Bestiário – D

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Demilich

A imortalidade concedida a um lich dura apenas enquanto ele alimentar sua filactéria com almas mortais.
Se ele falhar em cumprir essa tarefa, seus ossos se tornam pó até restar apenas sua caveira. Esse “demilich” contém apenas uma fração da força vital malevolente do lich – apenas o suficiente para, caso perturbado, esses restos ergam-se no ar e assumam uma forma fantasmagórica. A caveira então, emite um uivo apavorante que pode matar os de coração fraco e deixar os outros tremendo de medo. Se deixada em paz, ela volta ao repousa e torna-se o pedaço vazio de sua existência.
Alguns liches buscam se tornar demiliches, pois isso significa o fim da existência que esperavam preservar ao se tornarem mortos-vivos. No entanto, o tempo pode desgastar a razão e memória do lich, fazendo-o fugir para sua tumba remota e esquecer de alimentar-se de almas.
As magias que eles conheciam desaparecem de suas mentes e ele não canaliza mais a energia arcana que portava quando um lich. No entanto, mesmo apenas como uma caveira, ele ainda é um inimigo mortal e enfadonho.

Existência Duradoura. Mesmo depois que um lich é reduzido ao estado de demilich, sua filactéria sobrevive.
Enquanto sua filactéria permanecer intacta, o demilich não pode ser destruído permanentemente. Sua caveira se reconstrói após 1d10 dias, restaurando a criatura ao seu estado miserável. Se ele tiver a presença de consciência para fazê-lo, um demilich pode restaurar seu poder anterior ao alimentar sua filactéria com pelo menos uma alma. Fazer isso restaura o demilich a sua forma de lich, reconstituindo seu corpo morto-vivo.

Natureza Morta-Viva. Um demilich não precisa respirar, comer, beber ou dormir. A vontade de sobreviver de um demilich é tão forte que ele sempre tem o máximo de pontos de vida por Dado de Vida, ao invés da média de pontos de vida.

 

Demilich

Morto-vivo Miúdo 
Neutro e Mau
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 80 (20d4)
Deslocamento 00 m, voo 9 m (planar)
Testes de Resistência Con +6, Int +11, Sab +9, Car +11
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas mágicas
Imunidade a Dano necrótico, psíquico, veneno; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, caído, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13
Idiomas

Nível de Desafio 18 (20.000 XP)

FOR 1 (-5)
DES 20(+5)
CON 10 (+0)
INT 20 (+5)
SAB 17 (+3)
CAR 20 (+5)

Anulação. Se o demilich for alvo de um efeito que permita que ele faça um teste de resistência para reduzir o dano à metade, ao invés disso ele não sofre nenhum dano se obtiver sucesso no teste de resistência e sofre metade do dano se falhar.

Imunidade à Expulsão. O demilich é imune a efeitos de expulsar mortos-vivos.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o demilich fracassar num teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, ao invés disso.

AÇÕES

Drenar Vida. O demilich afeta até três criatura que ele possa ver, a até 3 metros dele. Cada alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 19 ou sofrerá 21 (6d6) de dano necrótico e o demilich recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente ao total de dano causado a todos os alvos.

Uivo (Recarrega 5–6). O demilich emite um uivo descomunal.
Cada criatura a até 9 metros do demilich que puder ouvir o uivo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 ou cairá a 0 pontos de vida. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura fica amedrontada até o final do próximo turno dela.

AÇÕES LENDÁRIAS

O demilich pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O demilich recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Drenar Energia (Custa 2 Ações). Cada criatura a até 9 metros do demilich deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15. Se falhar na resistência, o máximo de pontos de vida da criatura é magicamente reduzido em 10 (3d6). Se o máximo de pontos de vida de uma criatura for reduzido a 0 por esse efeito, a criatura morre. O máximo de pontos de vida de uma criatura pode ser restaurado pela magia restauração maior ou uma magia similar.

Maldição Vil (Custa 3 ações). O demilich afeta uma criatura que ele possa ver, a até 9 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou será magicamente amaldiçoado. Até a maldição terminar, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de resistência. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando a maldição se obtiver sucesso.

Nuvem de Poeira. O demilich magicamente espalha seus restos poeirentos. Cada criatura a até 3 metros do demilich, incluindo os dentro de corredores, devem ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará cega até o final do próximo turno do demilich. Uma criatura que seja bem sucedida no teste de resistência fica imune a esse efeito até o final do próximo turno do demilich.

Voo. O demilich voa até metade do seu deslocamento de voo.

Demônios

Gerados nas Camadas Infinitas do Abismo, os demônios são a encarnação do caos e mal – maquinas de destruição apenas contidas em formas monstruosas. Não possuindo qualquer compaixão, empatia ou misericórdia, eles existem apenas para destruir.

Balor

Figuras de maldade ancestral e terrível, balors comandam como generais sobre os exércitos demoníacos, almejando crescer em poder à medida que destroem quaisquer criaturas que se oponham a eles.
Empunhando um chicote flamejante e uma espada longa que canaliza o poder da tormenta, o poder de batalha de um balor é alimentado por ódio e raiva. Ele canaliza sua fúria demoníaca em seus espasmos mortais, sucumbindo em uma explosão de fogo que pode destruir até o mais resistente dos oponentes.

 

Balor

Corruptor Enorme (demônio)
Caótico e Mau
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 262 (21d12 + 126)
Deslocamento 12 m, voo 24 m
Testes de Resistência For +14, Con +12, Sab +9, Car +12
Resistência a Dano elétrico, frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 19 (22.000 XP)


FOR 26 (+8)
DES 15 (+2)
CON 22 (+6)
INT 20 (+5)
SAB 16 (+3)
CAR 22 (+6)

Armas Mágicas. Os ataques com armas do balor são mágicos.

Aura Flamejante. No começo de cada turno do balor, cada criatura a até 1,5 metro dele sofre 10 (3d6) de dano de fogo e objetos inflamáveis na aura que não estejam sendo vestidos ou carregados incendeiam. Uma criatura que toque o balor ou o atinja com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele, sofre 10 (3d6) de dano de fogo.

Espasmos de Morte. Quando um balor morre, ele explode e cada criatura a até 9 metros dele deve realizar um teste de resistência CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou carregados e destrói as armas do balor.

Resistência à Magia. O balor possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O balor realiza dois ataques: um com sua espada longa e um com seu chicote.

Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano cortante mais 13 (3d8) de dano elétrico. Se o balor atingir um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes, ao invés de duas.

Chicote. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante mais 10 (3d6) de dano de fogo e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 20 ou será puxado para 4,5 metros em direção do balor.

Teletransporte. O balor teletransporta-se magicamente, junto com todo o equipamento que esteja vestindo ou carregando, para até 36 metros de distância, num espaço desocupado, que ele possa ver.

Barlgura

O barlgura representa a selvageria e brutalidade do Abismo. Barlguras juntam-se em bandos para derrubar os inimigos mais resistentes, guardando troféus horrendos de suas vitorias e decorando seu território com tais objetos.
Um barlgura parece um orangotango poderoso com uma terrível fisionomia caída e presas saltando de sua mandíbula. Medindo pouco mais de 2,40 metros, ele possui ombros largos e pesa 325 quilos. Ele se move como um macaco pelo solo, mas escala com grande velocidade e agilidade.

 

Barlgura

Corruptor Grande (demônio)
Caótico e Mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Testes de Resistência Des +5, Con +6
Perícias Furtividade +5, Percepção +5
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


FOR 18 (+4)
DES 15 (+2)
CON 16 (+3)
INT 7 (-2)
SAB 14 (+2)
CAR 9 (-1)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma barlgura é Sabedoria (CD de resistência de magia 13). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

1/dia cada: constrição, força fantasmagórica
2/dia cada: disfarçar-se, invisibilidade (pessoal apenas)

Descuidado. No começo do seu turno, o barlgura pode receber vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele realizar durante esse turno, mas todas as jogadas de ataque contra ele tem vantagem até o início do seu próximo turno.

Salto em Corrida. O salto em distância de um barlgura é de 12 metros e seu salto em altura é de 6 metros quando ele realizar uma corrida antes.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O barlgura realiza três ataques: um com sua mordida e dois com seus punhos.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano de concussão.

Chasme

Esse demônio repugnante lembra o cruzamento indescritível de um humanoide com um mosquito. Um chasme se equilibra sobre quatro patas finas que podem se prender em paredes e tetos. Um zumbido precede a aproximação de um chasme, infligindo uma terrível letargia nos inimigos que fiquem expostos ao ataque.
Os modestos chasmes servem a mestres mais poderosos como interrogadores ou capatazes. Um chasme vive para distribuir tortura e punição, e tem um talento especial para detectar demônios que tenha desertado de seus senhores. Capturar e trazer de volta tais traidores permite que o chasme atormente a vítima sem medo de represálias.

 

Chasme

Corruptor Grande (demônio)
Caótico e Mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (13d10 + 13)
Deslocamento 6 m, voo 18 m
Testes de Resistência Des +5, Sab +5
Perícias Percepção +5
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)


FOR 15 (+2)
DES 15 (+2)
CON 12 (+1)
INT 11 (+0)
SAB 14 (+2)
CAR 10 (+0)

Escalada Aracnídea. O chasme pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.

Resistência à Magia. O chasme possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Zumbido. O chasme produz um zumbido terrível ao qual demônios são imunes. Qualquer outra criatura que começar seu turno a até 9 metros do chasme, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou cairá inconsciente por 10 minutos. Uma criatura que não puder ouvir o zumbido é automaticamente bem sucedida na resistência. O efeito na criatura acaba se ela sofrer dano ou se outra criatura realizar uma ação para jogar água benta nela. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou se o efeito terminar nela, ela fica imune ao zumbido pelas próximas 24 horas.

