animados de humanos e outros humanoides mortos, esqueletos mortos-vivos podem ser criados a partir dos ossos de qualquer criatura diferente de humanoides, erguendo o hospedeiro em formas únicas aterrorizantes.

Servos Obedientes. Esqueletos erguidos através de magia estão vinculados à vontade de seus criadores. Eles seguem as ordens ao pé da letra, nunca questionando as tarefas dadas por seu mestre, independentemente das consequências. Devido a sua interpretação literal dos comandos e da obediência cega, os esqueletos dificilmente se adaptam a mudanças circunstanciais. Eles não podem ler, falar, sentir ou se comunicar de qualquer forma, exceto através de acenos, balançando suas cabeças ou apontando. Mesmo assim, esqueletos são capazes de cumprir uma variedade de tarefas de complexidade relativa. Um esqueleto pode lutar com armas e vestir armaduras, pode carregar e disparar uma catapulta ou trabuco, escalar uma escada de cerco, formar uma parede de escudos ou derramar óleo fervente. No entanto, ele deve receber instruções cuidadosas explicando como tais tarefas devem ser executadas. Apesar de não possuírem o intelecto que tinha em vida, os esqueletos não são estúpidos. Antes de quebrar seus membros tentando abrir caminho através de uma porta de ferro, um esqueleto tentará a maçaneta primeiro. Se isso não funcionar, ele buscará outro caminho através ou em volta do obstáculo.

Comportamentos Habituais. Esqueletos independentes temporariamente ou permanentemente livres do controle de um mestre, às vezes pantominam ações de suas vidas passadas, seus ossos imitam os hábitos comportamentais de seu eu vivo passado. O esqueleto de um mineiro pode erguer uma picareta e começar a minerar em muros de pedra. O esqueleto de um guarda pode se manter em posição em uma porta aleatória. O esqueleto de um dragão pode se deitar numa pilha de tesouros, enquanto que o esqueleto de um cavalo arranca grama que ele não pode comer. Deixado sozinho em um salão de baile, os esqueletos de nobres podem continuar uma dança inacabada eternamente. Quando esqueletos encontram criaturas vivas, a energia necromântica que os guia, impele-os a matar, a não ser que eles tenha sido comandados por seus mestres a não fazê-lo. Eles atacam sem misericórdia e lutam até serem destruídos, já que esqueletos possuem pouco senso próprio e ainda menos senso de autopreservação.

Natureza Morta-Viva. Um esqueleto não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Esqueleto de Minotauro

Morto-Vivo Grande
Leal e Mau
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 67 (9d10 + 18)
Deslocamento 12 m
Vulnerabilidade a Dano concussão
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 18 (+4)
DES 11 (+0)
CON 15 (+2)
INT 6 (-2)
SAB 8 (-1)
CAR 5 (-3)

Investida. Se o esqueleto se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque de chifre no mesmo turno, o alvo sofre 9 (2d8) de dano perfurante extra. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 14 ou será empurrado 3 metros e cairá no chão.

AÇÕES

Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4) de dano cortante.

Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.

Esqueleto de Cavalo de Guerra

Morto-Vivo Grande
Leal e Mau
Classe de Armadura 13 (restos de armadura)
Pontos de Vida 22 (3d10 + 6)
Deslocamento 18 m
Vulnerabilidade a Dano concussão
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 18 (+4)
DES 12 (+1)
CON 15 (+2)
INT 2 (-4)
SAB 8 (-1)
CAR 5 (-3)

AÇÕES

Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.

 

 

Estrangulador

Vivendo em cavernas e grutas por todo o Subterrâneo, estranguladores vorazes devoram tudo que eles conseguem pegar e agarrar. Um estrangulador come qualquer criatura, desde bestas do Subterrâneo até aventureiros e seus equipamentos. Um estrangulador tem a aparência de uma estalagmite ou estalactite, o que muitas vezes permite que eles ataquem de surpresa. A criatura pode se mover lentamente, usando centenas de cílios grudentos sob sua base. Ele escala muros de cavernas e as rochas no teto, encontrando a melhor posição de onde atacar.

Caçadores do Subterrâneo. O estrangulador é uma forma evoluída, adulta de perfurador, que partilha da aparência de rocha e táticas de caça. Um estrangulador pode permanecer parado por horas, fechando seu único olho para se parecer com nada mais que uma formação rochosa mundana. As criaturas que se aproximarem muito serão surpreendidas quando o olho se abrir e gavinhas pegajosas se lançarem para agarra-las. O estrangulador então, faz terríveis sons guturais enquanto se enrola em suas vítimas relutantes, trazendo-as para perto para a mordida fatal de seus dentes pétreos. Um estrangulador pode digerir qualquer coisa que ele coma, exceto platina, gemas e itens mágicos, os quais podem as vezes ser recuperados da garganta da criatura após sua morte. Os sucos gástricos de um estrangulador também são valiosos, tendo um alto valor para os alquimistas que os utilizam como solventes.