AÇÕES

Picada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 16 (4d6 + 2) de dano perfurante mais 24 (7d6) de dano necrótico e o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido num valor igual ao dano necrótico sofrido. Se esse efeito reduzir o máximo de pontos de vida de uma criatura a 0, a criatura morre. Essa redução no máximo de pontos de vida de uma criatura dura até a criatura terminar um descanso longo ou até ela ser afetada pela magia restauração maior.

Demônio das Sombras

Quando o corpo de um demônio é destruído, mas o corruptor é impedido de se reformar no Abismo, sua essência, às vezes, toma uma forma vagamente física.
Essas sombras demoníacas existem fora da hierarquia abissal padrão, já que sua criação resulta, na maioria das vezes, de magia mortal, não de transformação ou promoção.
Todas as sombras demoníacas desaparecem na escuridão e elas podem rastejar sem fazer barulho. Um demônio das sombras usa suas garras insubstanciais para banquetear-se de suas vítimas, saboreando de suas memórias e bebendo de suas dúvidas. A luz plena oprime esse corruptor e mostra sua forma distinta, que é uma mancha de escuridão em forma de criatura humanoide alada cuja parte inferior do corpo segue até se tornar nada e cujas garras dilaceram a mente da vítima.

 

Demônio das Sombras

Corruptor Médio (demônio)
Caótico e Mau

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
Testes de Resistência Des +5, Car +4
Perícias Furtividade +7
Vulnerabilidade a Dano radiante
Resistência a Dano ácido, fogo, necrótico, trovejante; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano elétrico, frio, veneno
Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, impedido, paralisado, petrificadoo
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)


FOR 1 (-5)
DES 17 (+3)
CON 12 (+1)
INT 14 (+2)
SAB 13 (+1)
CAR 14 (+2)

Movimento Incorpóreo. O demônio pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.

Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver sob luz plena, o demônio tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.

Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou escuridão, o demônio pode realizar a ação de Esconder-se com uma ação bônus.

AÇÕES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano psíquico ou, se a sombra tiver vantagem na jogada de ataque, 17 (4d6 + 3) de dano psíquico.

Glabrezu

Os bugbears nasceram para a batalha e mutilação. Sobrevivendo de assaltos e caçadas, eles oprimem os fracos e desprezam ser chefiados, mas o amor deles por carnificina significa que eles irão lutar por mestres poderosos se derramamento de sangue e tesouros forem assegurados.

Goblinoides. Os bugbears são, muitas vezes, encontrados na companhia de seus primos, hobgoblins e goblins. Bugbears geralmente escravizam os goblins que eles encontram e eles oprimem os hobgoblins forçando-os a darem seu ouro e suprimentos em troca de seus serviços como batedores e tropa de choque. Mesmo quando pagos, os bugbears são os aliados mais inconstantes, mesmo assim os goblins e hobgoblins entendem que não importa o quanto os bugbears drenem dos recursos de uma tribo, essas criaturas são uma força poderosa.

Seguidores de Hruggek. Os bugbears veneram Hruggek, um deus menor que reside no plano de Aqueronte. Na ausência de seus parentes goblinoides, os bugbears formam bandos dispersos, cada um liderado pelo membro mais brutal. Os bugbears acreditam que quando eles morrem, seus espíritos tem uma chance de lutar ao lado de Hruggek. Eles tentam provar seu valor derrotando o máximo de inimigos possível.

Mercenários Emboscadores. Independentemente de sua compleição intimidante, os bugbears se movem surpreendentemente furtivos. Eles gostam de elaborar emboscadas e fogem quando superados. Eles são mercenários confiáveis, desde que sejam supridos com comida, bebida e tesouros, porém, um bugbears esquece de qualquer vínculo quando sua vida está por um fio. Um membro ferido de um bando de bugbears será deixado para trás para ajudar o resto do bando a escapar. Mais tarde, esse bugbears irá ajudar seus perseguidores a rastrear seus antigos companheiros se fazer isso salvar sua vida.

 

Glabrezu

Corruptor Grande (demônio)
Caótico e Mau

Classe de Armadura 17 (gibão de peles, escudo)l)
Pontos de Vida 157 (15d10 + 75)
Deslocamento 12 m
Testes de Resistência For +9, Con +9, Sab +7, Car +7
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)


FOR 20 (+5)
DES 15 (+2)
CON 21 (+5)
INT 19 (+9)
SAB 17 (+3)
CAR 16 (+3)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um glabrezu é Inteligência (CD de resistência de magia 16). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

À vontade: detectar magia, dissipar magia, escuridão
1/dia cada: confusão, palavra de poder atordoar, voo

Resistência à Magia. O glabrezu possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O glabrezu realiza quatro ataques: dois com suas pinças e dois com seus punhos. Alternativamente, ele pode realizar dois ataques com as pinças e conjurar uma magia.

Pinça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ela ficará agarrada (CD 15 para escapar). O glabrezu tem duas pinças, cada uma delas pode agarrar apenas um alvo.

Punhos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d4 + 2) de dano de concussão.

 

 

Goristro

O goristro lembra um minotauro abissal medindo mais de seis metros de altura. Quando sob o controle de um lorde demônio, os goristros são formidáveis maquinas de cerco vivas e bestas apreciadas. Goristros possuem uma astúcia preternatural quando andam por passagens labirínticas e corredores inconstantes, perseguindo inimigos em uma caçada terrível.
Um goristro brutamontes, às vezes, carrega um palanquim com demônios menores montados sobre seus ombros, muito parecido com elefantes carregando cavaleiros sobre suas costas.

 

Goristro

Corruptor Enorme (demônio)
Caótico e Mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 310 (23d12 + 161)
Deslocamento 12 m
Perícias Percepção +6

Testes de Resistência For +13, Des +6, Con +13, Sab +7
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17
Idiomas Abissal
Nível de Desafio 17 (18.000 XP)


FOR 25 (+7)
DES 11 (+0)
CON 25 (+7)
INT 6 (-2)
SAB 13 (+1)
CAR 14 (+2)

Investida. Se o goristro se mover, pelo menos, 4,5 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque de chifres no mesmo turno, o alvo sofre 38 (7d10) de dano perfurante extra.
Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 21 ou será empurrado 6 metros e caíra no chão.

Lembrança Labiríntica. O goristro pode lembrar perfeitamente de qualquer caminho que ele tenha feito.

Monstro de Cerco. O goristro causa o dobro do dano a objetos e estruturas.

Resistência à Magia. O goristro possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O goristro realiza três ataques: dois com seus punhos e um com seu casco.

Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de concussão.

Casco. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 23 (3d10 + 7) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 21 ou cairá no chão.

Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 45 (7d10 + 7) de dano perfurante.

 

 

Hezrou

Os hezrous servem como soldados de infantaria nas hordas demoníacas do Abismo. Apesar de serem fisicamente poderosos, eles são fracos de mente e os hezrous podem ser facilmente convencidos a se sacrificarem por demônios mais poderosos. Quando eles avançam para atacar no coração das forças inimigas, seu fedor terrível pode nausear até o mais vigoroso dos oponentes.

 

Hezrou

Corruptor Grande (demônio)
Caótico e Mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (13d10 + 65)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência For +7, Con +8, Sab +4
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)


FOR 19 (+4)
DES 17 (+3)
CON 20 (+5)
INT 5 (-3)
SAB 12(+1)
CAR 13 (+1)

Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do hezrou deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará envenenada até o início do próximo turno dela. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura fica imune ao fedor do hezrou por 24 horas.

Resistência à Magia. O goristro possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O hezrou realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

 

 

Manes

Almas de criaturas malignas que desceram para os Planos Inferiores são transformadas em manes – a forma mais baixa da espécie demoníaca. Esses corruptores miseráveis atacam qualquer não-demônio que verem e são chamados ao Plano Material por aqueles que buscam semear a morte e o caos.
Orcus, o Príncipe dos Mortos-Vivos, detêm o poder de transformar manes em monstros mortos-vivos, geralmente carniçais e sombras. Outros lordes demônios alimentam-se de manes, destruindo-os completamente.
Do contrário, matar um manes faz com que ele se dissipe em uma nuvem fétida de vapor que se reforma em outro manes após um dia.

 

Manes

Corruptor Pequeno (demônio)
Caótico e Mau

Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
Deslocamento 6 m
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 9
Idiomas compreende Abissal mas não pode falar
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


FOR 10 (+0)
DES 9 (-1)
CON 13 (+1)
INT 3 (-4)
SAB 8(-1)
CAR 4 (-3)

AÇÕES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano cortante.

 

 

Marilith

Terrível de se encarar, uma marilith tem a parte inferior do corpo de uma grande serpente e o torso superior de uma humanoide com seis braços.
Empunhando uma espada assustadora em cada uma de suas seis mãos, uma marilith é um oponente devastador ao qual poucos conseguem se comparar em batalha. Essas demonizas possuem mentes afiadas, um senso tático muito apurado e elas são capazes de liderar uma unidade de outros demônios em uma causa comum.
As mariliths são, muitas vezes, encontradas como capitãs na vanguarda de uma horda demoníaca, onde elas abraçam qualquer oportunidade de investir na linha de frente da batalha.

 

Marilith

Corruptor Grande (demônio)
Caótico e Mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 189 (18d10 + 90)
Deslocamento 12 m
Testes de Resistência For +9, Con +10, Sab +8, Car +10
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 16 (15.000 XP)


FOR 18 (+4)
DES 20 (+5)
CON 20 (+5)
INT 18 (+4)
SAB 16 (+3)
CAR 20 (+5)

Armas Mágicas. Os ataques com armas da marilith são mágicos. 

Resistência à Magia. A marilith possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Reativa. A marilith pode realizar uma reação em cada turno em um combate.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A marilith realiza sete ataques: seis com suas espadas longas e um com sua cauda.

Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano de concussão. Se o alvo for Médio ou menor, ele ficará agarrado (CD 19 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo está impedido, a marilith pode, automaticamente, atingir o alvo com sua cauda e a marilith não pode realizar ataques de cauda contra outros alvos.

Teletransporte. A marilith teletransporta-se magicamente, junto com todo o equipamento que esteja vestindo ou carregando, para até 36 metros de distância, num espaço desocupado, que ela possa ver.

REAÇÕES

Aparar. A marilith adiciona 5 à sua CA contra um ataque corpo- a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, a marilith deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

 

 

Nalfeshnee

O nalfeshnee é um dos demônios mais grotescos – uma mistura corpulenta de gorila e javali medindo duas vezes à altura de um humano, com asas plumadas que parecem muito pequenas para o seu corpo inchado. Essas características brutais escondem uma inteligência e astúcia excepcionais.
Os nalfeshnees são devastadores em combate, usando suas asas para planar sobre as fileiras frontais e alcançar adversários vulneráveis que podem ser despachados com pouco esforço. Do meio da batalha, eles comandam telepaticamente os demônios menores abaixo, mesmo quando eles inspiram um sentimento de pavor que força seus oponentes a se dispersar e fugir.
Os nalfeshnees alimentam-se de ódio e desespero, mas eles desejam a carne humanoide, acima de tudo. Eles mantêm as suas despensas cheias de humanoides raptados do Plano Material, então devoram essas criaturas vivas durante elaborados banquetes.
Considerando-se refinados e cultos, nalfeshnees usam talheres anchados e enferrujados durante o jantar.

 

Nalfeshnee

Corruptor Grande (demônio)
Caótico e Mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 185 (16d10 + 96)
Deslocamento 6 m, voo 9 m
Testes de Resistência Con +11, Int +9, Sab +6, Car +7
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 13 (10.000 XP)


FOR 21 (+5)
DES 10 (+0)
CON 22 (+6)
INT 19 (+4)
SAB 12 (+1)
CAR 15 (+2)

Resistência à Magia. O nalfeshnee possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O nalfeshnee usa seu Nimbo de Pavor se puder. Então ele realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 32 (5d10 + 5) de dano perfurante.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano cortante.

Nimbo de Pavor (Recarrega 5–6). O nalfeshnee magicamente emite uma luz cintilante, multicolorida. Cada criatura a até 4,5 metros dele, que puder ver a luz, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turno, terminando o efeito se for bem sucedida. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou se ela terminar o efeito nela, a criatura fica imune ao Nimbo de Pavor do nalfeshnee pelas próximas 24 horas.

Teletransporte. O nalfeshnee teletransporta-se magicamente, junto com todo o equipamento que esteja vestindo ou carregando, para até 36 metros de distância, num espaço desocupado, que ele possa ver.

 

 

Quasit

Os quasits infestam os Planos Inferiores. Fisicamente fracos, eles se mantêm às sombras para tramar travessuras e maldades. Demônios mais poderosos usam os quasits como espiões e mensageiros quando eles não os devoram ou os estraçalham para passar o tempo.
Um quasit pode assumir formas animais, mas sua verdadeira forma assemelha-se a um humanoide verde de 60 centímetros de altura com um rabo farpado e chifres.
Os quasit tem garras nos pés e mãos e essas garras podem transmitir um veneno irritante. Ele prefere estar invisível quando ataca.

 

Quasit

Corruptor Miúdo (demônio)
Caótico e Mau

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 7 (3d4)
Deslocamento 12 m
Perícias Furtividade +5
Resistência a Dano frio, fogo, elétrico; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano veneno
Sentidos visão no escuro 36 m Percepção passiva 10
Idiomas Abissal, Comum
Nível de Desafio 1 (200 XP)


FOR 5 (-3)
DES 17 (+3)
CON 10 (+0)
INT 7 (-2)
SAB 10 (+0)
CAR 10 (+0)

Metamorfo. O quasit pode usar sua ação para se metamorfosear nas formas de besta de um morcego (deslocamento 3 m, voo 12 m), centopeia (12 m, escalada 12 m) ou sapo (12 m, natação 12 m), ou em sua forma de demônio. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas, no entanto, seu ataque é diferente em algumas delas. Qualquer equipamento carregado não será transformado. Se for morto, o quasit volta a sua forma de demônio.

Resistência à Magia. O quasit tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Assustar (1/dia). Uma criatura, à escolha do quasit, a até 6 metros dele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 10 ou ficará amedrontada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se o quasit estiver em sua linha de visão, terminando o efeito prematuramente se obtiver sucesso.

Garras (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante. Se o alvo por uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 5 (2d4) de dano de veneno e ficará envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito prematuramente se obtiver sucesso.

Invisibilidade. O quasit fica invisível até ele atacar, usar Assustar ou sua concentração acabar. Qualquer coisa que o quasit invisível estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto que permaneça em contato com ele.

 

 

Vrock

Os vrocks são corruptores obtusos e caprichosos que vivem apenas para causar dor e carnificina. Um vrock se parece com um híbrido gigante de um humanoide e um abutre, seu corpo deformado, bestial e suas asas largas fedem a carniça.
Vrocks devoram carne humanoide sempre que podem, atordoando presas em potencial com um guincho ensurdecedor, então mergulham investindo com bico e garras. Os vrocks podem sacudir suas asas, liberando nuvens de esporos tóxicos.
Cobiçando coisas bonitas, os vrocks voltam-se uns contra os outros pela chance de reivindicar joias baratas ou pedras ornamentadas. Apesar do seu apego a tesouros, vrocks são difíceis de subornar, não vendo razão para barganhar quando eles podem simplesmente pegar o que querem do corpo e um possível barganhador.

 

Vrock

Corruptor Grande (demônio)
Caótico e Mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 104 (11d10 + 44)
Deslocamento 12 m, voo 18 m
Testes de Resistência Des +5, Sab +4, Car +2
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)


FOR 17 (+3)
DES 15 (+2)
CON 18 (+4)
INT 8 (-1)
SAB 13 (+1)
CAR 8 (-1)

Metamorfo. O quasit pode usar sua ação para se metamorfosear nas formas de besta de um morcego (deslocamento 3 m, voo 12 m), centopeia (12 m, escalada 12 m) ou sapo (12 m, natação 12 m), ou em sua forma de demônio. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas, no entanto, seu ataque é diferente em algumas delas. Qualquer equipamento carregado não será transformado. Se for morto, o quasit volta a sua forma de demônio.

Resistência à Magia. O vrock tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O vrock realiza dois ataques: um com seu bico e um com suas garras.

Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 3) de dano cortante.

Esporos (Recarrega 6). Uma nuvem de esporos tóxicos, com 4,5 metros de raio, estende-se do vrock. Os esporos se espalham, dobrando esquinas. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará envenenada. Enquanto estiver envenenado dessa forma, um alvo sofre 5 (1d10) de dano de veneno no início de cada um dos seus turnos. Um alvo pode repetir o teste de resistência em cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso.
Esvaziar um frasco de água benta no alvo também termina o efeito.

Guincho Atordoante (1/Dia). O vrock emite um grito horripilante.
Cada criatura a até 6 metros dele, que puder ouvi-lo e que não seja um demônio, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do vrock. 

Yochlol

As yochlols são as Serviçais de Lolth – extensões da vontade da Rainha Aranha dedicadas a agirem como espiãs, capatazes e agentes de vilania. Elas atendem sua deusa nos Fossos de Teias Demoníacas, mas Lolth, às vezes, envia as yochlols para o Plano Material para guardar seus templos e ajudar suas sacerdotisas mais devotadas. As yochlols não são criadas fora do reino de das Teias Demoníacas de Lolth e não servem nenhum lorde demônio, exceto sua rainha.
Fora do Abismo, uma yochlol pode assumir a aparência de uma drow ou aranha monstruosa para esconder sua forma demoníaca. Em sua verdadeira forma, a corruptora parece um pilar de limo amarelado com um único olho malévolo. Na sua forma verdadeira e de drow, o toque de uma yochlol carrega o mesmo veneno da mordida de sua forma de aranha.

 

Yochlol

Corruptor Médio (demônio)
Caótico e Mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Testes de Resistência Des +6, Int +5, Sab +6, Car +6
Perícias Enganação +10, Intuição +6
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Abissal, Élfico, Subterrâneo
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)


FOR 15 (+2)
DES 14 (+2)
CON 18 (+4)
INT 13 (+1)
SAB 15 (+2)
CAR 15 (+2)

Andar na Teia. A yochlol ignora as restrições de movimento causadas por estar enredada.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma yochlol é Carisma (CD de resistência de magia 14). A yochlol pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar pensamentos, teia
1/dia: dominar pessoa

Metamorfo. A yochlol pode usar sua ação para se metamorfosear em uma forma semelhante a uma drow ou aranha gigante, ou voltar para sua verdadeira forma. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento vestido ou carregado não é transformado. Ela reverte para sua formaverdadeira quando morre.

Escalada Aracnídea. A yochlol pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.

Resistência à Magia. A yochlol possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A yochlol realiza dois ataques corpo-a-corpo.

Pancada (Mordida em Forma de Aranha). Ataque Corpo-a- Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m (3 m em forma de demoniza), um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão (perfurante em forma de aranha) mais 21 (6d6) de dano de veneno.

Forma de Névoa. A yochlol se transforma em uma névoa tóxica ou reverte a sua forma verdadeira. Qualquer equipamento vestido ou carregado também é transformado. Ela reverte a sua forma verdadeira se morrer.
Enquanto estiver na forma de névoa, a yochlol está incapacitada e não pode falar. Ela tem deslocamento de voo 9 m, pode planar e pode passar por qualquer espaço que não seja hermético. Ela tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição e é imune a dano não-mágico.
Enquanto estiver na forma de névoa, a yochlol pode entrar no espaço de uma criatura e parar nele. Cada vez que essa criatura começar o turno no mesmo espaço da yochlol, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará envenenada até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver envenenado dessa forma, o alvo está incapacitado.

Devorador de Intelecto

Um devorador de intelecto assemelha-se a um cérebro ambulante protegido por uma cobertura rugosa e com um conjunto de pernas bestiais com garras. Essa aberração imunda se alimenta da inteligência de criaturas racionais, assumindo o controle do corpo de uma vítima em favor de seus mestres devoradores de mentes.