Gavinhas Enfraquecedoras. Um estrangulador possui seis protuberâncias ao longo de seu corpo, das quais se estendem gavinhas pegajosas que se aderem a tudo que tocam. Cada gavinha libera farpas finas como cabelo que penetram na carne das criaturas e drenam sua força, então a vítima pode resistir fracamente enquanto o estrangulador a enrola. Se uma gavinha for cortada ou partida, o estrangulador produz uma nova para substitui-la. 

 

Estrangulador

Monstruosidade Grande
Neutro e Mau

Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Deslocamento 3 m, escalada 3 m
Perícias Furtividade +5, Percepção +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
Idiomas
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 18 (+4)
DES 8 (-1)
CON 17 (+3)
INT 7 (-2)
SAB 16 (+3)
CAR 6 (-2)

Aparência Falsa. Enquanto o estrangulador se mantiver imóvel, ele é indistinguível de um formação de caverna comum, como uma estalagmite.

Gavinhas Aderentes. O estrangulador pode ter até seis gavinhas ao mesmo tempo. Cada gavinha pode ser atacada (CA 20; 10 pontos de vida; imunidade a dano de veneno e psíquico). Destruir uma gavinha não causa dano ao estrangulador, que pode estender uma substituta para a gavinha no próximo turno dele. Uma gavinha também pode ser partida, se uma criatura usar uma ação e for bem sucedida num teste de Força CD 15 contra ela.

Escalada Aracnídea. O estrangulador pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O estrangulador realiza quatro ataques com suas gavinhas, usa seu molinete e realiza um ataque com sua mordida.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano perfurante.

Gavinha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 15 m, uma criatura. Acerto: o alvo é agarrado (CD 15 para escapar). Enquanto o agarrão durar, o alvo está impedido e tem desvantagem em testes de Força e testes de resistência de Força e o estrangulador não pode usar a mesma gavinha em outro alvo.

Molinete. O estrangulador puxa cada criatura agarrada por ele 7,5 metros em sua direção.

 

 

Ettercap

Os ettercaps são aranhas humanoides que cuidam, alimentam e vigiam aranhas da mesma forma que um pastor faz com um rebanho de ovelhas. Eles vivem nas profundezas de florestas remotas. Finos fios de seda são secretados de glândulas no abdômen de um ettercap, permitindo que ele lance fios grudentos de teia para prender, aprisionar ou estrangular suas vítimas. Ele também pode usar essas teias para criar armadilhas e redes elaboradas, que geralmente infestam seus covis.

Assassinos Silenciosos. Quando viajantes e exploradores aventuram-se no território de um ettercap, ele os embosca. Alguns encontram seu fim vagando cegamente para as armadilhas ou seções de floresta infestadas por teias. Outros, o ettercap estrangula com fios de teia ou envenena com sua mordida peçonhenta.

Espoliadores Silvestres. Apesar de viverem em locais selvagens, os ettercaps não desejam viver em harmonia com a natureza. Uma floresta infestada de ettercaps se transforma em um local sombrio, cheio de teias e infestado por aranhas gigantes, insetos gigantes e outros predadores sinistros. As criaturas que vagarem muito adentro de tais florestas, rapidamente se perdem no labirinto de teias que balançam com os ossos e tesouros perdidos das vítimas dos ettercaps.

Inimigos das Fadas. Os ettercaps são inimigos naturais das criaturas feéricas. As criaturas detestáveis criam teias para apanhar sprites e pixies, os quais eles devoram avidamente, e irão envolver a árvore de uma dríade por teias em uma tentativa vã de apanhar a dríade. Do contrário, fadas tímidas irão, as vezes, irão se aproximar de forasteiros para pedir ajudar para lidar com uma infestação de ettercaps, já que estão mal equipadas para lidar por si só com as criaturas malévolas.

 

Ettercap

Monstruosidade Média
Neutro e Mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Perícias Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 14 (+2)
DES 15 (+2)
CON 13 (+1)
INT 7 (-2)
SAB 12 (+1)
CAR 8 (-1)

Andar na Teia. A yochlol ignora as restrições de movimento causadas por estar enredada.

Escalada Aracnídea. O ettercap pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.

Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, o ettercap sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O ettercap realiza dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano de veneno. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficará envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.

Teia (Recarrega 5–6). Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 9/18 m, uma criatura Grande ou menor. Acerto: A criatura fica impedida pela teia. Com uma ação, a criatura impedida pode realizar um teste de Força CD 11, escapando da teia se for bem sucedida. O efeito termina se a teia for destruída. A teia tem CA 10, 5 pontos de vida, resistência a dano de concussão e imunidade a dano psíquico e de veneno.

 

 

Ettin

Um ettin é um gigante de duas cabeças imundo com as características rudes de um orc. Ele nunca toma banho se isso puder ajuda-lo, e sua pele grossa normalmente está encrustada por uma grossa camada de terra e sujeira debaixo das peles fedorentas que ele veste. Seus longos cabelos pegajosos se embaraçam em seus rostos, e um hálito horrendo parte de bocas cheias de dentes tortos e presas.

Dupla Personalidade. As cabeças gêmeas de um ettin são dois indivíduos presos no mesmo corpo brutal. Cada cabeça tem sua própria mentalidade, personalidade e nome, e possui preferências e peculiaridades únicas. Presas desde o nascimento, ambas as mentes raramente experimentam privacidade ou solidão. Essa familiaridade cria desprezo e um ettin maltrata e discuti consigo mesmo constantemente, com suas duas cabeças fazendo ofensas constantes enquanto a outra rebate. Quando outras criaturas se referem a um ettin, elas combinam seus dois nomes para formar um único nome composto que se aplique a toda a criatura. Caso um ettin tenha uma cabeça chamada Hargle e a outras chamada Vargle, outras criaturas chamarão o ettin de Harglevargle.

Vidas Solitárias. Por mais que um ettin discuta consigo mesmo, ele é ainda menos tolerante a outros ettins, já que uma conversa entre dois ettins quase sempre equivale a uma competição de gritos entre uma multidão de quatro cabeças beligerantes. A maioria dos ettins são criaturas solitárias como resultado, tolerando uns aos outros apenas para reprodução. As cabeças gêmeas de um ettin são sempre do mesmo gênero, combinando com o corpo. As fêmeas são o gênero dominante entre os ettins e elas iniciam os rituais de acasalamento dos ettins. Após encontrar uma toca adequada, a ettin fêmea caça e conquista um macho, que cuida e alimenta-a durante os seis meses de gestação. Quando a criança nasce, o ettin macho é liberado de seu serviço. Quando a criança está velha o suficiente para caçar sozinha, a mãe a manda embora e abandona a toca.

Duas Cabeças são Melhores que Uma. Quando está focado em um propósito de benefício mutuo ou unidos contra uma ameaça em comum, um ettin pode resolver suas diferenças de personalidade e dedicar-se totalmente a tarefa. Um ettin luta com uma arma em cada mão, realizando ataques duplos direcionados por suas respectivas cabeças. Quando um ettin dorme, uma de suas cabeças permanece alerta, ganhando seu momento de privacidade e mantendo dois olhos abertos em qualquer criatura que perturbe sua preciosa solidão.

Laços Orcs. Em antigos dialetos do idioma Comum, a palavra “ettin” é traduzida como “gigante feio”. Lendas contam sobre orcs que certa vez foram parar em um templo de Demogorgon, e a mágica nele os transformou em escárnios gigantes do Príncipe dos Demônio de duas cabeças. Levadas à beira da loucura, essas criaturas espalharam-se pelas terras selvagens, tornando-se os primeiros ettins.

Qualquer que seja a verdade sobre a origem dos ettins, os orcs tratam-nos como primos distantes, e tribos orcs geralmente aliciam ettins para servirem como guardas, batedores e saqueadores. Um ettin não é particularmente leal aos seus domadores orcs, mas os orcs podem ganhalos com a promessa de comida e espólios.

 

Ettin

Gigante Grande
Caótico e Mau

Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
Deslocamento 12 m
Perícias Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Gigante, Orc
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

FOR 21 (+5)
DES 8 (-1)
CON 17 (+3)
INT 6 (-2)
SAB 10 (+0)
CAR 8 (-1)

Duas Cabeças. O ettin tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e testes de resistência para não ser amedrontado, atordoado, cegado, enfeitiçado, ensurdecido e derrubado inconsciente.

Vigilante. Quando uma das cabeças do ettin dorme, a outra está acordada.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O ettin realiza dois ataques: um com seu machado de guerra e um com sua maça estrela.

Machado de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.

Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano perfurante.

 

 

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