Criação Ilitide. Os devoradores de mentes geraram os devoradores de intelecto para servir como caçadores ambulantes do Subterrâneo. Criar um devorador de intelecto requer o remoção do cérebro de um escravo, submetendo-o a um terrível ritual. À medida que ele criar pernas, o cérebro torna-se um predador inteligente tão distorcido e maligno quanto seus mestres.

Mestres Mortais das Marionetes. Um devorador de intelecto consome a mente e memórias de uma criatura, então, tornando a o corpo do hospedeiro em uma marionete sob seu controle. Um devorador de intelecto, tipicamente, usa seu hospedeiro-marionete para atrair outros para os domínios do devorador de mentes para serem escravizados ou consumidos.

 

Devorador de Intelecto

Aberração Miúda
Leal e Mau
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 21 (6d4 + 6)
Deslocamento 12 m
Perícias Furtividade +4, Percepção +2
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Condição cego
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 12
Idiomas compreende o Dialeto Subterrâneo, mas não pode falar, telepatia 18 m
Nível de Desafio 2 (450 XP)


FOR 6 (-2)
DES 14 (+2)
CON 13 (+1)
INT 13 (+1)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)

Detectar Senciência. O devorador de intelecto pode sentir a presença e localização de qualquer criatura a até 90 metros dele que possua Inteligência 3 ou maior, independentemente de barreiras interpostas, a não ser que a criatura esteja protegida pela magia limpar a mente.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O devorador de intelecto realiza um ataque com suas garras e usa Devorar Intelecto.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.

Devorar Intelecto. O devorador de intelecto afeta uma criatura que ele possa ver a até 3 metros dele, e que possua um cérebro.
O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Inteligência CD 12 contra essa mágica ou sofrerá 11 (2d10) de dano psíquico. Também, no caso de um fracasso, role 3d6; Se o total igualar ou exceder o valor de Inteligência do alvo, esse valor é reduzido a 0. O alvo fica atordoado até recuperar, pelo menos, um ponto de Inteligência.

Ladrão de Corpo. O devorador de intelecto inicia uma disputa de Inteligência com um humanoide incapacitado a até 1,5 metro dele. Caso vença a disputa, o devorador de intelecto magicamente consome o cérebro do alvo, teletransportando-se para o crânio dele e tomando o controle do corpo do alvo.
Enquanto estiver dentro de uma criatura, o devorador de intelecto tem cobertura total contra ataques e outros efeitos originados do lado de fora do hospedeiro. O devorador de intelecto mantem seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como a capacidade de compreender o Dialeto Subterrâneo, sua telepatia e suas características. No mais, ele adota as estatísticas do alvo. Ele sabe tudo que a criatura sabe, incluindo magias e idiomas.
Se o corpo do hospedeiro cair a 0 pontos de vida, o devorador de intelecto é obrigado a sair. A magia proteção contra o bem e mal conjurada num corpo impele o devorador de intelecto para fora. O devorador de intelecto também é forçado a sair se o alvo recuperar seu cérebro devorado por meio de um desejo. Ao gastar 1,5 metro do seu deslocamento, o devorador de intelecto pode, voluntariamente, sair do corpo, teletransportando-se para um espaço desocupado a 1,5 metro dele. O corpo então, morre, a não ser que seu cérebro seja restaurado em 1 rodada.

Devorador de Mentes

Devoradores de mentes, também chamados de ilitides, são o flagelo das criaturas racionais em incontáveis mundos. Tiranos psiônicos, escravistas e viajantes interdimensionais, eles são pérfidos mentores que ceifaram raças inteiras para seus próprios fins distorcidos. Quatro tentáculos serpenteiam de suas cabeças de polvo, flexionando-se em antecipação faminta quando criaturas racionais estão próximas.
Em eras passados, os ilitides controlavam impérios espalhados por muitos mundos. Eles subjugavam e, consequentemente perverteram, raças inteiras de escravos humanoides, incluindo os githyanki e os githzerai, os grimlocks e os kuo-toa. Unidos por uma consciência coletiva, as tramas ilitides são tão abrangentes e malignas quanto suas mentes insondáveis podem conceber.
Desde a queda de seus impérios, ilitides reunidos no Plano Material tem residido no Subterrâneo.

Comandantes Psiônicos. Devoradores de mentes possuem poderes psiônicos que permite a eles controlar as mentes de criaturas como trogloditas, grimlocks, quaggoths e ogros. Os ilitides preferem se comunicar por telepatia e usam sua telepatia quando emitem comandos aos seus escravos.
Quando um ilitide encontra uma forte resistência, ele evita o combate inicial à medida que ordena aos seus escravos que ataquem. Como extensões físicas dos pensamentos do ilitide, esses escravos interpõem-se entre o devorador de mentes e seus inimigos, sacrificando suas vidas para que seu mestre possa escapar.

Colônias de Mente Coletivas. Devoradores de mentes solitários são como bastardos e párias. A maioria dos ilitides pertencem a uma colônia de devoradores de mentes irmãos, devotados a um cérebro ancião – um maciço ser em forma de cérebro que reside em uma piscina de salmoura próximo do centro da comunidade de devoradores de mentes. Dessa piscina, um cérebro ancião, telepaticamente, decreta seus desejos a cada devorador de mentes individual a até 8 quilômetros dele, para tanto, ele é capaz de manter múltiplas conversas mentais ao mesmo tempo.

Fome da Mente. Os ilitides subsistem do cérebro de humanoides. O cérebro prove as enzimas, hormônios e energia psíquica necessárias para que eles sobrevivam.
Um ilitide saudável, com uma dieta rica em cérebros, secreta um fino muco lustroso que cobre sua pele cor de malva.
Um ilitide experimenta uma euforia enquanto devora o cérebro de um humanoide, junto com suas memórias, personalidade e medos mais íntimos. Os devoradores de mentes irão, às vezes, colher um cérebro ao invés de devora-lo, usando -o como parte de algum experimento alienígena ou transformando-o em um devorador de intelecto.

 

Devorador de Mentes

Aberração Média
Leal e Mau
Classe de Armadura 15 (peitoral)
Pontos de Vida 71 (13d8 + 13)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência Int +7, Sab +6, Car +6
Perícias Arcanismo +7, Enganação +6, Furtividade +4, Intuição +6, Percepção +6, Persuasão +6
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas Dialeto Subterrâneo, Subterrâneo, telepatia 36 m
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

FOR 11 (+0)
DES 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 19 (+4)
SAB 17 (+3)
CAR 17 (+3)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do devorador de mentes é Inteligência (CD de resistência de magia 15). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de quaisquer componentes:
À vontade: detectar pensamentos, levitação
1/dia cada: dominar monstro, viagem planar (pessoal apenas)

Resistência à Magia. O devorador de mentes possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano psíquico. Se o alvo for Médio ou menor, ele está agarrado (CD 15 para escapar) e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Inteligência CD 15 ou ficará atordoado até esse agarrão acabar.

Extrair Cérebro. Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um humanoide incapacitado agarrado pelo devorador de mentes. Acerto: o alvo sofre 55 (10d10) de dano perfurante. Se esse dano reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o devorador de mentes mata o alvo, extrai e devora seu cérebro.

Rajada Mental (Recarrega 5–6). O devorador de mentes, magicamente, emite energia psíquica num cone de 18 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Inteligência CD 15 ou sofrerá 22 (4d8 + 4) de dano psíquico e ficará atordoada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito nela se obtiver sucesso.

Diabos

Diabos personificam a tirania, com uma sociedade totalitária dedicada a dominação da vida mortal. A sombra dos Nove Infernos de Baator estende-se muito além do multiverso, e Asmodeu, o senhor sombrio de Nessus, ambiciona subjugar o cosmo para satisfazer sua sede de poder. Para tanto, ele deve continuamente expandir seus exércitos infernais, enviando seus servos para o reino mortal para corromper as almas das quais novos diabos são criados.

Diabo Farpado (Hamatula)

Criaturas de ganância e desejo desenfreados, diabos farpados agem como guardas dos habitantes mais poderosos dos Nove Infernos e de seus cofres. Lembrando um humanoide alto coberto por farpas, espinhos e ganchos, um diabo farpado possui olhos brilhantes que estão sempre vigilantes a objetos e criatura que podem clamar por isso. Esses corruptores acolhem qualquer chance de lutar quando a vitória promete recompensas.

 

Diabo Farpado

Corruptor Médio (diabo)
Leal e Mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 110 (13d8 + 52)
Deslocamento 9 m
Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata
Perícias Enganação +5, Intuição +5, Percepção +8
Testes de Resistência Int +7, Sab +6, Car +6
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 18
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 16 (+3)
DES 17 (+3)
CON 18 (+4)
INT 12 (+1)
SAB 14 (+2)
CAR 14 (+2)

Couro Farpado. No começo de cada um dos seus turnos, o diabo farpado causa 5 (1d10) de dano perfurante a qualquer criatura agarrando ele.

Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de resistência contra  agias e outros efeitos mágicos.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O diabo realiza três ataques corpo-a-corpo:
um com sua cauda e dois com suas garras. Alternativamente, ele pode usar seu Arremessar Chamas duas vezes.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.

Arremessas Chamas. Ataque à Distância com Magia: +5 para atingir, distância 45 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.
Se o alvo for um objeto inflamável que não esteja sendo vestido ou carregado, ele pega fogo.

Diabo Barbado (Barbazu)

Diabos barbados servem os arquidiabos como tropas de choque, lutando ombro a ombro e festejando a gloria da batalha. Eles respondem com violência a qualquer desrespeito, real ou imaginário, regozijando-se de violência à medida que suas glaives infernais com dentes de serra escavam um caminho através de seus oponentes.

 

Diabo Barbado

Corruptor Médio (diabo)
Leal e Mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência For +5, Con +4, Sab +2
Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 16 (+3)
DES 15 (+2)
CON 15 (+2)
INT 9 (-1)
SAB 11 (+0)
CAR 11 (+0)

Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Resolução. O diabo não pode ser amedrontado enquanto puder ver uma criatura aliada a até 9 metros dele.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua barba e um com sua glaive.

Barba. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará envenenado por 1 minuto. Enquanto estiver envenenado dessa forma, o alvo não pode recuperar pontos de vida. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito se for bem sucedido.

Glaive. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 3) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente de um morto-vivo ou um constructo, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 ou perderá 5 (1d10) pontos de vida no início de cada turno dele devido a um ferimento infernal. Cada vez que o diabo atingir o alvo com esse ataque, o dano causado pelo ferimento aumenta em 5 (1d10). Qualquer criatura pode usar uma ação para estancar o ferimento com um teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 12. O ferimento também se fecha se o alvo receber cura mágica.

Diabo dos Ossos (Osyluth)

Guiados pelo ódio, cobiça e inveja, diabos dos ossos agem como capatazes cruéis nos Nove Infernos. Eles colocam os diabos mais fracos para trabalhar, tendo um prazer especial em ver corruptores que os desafiam serem rebaixados. Ao mesmo tempo, eles almejam a promoção e tem uma inveja profunda dos seus superiores, tentando bajular, embora fazer isso os irrite.

Um diabo dos ossos parece um humanoide descascado, com pele seca esticada ao longo de sua estrutura óssea.
Ele possui uma assustadora cabeça de caveira, um rabo de escorpião e um odor terrível de decomposição ergue-se no ar a sua volta. Apesar de serem devastadores em combate com suas garras, os diabos dos ossos também empunham armas de haste feitas de ossos, as quais eles usam para subjugar seus inimigos antes de atingi-los com suas caudas venenosas.

 

Diabo Barbado

Corruptor Grande (diabo)
Leal e Mau
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 142 (15d10 + 60)
Deslocamento 12 m, voo 12 m
Testes de Resistência Int +5, Sab +6, Car +7
Perícias Enganação +7, Intuição +6
Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)

FOR 18 (+4)
DES 16 (+3)
CON 18 (+4)
INT 13 (+1)
SAB 14 (+2)
CAR 16 (+3)

Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O diabo realiza três ataques: dois com suas garras e um com seu ferrão.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.

Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante mais 17 (5d6) de dano de veneno e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito se for bem sucedido.

Diabo das Correntes (Kyton)

Esses corruptores ameaçadores vestem correntes como uma mortalha. Guiando diabos menores ante ele som seu olhar assustador, um diabo das correntes anima as correntes que cobrem seu corpo assim como correntes inanimadas próximas, das quais brotam ganchos, lâminas e cravos para eviscerar inimigos.

Diabos das correntes agem como carcereiros e torturadores sádicos nos reinos infernais, saboreando a dor como modo de vida para infligi-la em outros. Eles são convocados para atormentar as almas mortais aprisionadas nos Nove Infernos, infligindo sua fúria sádica nos lêmures repugnantes nos quais essas almas se manifestam.

 

Diabo das Correntes

Corruptor Médio (diabo)
Leal e Mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 85 (10d8 + 40)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência Con +7, Sab +4, Car +5
Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de armas não- mágicas que não sejam de prata
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

FOR 18 (+4)
DES 15 (+2)
CON 18 (+4)
INT 11 (+0)
SAB 12 (+1)
CAR 14 (+2)

Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo.

AÇÕES

Corrente. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. O alvo fica agarrado (CD 14 para escapar) se o diabo não estiver agarrando outra criatura ainda. Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e sofre 7 (2d6) de dano perfurante no começo de cada um dos turnos dele.

Animar Correntes (Recarrega depois de um Descanso Curto ou Longo). Até quatro correntes que o diabo possa ver, a até 18 metros dele, magicamente brotam farpas afiadas como navalhas e se anima sob o controle do diabo, considerando que as correntes não estejam sendo usadas ou carregadas.
Cada corrente animada é um objeto com CA 20, 20 pontos de vida, resistência a dano perfurante e imunidade a dano psíquico e trovejante. Quando o diabo usa seus Ataques Múltiplos no turno dele, ele pode usar cada corrente animada para realizar um ataque de corrente adicional. Uma corrente animada pode agarrar uma criatura sozinha, mas ela não realiza ataques enquanto estiver agarrando. Uma corrente animada reverte a seu estado inanimado se for reduzida a 0 pontos de vida ou se o diabo for incapacitado ou morrer.

REAÇÕES

Dissimulação Enervante. Quando uma criatura que o diabo possa ver, começar o turno dela a até 9 metros do diabo, ele pode criar uma ilusão parecida com um dos entes queridos ou inimigos odiados falecidos da criatura. Se a criatura puder ver o diabo, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou ficará amedrontada até o início do próximo turno dela.

Erína

Os mais belos e atraentes dentre todos os diabos menores e maiores, as erínias são guerreiras violentas e disciplinadas. Descendo dos céus, elas trazem morte rápida às criaturas que tenha injustiçado seus mestres ou desafiado os decretos de Asmodeu. As erínias parecem com humanoides, com corpos esculturais e grandes asas plumadas. A maioria veste armaduras estilizadas, elmos com chifres e carregam espadas e arcos exóticos. Algumas poucas também usam cordas de enredamento para amarrar oponentes mais poderosos.

Lendas contam que as primeiras erínias foram anjos que caíram dos Planos Superiores devido à tentação ou crime. As erínias sempre estão dispostas a conseguir vantagem por serem confundidas com celestiais em suas missões de conquista e corrupção.

 

Erina

Corruptor Médio (diabo)
Leal e Mau
Classe de Armadura 18 (placas)
Pontos de Vida 153 (18d8 + 72)
Deslocamento 9 m, voo 27 m
Testes de Resistência Des +7, Con +8, Sab +6, Car +8
Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de armas não- mágicas que não sejam de prata
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 12 (8.400 XP)

FOR 18 (+4)
DES 16 (+3)
CON 18 (+4)
INT 14 (+2)
SAB 14 (+2)
CAR 18 (+4)

Arma Infernal. Os ataques de armas da erínia são mágicos e causam 13 (3d8) de dano de veneno extra quanto atingem (inclusos no ataque).

Resistência à Magia. A erínia possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A erínia realiza três ataques.

Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante, ou 9 (1d10 +4) de dano cortante se for usada com as duas mãos, mais 13 (3d8) de dano de veneno

Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +7 para atingir, distância 45 m/180 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante mais 13 (3d8) de dano de veneno e o alvo deve ser em sucedido num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará envenenado. O veneno até ser removido pela magia restauração menor ou mágica similar.

REAÇÕES

Aparar. A erínia adiciona 4 à sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, a erínia deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

 

Diabo de Chifres (Malebranche)

Diabos de chifres são preguiçosos ao ponto da beligerância e relutantes em se colocar no caminho do perigo. Além disso, eles odeiam e temem qualquer criatura mais forte que eles. Quando eles são provocados ou hostilizados o suficiente, a fúria desses corruptores pode ser aterrorizante.

Um malebranche é tão alto quanto um ogro e estão revestidos por escamas tão duras quanto o ferro. A infantaria aérea das legiões infernais, os diabos de chifres seguem ordens ao pé da letra. Suas enormes asas e vastos chifres criam uma presença intimidadora à medida que eles caem do céu e atacam com garfos mortais e chicotadas com a cauda.

 

Diabo de Chifres

Corruptor Grande (diabo)
Leal e Mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 178 (17d10 + 55)
Deslocamento 6 m, voo 18 m
Testes de Resistência For +10, Des +7, Sab +7, Car +7
Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de armas não- mágicas que não sejam de prata
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)

FOR 22 (+6)
DES 17 (+3)
CON 21 (+5)
INT 12 (+1)
SAB 16 (+3)
CAR 17 (+2)

Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O diabo realiza três ataques corpo-a-corpo:
dois com seu garfo e um com sua cauda. Ele pode usar Arremessar Chamas no lugar de um ataque corpo-a-corpo.

Garfo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano perfurante.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano perfurante.
Se o alvo for uma criatura diferente de um morto-vivo ou constructo, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 17 ou perderá 10 (3d6) pontos de vida no começo de cada um dos turnos dele devido a um ferimento infernal. Cada vez que o diabo atingir o alvo com esse ataque, o dano causado pelo ferimento aumenta em 10 (3d6). Qualquer criatura pode usar uma ação para estancar o ferimento com um teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 12. O ferimento também se fecha se o alvo receber cura mágica.

Arremessas Chamas. Ataque à Distância com Magia: +7 para atingir, distância 45 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano de fogo. Se o alvo for um objeto inflamável que não esteja sendo vestido ou carregado, ele pega fogo.

 

Diabo de Gelo (Gelugon)

Encontrados com mais frequência nas frias camadas de Estigia e Cánia, os diabos do gelo servem como comandantes dos exércitos infernais nos Nove Infernos, atormentando diabos menores como uma válvula de escape para sua raiva e ressentimento. Cobiçando o poder dos seus superiores senhores das profundezas. Diabos do gelo trabalham por promoção incessantemente, chacinando seus inimigos nos Nove Infernos e reivindicando o máximo de almas que puderem para os seus mestres arquidiabos.

Lembrando um inseto bípede gigante, um diabo do gelo possui mãos e pés com garras, poderosas mandíbulas e uma longa cauda coberta por espinhos afiados como navalhas. Alguns carregam lanças farpadas pelas quais o toque gelado pode deixar um oponente totalmente indefeso em combate.

 

Diabo de Gelo

Corruptor Grande (diabo)
Leal e Mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 180 (19d10 + 76)
Deslocamento 12 m
Testes de Resistência Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9
Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de armas não- mágicas que não sejam de prata
Imunidade a Dano fogo, frio, veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 14 (11.500 XP)

FOR 21 (+5)
DES 14 (+2)
CON 18 (+4)
INT 18 (+4)
SAB 15 (+2)
CAR 18 (+4)

Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O diabo realiza três ataques: um com sua mordida, um com suas garras e um com sua cauda.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano de frio.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d4 + 5) de dano cortante mais 10 (3d6) de dano de frio.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de concussão mais 10 (3d6) de dano de frio.

Muralha de Gelo (Recarrega 6). O diabo magicamente forma uma muralha opaca de gelo em uma superfície sólida que ele possa ver, a até 18 metros dele. A muralha tem 30 centímetros de espessura e até 9 metros de comprimento por 3 metros de altura ou ela é uma redoma hemisférica de 6 metros de diâmetro.
Quando a muralha aparece, cada criatura no espaço dela é empurrada para fora até a rota mais curta. A criatura escolhe de que lado da muralha irá ficar, a não ser que a criatura esteja incapacitada. A criatura, então, realiza um teste de resistência de Destreza CD 17, sofrendo 35 (10d6) de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
A muralha dura por 1 minuto ou até o diabo estar incapacitado ou morrer. A muralha pode sofrer dano e ser rompida; cada seção de 3 metros tem CD 5, 30 pontos de vida, vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano de ácido, frio, necrótico, psíquico, veneno. Se uma sessão for destruída, ela deixa uma camada de ar gelado no espaço ocupado pela muralha. Sempre que uma criatura acabar se movendo através do ar gelado em um turno, voluntariamente ou não, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 17, sofre 17 (5d6) de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O ar gelado se dissipa quando o resto da muralha desaparecer.

VARIAÇÃO: DIABO DO GELO COM LANÇA

Alguns diabos do gelo tem as seguintes opções de ação.

Ataques Múltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua lança e um com sua cauda.

Lança de Gelo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano de frio. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 15, ou por 1 minuto, seu deslocamento será reduzido em 3 metros; ele pode realizar ou uma ação ou uma ação bônus a cada turno, mas não ambas; e ele não pode realizar ações. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito se obtiver sucesso.

 

Diabrete

Diabretes são encontrados por todos os Planos Inferiores, entregando mensagens para seus mestres infernais, espionando rivais ou enganando e corrompendo mortais. Um diabrete irá servir orgulhosamente um mestre maligno de qualquer espécie, mas não se deve confiar que eles concluam tarefas com velocidade ou eficiência.

Um diabrete pode assumir formas animais à vontade, mas em seu estado natural ele se parece com um humanoide diminuto de pele avermelhada com rabo farpado, pequenos chifres e asas de couro. Ele ataca enquanto invisível, golpeando com seu ferrão venenoso.

 

Diabrete

Corruptor Miúdo (diabo, metamorfo)
Leal e Mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)
Deslocamento 6 m, voo 12 m
Perícias Enganação +4, Furtividade +5, Intuição +3, Persuasão +4
Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de armas não- mágicas que não sejam de prata
Imunidade a Dano fogo, veneno
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Infernal, Comum
Nível de Desafio 1 (200 XP)

FOR 6 (-2)
DES 17 (+3)
CON 13 (+1)
INT 11 (+0)
SAB 12 (+1)
CAR 14 (+2)

Metamorfo. O diabrete pode usar sua ação para se metamorfosear nas formas de besta de um rato (deslocamento 6 m), corvo (6 m, voo 18 m) ou aranha (6 m, escalada 12 m), ou em sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas, no entanto, seu ataque é diferente em algumas delas.
Qualquer equipamento carregado não será transformado. Se for morto, o diabrete volta a sua forma de diabo.

Resistência à Magia. O diabrete tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Visão de Diabo. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabrete.

AÇÕES

Ferrão (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Invisibilidade. O diabrete fica invisível até ele atacar ou sua
concentração acabar. Qualquer coisa que o diabrete invisível
estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto que
permaneça em contato com ele.

Lêmure

Um lêmure nasce quando uma alma mortal é distorcida pelo mal e banida para os Nove Infernos pela eternidade.
O tipo de diabo mais baixo, os lêmures são repugnantes criaturas disformes condenadas a sofrer tormentos até serem promovidas a uma forma de diabo superior, na maioria das vezes um diabrete.

Um lêmure lembra uma massa derretida de carne com uma cabeça e torso vagamente humanoides. Uma expressão permanente de angustia toma conta de sua face, sua boca torpe balbucia, mesmo que ele não possa falar.

 

Lêmure

Corruptor Médio (diabo)
Leal e Mau
Classe de Armadura 7
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 4,5 m
Resistência a Dano frio
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas compreende infernal mas não pode falar
Nível de Desafio 0 (10 XP)

FOR 10 (+0)
DES 5 (-3)
CON 11 (+0)
INT 1 (-5)
SAB 11 (+0)
CAR 3 (-4)

Rejuvenescimento Infernal. Um lêmure que mora nos Nove Infernos volta a vida com todos os seus pontos de vida em 1d10 dias, a não ser que seja morto por uma criatura de tendência boa ou que tenha a magia bênção conjurada sobre ela ou se seus restos mortais forem aspergidos com água benta.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do lêmure.

AÇÕES

Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.

 

Senhor das Profundezas

Os incontestados senhores de quase todos os outros diabos, senhores das profundezas atendem aos arquiduques e arquiduquesas dos Nove Infernos e cumprem seus desejos. Esses poderosos diabos são os generais dos Nove Infernos, liderando as legiões infernais em batalha.

Com um senso de superioridade e direto inflados, senhores das profundezas formam uma aristocracia grotesca no reino infernal. Esses tiranos autoritários e manipuladores conspiram para eliminar qualquer coisa que fique entre eles e seus desejos, mesmo quando estão negociando as perigosas políticas circinais dos Nove Infernos.

Um senhor das profundezas é um monstro largo com uma cauda preênsil e enormes asas que ele envolve ao seu redor como um manto. Escamas rígidas cobrem seu corpo e seu estômago secreta um veneno que pode derrubar até a mais poderosa das criaturas mortais. Assustador em batalha, um senhor das profundezas escolhe os oponentes mais poderosos para um combate um contra um, demonstrando sua superioridade e uma arrogância que o impede de reconhecer qualquer chance de derrota.

 

Senhor das Profundezas

Corruptor Grande (diabo)
Leal e Mau
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 300 (24d10 + 168)
Deslocamento 9 m, voo 18 m
Testes de Resistência Des +8, Con +13, Sab +10
Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condição
envenenado
Sentidos
visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas
Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio
20 (25.000 XP)

FOR 26 (+8)
DES 14 (+2)
CON 24(+7)
INT 22 (+6)
SAB 18 (+4)
CAR 24 (+7)

Arma Mágica. Os ataques com armas do senhor das profundezas são mágicos.

Aura de Medo. Qualquer criatura hostil ao senhor das profundezas que comece seu turno a até 6 metros dele, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 21, a não ser que o senhor das profundezas esteja incapacitado. Se falhar na resistência, a criatura ficará amedrontada até o início do próximo turno dela. Se uma criatura for bem sucedida, ela fica imune a Aura de Medo do senhor das profundezas pelas próximas 24 horas.

Resistência à Magia. O senhor das profundezas possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do senhor das profundezas é Carisma (CD de resistência de magia 21). O senhor das profundezas pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: bola de fogo, detectar magia
3/dia cada: imobilizar monstro, muralha de fogo

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O senhor das profundezas realiza quatro ataques: um com sua mordida, um com sua garra, um com sua maça e um com sua cauda.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d6 + 8) de dano perfurante.
O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 21 ou ficará envenenado. Enquanto estiver envenenado dessa forma, o alvo não pode recuperar pontos de vida e sofre 21 (6d6) de dano de veneno no início de cada um dos turnos dele. O alvo envenenado pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano cortante.

Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano de concussão mais 21 (6d6) de dano de fogo.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 24 (3d10 + 8) de dano de concussão.

 

Diabo de Espinhos (Spinagon)

Menores que a maioria dos outros diabos, spinagons agem como mensageiros e espiões para diabos maiores e arquidiabos. Eles são os olhos e ouvidos dos Nove Infernos e, mesmo corruptores que desprezam a frágil ameaça de um diabo dos espinhos, os tratam com um pouco de respeito.

O corpo e cauda de um diabo dos espinhos são cobertos de espinhos e eles conseguem usar suas caudas espinhosas como armas à distância. Os espinhos explodem em chamas ao impacto.

Quando não estão entregando mensagens ou coletando inteligência, os diabos dos espinhos servem nas legiões infernais com artilharia aérea, sobrepujando de sua relativa fraqueza ao se juntarem em turbas para subjugar seus oponentes. Embora anseiem por promoção e poder, os diabos dos espinhos são covardes por natureza e eles rapidamente se dispersarão se uma luta se voltar contra eles.

 

Diabo de Espinhos

Corruptor Pequeno (diabo)
Leal e Mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (5d6 + 5)
Deslocamento 6 m, voo 12 m
Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condição
envenenado
Sentidos
visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas
Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio
2 (450 XP)

FOR 10 (+0)
DES 15 (+2)
CON 12(+1)
INT 11 (+0)
SAB 14 (+2)
CAR 8 (-1)

Espinhos Limitados. O diabo possui doze espinhos de cauda.
Espinhos gastos crescem novamente enquanto o diabo termina um descanso longo.

Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Sobrevoo. O diabo não provoca um ataque de oportunidade quando voo para fora do alcance de um inimigo.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua mordida e um com seu garfo ou dois com seus espinhos de cauda.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano perfurante.

Garfo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.

Espinho de Cauda. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 12/48 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante mais 3 (1d6) de dano de fogo.

 

Dinossauros

Os dinossauros, ou beemotes, estão entre os repteis mais antigos do mundo. Dinossauros predatórios são caçadores selvagens e territorialistas. Dinossauros herbívoros são menos agressivos, mas eles podem atacar para defender seus filhotes ou se assustados ou importunados.
Os dinossauros existem em diversos tamanhos e formatos. As variações maiores geralmente possuem coloração parda, enquanto que os dinossauros menores possuem listras coloridas similares aos pássaros. Os dinossauros vagueiam por áreas áridas e isoladas raramente visitadas por humanoides, incluindo vales de montanhosos remotos, platôs inacessíveis, ilhas tropicais e charcos profundos.

Alossauro

O alossauro é um predador de grande porte, força e velocidade. Ele pode perseguir praticamente qualquer presa em terreno aberto, saltando para derrubar as criaturas com garras terríveis.

 

Alossauro

Besta Grande
Imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)
Deslocamento 12 m
Perícias Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas –
Nível de Desafio
2 (450 XP)

FOR 19 (+4)
DES 13 (+1)
CON 17 (+3)
INT 2 (-4)
SAB 12 (+1)
CAR 5 (-3)

Bote. Se o alossauro se mover, pelo menos, 9 metros em linha reta em direção de uma criatura e atingi-la, no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o alossauro pode realizar um ataque de mordida contra ele, com uma ação bônus.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.

 

Anquilossauro

Uma couraça de placas grossas cobre o corpo do anquilossauro comedor de plantas, que se defende contra os predadores com uma cauda protuberante que desfere golpes devastadores. Algumas variações de anquilossauros possuem caudas espinhosas que causam dano perfurante, ao invés de dano de concussão.

 

Anquilossauro

Besta Enorme
Imparcial
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d12 + 16)
Deslocamento 9 m
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas –
Nível de Desafio
3 (700 XP)

FOR 19 (+4)
DES 13 (+1)
CON 17 (+3)
INT 2 (-4)
SAB 12 (+1)
CAR 5 (-3)

AÇÕES

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (4d6 + 4) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 14 ou será derrubada no chão.

 

Plesiossauro

Um plesiossauro é um dinossauro marinho cujo corpo compacto é guiado por poderosas nadadeiras. Predatório e agressivo, ele ataca qualquer criatura que encontrar. Seu pescoço flexível tem um terço do seu comprimento total, permitindo que ele dobre-o em qualquer direção para desferir poderosas mordidas.

 

Plesiossauro

Besta Grande
Imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Deslocamento 6 m, natação 12 m
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Nível de Desafio
2 (450 XP)

FOR 18 (+4)
DES 15 (+2)
CON 16 (+3)
INT 2 (-4)
SAB 12 (+1)
CAR 5 (-3)

Prender a Respiração. O plesiossauro pode prender a respiração por 1 hora.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano perfurante.

 

Pteranodonte

Esses repteis voadores possuem uma envergadura de asa entre 4,5 metros e 6 metros e, geralmente, mergulham atrás de pequenas presas marinhas, no entanto, eles são oportunistas e atacarão qualquer criatura comestível. Um pteranodonte não possui dentes, ao invés, ele usa seu bico afiado para golpear as presas muito grandes para se engolir de uma vez.

 

Pteranodonte

Besta Média
Imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
Perícias Percepção +1
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas –
Nível de Desafio
1/4 (50 XP)

FOR 12 (+1)
DES 15 (+2)
CON 10 (+0)
INT 2 (-4)
SAB 9 (-1)
CAR 5 (-3)

Sobrevoo. O pteranodonte não provoca um ataque de oportunidade quando voo para fora do alcance de um inimigo.

AÇÕES

Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano perfurante.

 

Tiranossauro

Esse enorme predador aterroriza todas as outras criaturas em seu território. Apesar de seu tamanho e peso, um tiranossauro é um corredor veloz. Ele persegue qualquer coisa que ele ache que possa comer e existem poucas criaturas que ele não tentará devorar inteiras.
Enquanto ronda atrás de uma presa em potencial, um tiranossauro sobrevive de carcaças e de quaisquer criaturas menores, as quais ele tenta espantar para roubar sua refeição.

 

Tiranossauro

Besta Enorme
Imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (13d12 + 52)
Deslocamento 15 m
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas –
Nível de Desafio
8 (3.900 XP)

FOR 25 (+8)
DES 10 (+0)
CON 19 (+4)
INT 2 (-4)
SAB 12 (+1)
CAR 9 (-1)

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O tiranossauro realiza dois ataques: um com sua mordida e um com sua cauda. Ele não pode realizar ambos ataques contra o mesmo alvo.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 33 (4d12 + 7) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ela está agarrada (CD 17 para escapar). Enquanto o agarrão durar, o alvo está impedido e o tiranossauro não pode morder outro alvo.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de concussão.

 

Tricerátops

Um dos dinossauros herbívoros mais agressivos, o tricerátops possui um crânio que se expandiu formando uma placa óssea protetora. Com seus grandes chifres e velocidade formidável, um tricerátops golpeia e atropela possíveis predadores até a morte.

 

Tricerátops

Besta Enorme
Imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 95 (10d12 + 30)
Deslocamento 15 m
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas –
Nível de Desafio
5 (1.800 XP)

FOR 22 (+6)
DES 9 (-1)
CON 17 (+3)
INT 2 (-4)
SAB 11 (+0)
CAR 5 (-3)

Atropelar em Investida. Se o tricerátops se mover, pelo menos 6 metros, em linha reta até uma criatura e então atingi-la com um ataque de chifres no mesmo  turno, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o tricerátops pode realizar um ataque de pisotear contra ele, com uma ação bônus.

AÇÕES

Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 24 (4d8 + 6) de dano perfurante.

Pisotear. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura caída. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano de concussão.

 

Dracolich

Mesmo sendo tão longevos quanto são, todos os dragões devem eventualmente morrer. Esse pensamento não se encaixa bem para muitos dragões, alguns deles permitem ser transformados por energia necromântica e rituais ancestrais em poderosos dracoliches mortos-vivos. Apenas os dragões mais narcisistas escolhem esse caminho, sabendo que ao fazê-lo, romperão todos os laços com sua espécie e com os deuses dragões.

Além da Morte. Um dracolich mantem sua forma e tamanho após se transformar, sua pele e escamas se grudam aos seus ossos ou simplesmente caem deixando uma forma esquelética para trás. Seus olhos aparecem como pontos brilhantes de luz flutuando em órbitas sombrias, insinuando a malevolência de sua mente morta-viva.
Embora muitos dragões busquem objetivos apenas de destruição e dominação, os dracoliches são mais nefastos que os piores dragões, desejando dominar todos. Um dracolich é um diabólico tirano inteligente que constrói complexas teias de tramas sórdidas, atraindo servos motivados pela ganancia e cobiça por poder. Agindo das sombras e conspirando ativamente para manter sua existência em segredo, um dracolich é um oponente esperto e desafiador.

Filactérias de Dracoliches. Criar um dracolich requer a cooperação do dragão e de um grupo de arcanos ou cultistas que possam realizar o ritual apropriado.
Durante o ritual, o dragão consome uma infusão tóxica que o mata instantaneamente. Os conjuradores presentes então capturam seu espírito e o transferem para uma gema especial que funciona como a filactéria de um lich.
À medida que a carne do dragão se decompõe, o espírito dentro da gema retorna para animar os ossos do dragão.
Caso a forma física do dracolich seja destruída a qualquer momento, seu espírito retorna para a gema, contanto que ambos estejam no mesmo plano. Se a gema entrar em contato com o cadáver de outro dragão, o espírito do dracolich pode possuir esse cadáver para se tornar um novo dracolich. Se a gema do espírito do dracolich for levada para outro plano, o espírito dodracolich não terá para onde ir quando seu corpo morto-vivo for destruído e simplesmente passa para o além-vida.

 

Dracolich Azul Adulto

Morto-vivo Enorme
Leal e Mau
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 225 (18d12 + 108)
Deslocamento 12 m, escavação 9 m, voo 24 m
Testes de Resistência Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
Perícias
Furtividade +5, Percepção +12
Resistência a Dano necrótico
Imunidade a Dano
elétrico, veneno
Imunidade a Condição
amedrontado, enfeitiçado, envenenado, paralisado
Sentidos
percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 17 (18.000 XP)

FOR 25 (+7)
DES 10 (+0)
CON 23 (+6)
INT 16 (+3)
SAB 15 (+2)
CAR 19 (+4)

Resistência à Magia. O dracolich possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o dracolich falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O dracolich pode usar sua Presença Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano perfurante mais 5 (1d10) de dano elétrico.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir,
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano de
concussão.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dracolich, que esteja a até 36 metros do dracolich e esteja ciente disso, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do dracolich pelas próximas 24 horas.

Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O dracolich pode expelir eletricidade em uma linha com 27 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 20, sofrendo 66 (12d10) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

AÇÕES LENDÁRIAS 

O dracolich pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dracolich recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dracolich realiza um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com Cauda. O dracolich realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dracolich bate suas asas esfarrapadas. Cada criatura a até 3 metros do dracolich deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 21 ou sofrerá 14 (2d6 + 7) de dano de concussão e cairá no chão.
Após bater suas asas, o dracolich pode voar até metade do seu deslocamento de voo.

 

Dragão das Sombras

Dragões das sombras são dragões verdadeiros que ou nasceram na Umbra ou se transformaram por anos passados dentro dos seus confins sombrios. Alguns dragões das sombras abraçam a Umbra por suas paisagens ermas e desolação. Outros buscam retornar ao Plano Material, sedentos em espalhar a escuridão e mal do Plano das Sombras.

Portais Sombrios. Portais para a Umbra se manifestam em locais abandonados e em trevas profundas de cavernas subterrâneas. Os dragões que repousam em tais locais, frequentemente encontram esses portais e acabam sendo transportados para um novo reino. Dragões anciões que dormem em seus covis por meses ou anos a fio podem acabar sendo arrebatados, sem nem mesmo saber que um portal havia se formado sem seu conhecimento enquanto dormiam.

Reformado em Sombras. A transformação em um dragão das sombras acontece num período de anos, durante o qual as escamas do dragão perdem seu lustre e adquirem um matiz de carvão. Suas asas de couro tornam-se translucidas, seus olhos empalidecem tornando-se poços de cinza opalescente. Os dragões das sombras consideram a luz solar detestável, e eles ficam mais fracos sob a luz plena do que sob a escuridão. A escuridão faz o dragão se tornar uma sombra espectral do seu eu anterior.  A natureza mágica dos dragões detêm uma atração pela Umbra, que parece, de alguma forma, desejar a força e majestade desses grandes repteis. A Umbra também causa um efeito desalentador em seus habitantes, de tal forma que quanto mais tempo uma criatura permanece no plano, mais adaptada ao mal-estar do plano ela fica.
Quando meses e anos se passarem para um dragão na Umbra, ele se tornará consciente da transformação que ocorre com ele e, mesmo assim, não poderá fazer nada para impedi-la.

De Volta ao Mundo. Um dragão das sombras está tão impregnado com o poder da Umbra que mesmo retornar para o Plano Material não poderá desfazer a transformação. Alguns dragões das sombras tentam atrair outras criaturas do reino mortal de volta para a Umbra para que lhe façam companhia, pelo menos até se cansarem de seus convidados e devora-los. Outros ficam felizes por deixarem a Umbra para trás para sempre, entendendo que tesouros e poder são mais fáceis de conseguir no Plano Material.

 

Dragão Vermelho das Sombras Jovem

Dragão Grande
Caótico e Mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m
Testes de Resistência Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Perícias
Furtividade +8, Percepção +8
Resistência a Dano necrótico
Imunidade a Dano
 fogo
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 13 (10.000 XP)

FOR 23 (+6)
DES 10 (+0)
CON 21 (+5)
INT 14 (+2)
SAB 11 (+0)
CAR 19 (+4)

Sombra Viva. Enquanto estiver na penumbra ou escuridão, o dragão possui resistência a danos que não sejam de energia, psíquico e radiante.

Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou escuridão, o dragão pode realizar a ação Esconder-se com uma ação bônus.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o dragão tem desvantagem nas jogada de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que tenham a ver com visão.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O dragão realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante mais 3 (1d6) de dano necrótico.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.

Sopro Sombrio (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir fogo sombrio num cone de 9 metros. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 18, sofrendo 56 (16d6) de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. Um humanoide reduzido a 0 pontos de vida por esse dano morre e uma sombra morta-viva se ergue do corpo e age imediatamente após a contagem de iniciativa do dragão. A sombra está sob controle do dragão.

 

Dragões

Dragões verdadeiros são repteis alados de linhagem ancestral e poderes assustadores. Eles são conhecidos e temidos por sua astúcia predatória e ganância, onde os dragões mais antigos são considerados como as criaturas mais poderosas no mundo. Os dragões também são criaturas mágicas cujo poder inato carrega suas temíveis armas de sopro e outras habilidades preternaturais.
Muitas criaturas, incluindo wyverns e tartarugas dragão, possuem sangue dracônico. No entanto, os dragões verdadeiros são formados pelas duas vastas categorias dos dragões cromáticos e metálicos. Os dragões azul, branco, negro, verde e vermelho são egoístas, malignos e temidos por todos. Os dragões de bronze, cobre, latão, ouro e prata são nobres, benignos e altamente respeitados pelos sábios.
Embora seus objetivos e ideais variem tremendamente, todos os dragões verdadeiros ambicionam riqueza, acumulando montes de moedas e coletando gemas, joias e itens mágicos. Dragões com grandes montanhas de tesouro detestam abandona-las por muito tempo, aventurando-se fora de seus covis apenas para patrulhar e se alimentar. Dragões verdadeiros passam por quatro estágios distintos de vida, de pequenos filhotes até dragões anciões, que podem viver por milhares de anos. A partir desse momento, sua força pode se tornar incomparável e suas pilhas de tesouro podem crescer além do imaginável.fundos.

Dragão Azul Ancião

Vaidosos e territorialistas, os dragões azuis pairam pelos céus dos desertos, caçando caravanas e saqueando rebanhos e assentamentos nas terras verdejantes além dos limites do deserto. Esses dragões também podem ser encontrados em estepes secas, ermos escaldantes e costas rochosas. Eles guardam seus territórios contra todos os potenciais competidores, especialmente os dragões de latão.
Um dragão azul é reconhecido por suas impressionantes orelhas franzidas e um único chifre maciço emergindo do seu focinho. Fileiras de espinhos estendem-se de trás de suas narinas formando linhas na sua testa e aglomerados no seu maxilar inferior. As escamas de um dragão azul variam de coloração desde um azul-celeste iridescente até o azul-marinho, lustrosas e polidas pelas areias do deserto. À medida que o dragão envelhece, suas escamas tornam-se mais compactas e duras e seu couro costuma emitir zumbidos e estalos devido a eletricidade estática. Esses efeitos se intensificam quando o dragão está furioso ou prestes a atacar, liberando um forte odor de ozônio e ar árido. 

Vaidosos e Mortais. Um dragão azul não irá aceitar qualquer comentário ou insinuação de que ele é fraco ou inferior, tendo grande prazer em demonstrar seu poder para os humanoides e outras criaturas menores. Um  dragão azul é um combatente paciente e metódico. Quando lutando do seu próprio modo, ele transforma o combate em uma assunto que pode durar horas ou até dias, atacando à distância com rajadas elétricas, depois voando bem pra longe do alcance nocivo enquanto espera para atacar novamente.

Predadores do Deserto. Apesar de as vezes comerem cactos e outras plantas do deserto para saciar seu apetite voraz, dragões azuis são carnívoros. Eles preferem jantar animais de rebanho, cozinhando essas criaturas com seu sopro elétrico antes de devorá-los. Seus hábitos alimentares fazem dos dragões azuis enormes ameaças para caravanas do deserto e tribos nômades, que tornam-se convenientes montes de comida e tesouro aos olhos do dragão.

Quando ele caça, o dragão azul enterra-se na areia do deserto deixando apenas o chifre no seu nariz para fora da superfície, parecendo ser um afloramento de rocha.
Quando a presa se aproxima, o dragão se ergue, a areia escorre de suas asas, como uma avalanche, enquanto ele ataca.

Senhores e criados. Os dragões azuis cobiçam criaturas valiosas e talentosas cujo serviço reforça o senso de superioridade deles. Bardos, sábios, artistas, magos e assassinos podem ser valiosos agentes para o dragão azul, o qual recompensa o leal serviço generosamente.
Um dragão azul mantem seu covil em segredo e bem protegido e, mesmo seu servo mais confiável raramente tem permissão de adentrar nele. Ele incentiva ankhegs, escorpiões gigantes e outras criaturas do deserto a habitarem próximo do seu covil para segurança adicional. Dragões azuis mais velhos, às vezes, atraem elementais do ar e outras criaturas para servi-los.
Colecionadores de Gemas. Apesar de dragões azuis coletarem qualquer coisa que pareça valiosa, eles são especialmente afeiçoados às gemas. Considerando o azul como a mais nobre e bela das cores, eles cobiçam safiras, preferindo joias e itens mágicos adornados com essas gemas.
Um dragão azul enterra seus tesouros mais preciosos bem fundo na areia, enquanto espalha algumas bugigangas menos valiosas a vista em sumidouros escondidos para punir e eliminar possíveis ladrões.

 

Dragão Azul Ancião

Dragão Imenso
Leal e Mau
Classe de Armadura 22 (armadura natural)
Pontos de Vida 481 (26d20 + 208)
Deslocamento 12 m, escavação 12 m, voo 24 m
Testes de Resistência Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12
Perícias
Furtividade +7, Percepção +17
Resistência a Dano elétrico
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 27
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 23 (32.500 XP)

FOR 29 (+9)
DES 10 (+0)
CON 27 (+8)
INT 18 (+4)
SAB 17 (+3)
CAR 21 (+5)

Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 20 (2d10 + 9) de dano perfurante mais 11 (2d10) de dano elétrico.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d6 + 9) de dano cortante.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: 18 (2d8 + 9) de dano de concussão.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir eletricidade em uma linha com 36 metros de comprimento e 3 metros de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 23, sofrendo 88 (16d10) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

AÇÕES LENDÁRIAS

O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.

Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 24 ou sofrerá 16 (2d6 + 9) de dano de concussão e cairá no chão.
Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão Azul Adulto

Dragão Enorme
Leal e Mau
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 225 (18d12 + 108)
Deslocamento 12 m, escavação 9 m, voo 24 m
Testes de Resistência Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
Perícias
 Furtividade +5, Percepção +12
Resistência a Dano elétrico
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 16 (15.000 XP)

FOR 25 (+7)
DES 10 (+0)
CON 23 (+6)
INT 16 (+3)
SAB 15 (+2)
CAR 19 (+4)

Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano perfurante mais 5 (1d10) de dano elétrico.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano de concussão.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir eletricidade em uma linha com 27 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 19, sofrendo 66 (12d10) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

AÇÕES LENDÁRIAS

O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.

Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá 14 (2d6 + 7) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão Azul Jovem

Dragão Grande
Leal e Mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 152 (16d10 + 64)
Deslocamento 12 m, escavação 9 m, voo 24 m
Testes de Resistência Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7
Perícias
Furtividade +4, Percepção +9
Resistência a Dano elétrico
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)

FOR 21 (+5)
DES 10 (+0)
CON 19 (+4)
INT 14 (+2)
SAB 13 (+1)
CAR 17 (+3)

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O dragão realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante mais 5 (1d10) de dano elétrico.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante.

Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir eletricidade em uma linha com 18 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 16, sofrendo 55 (10d10) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Dragão Azul Filhote

Dragão Médio
Leal e Mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 9 m, escavação 4,5 m, voo 18 m
Testes de Resistência Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
Perícias
Furtividade +4, Percepção +2
Resistência a Dano elétrico
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas  Dracônico
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 17 (+3)
DES 10 (+0)
CON 15 (+2)
INT 12 (+1)
SAB 11 (+0)
CAR 15 (+2)

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante mais 3 (1d6) de dano elétrico.

Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir eletricidade em uma linha com 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo 22 (4d10) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

 

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