Bestiário – C

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Caçador Invisível

Um caçador invisível é um elemental do ar que foi invocado do seu plano de origem e transformado através de magia poderosa. Seu único propósito é caçar criaturas e recuperar objetos para seu invocador. Quando ele é derrotado ou a magia que o prende expira, um caçador invisível desaparece em uma lufada de vento.

Caçador Direcionado. Quando um caçador invisível é criado, ele permanece do lado do seu invocador até que lhe seja dada uma tarefa para realizar. Caso a atribuição não envolva caçar ou matar uma criatura específica ou recuperar um objeto, a magia que criou o caçador invisível termina e o elemental é libertado. Do contrário, ele completa a tarefa, então retornando para o seu invocador para mais comandos, obrigado a servir até a magia que o prende expirar. Se seu invocador morrer nesse período, o caçador invisível desaparece depois  e completar a tarefa. Um caçador invisível, na melhor das hipóteses, é um servo disposto. Ele se ressente de qualquer obrigação que lhe é atribuída. Uma missão que requeira um tempo significativo pode levar o caçador invisível a perverter a intenção do comando a menos que esse seja redigido cuidadosamente.precisa respirar, comer, beber ou dormir.

Ameaça Oculta. Os caçadores invisíveis são compostos de ar e são naturalmente invisíveis. Uma criatura pode ouvir e sentir um caçador invisível passando, mas o elemental permanece invisível até mesmo ao atacar. Uma magia que permita alguém ver o invisível revela apenas o vago contorno do caçador invisível.

Natureza Elemental. Um caçador invisível não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Caçador Invisível

Elemental Médio
Neutro
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32)
Deslocamento 15 m, voo 15 m (planar)
Perícias Furtividade +10, Percepção +8 
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
Idiomas Auran, compreende Comum mas não pode falar
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

FOR 16 (+3)
DES 19 (+4)
CON 14 (+2)
INT 10 (+0)
SAB 15 (+2)
CAR 11 (+0)

Invisibilidade. O caçador é invisível.

Rastreador Impecável. O caçador recebe uma presa do seu invocador. O caçador sabe a direção e distância da presa, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. O caçador também sabe a localização do seu invocador.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O caçador realiza dois ataques de pancada.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão.

Cambion

Um cambion é o descendente de um corruptor (geralmente uma súcubo ou incubo) e de um humanoide (geralmente um humano). Os cambions herdam aspectos de ambos os pais, mas seus chifres, asas de couro e caudas grossas são características de seu parentesco extraplanar.

Nascido para ser Mau. Cambions tornam-se adultos desumanos cuja crueldade e perversão horroriza até o mais devotado pai mortal. Mesmo na juventude, um cambion identifica seu lugar de direito como um soberano entre os mortais. Ele pode orquestrar ataques a cidades e vilas, reunindo bandos de humanoides e diabos menores para servi-lo.

Peões dos Poderosos. Um cambion obrigado a servir seu pai demoníaco o faz por admiração ou por temor, mas também com a expectativa de que um dia irá ascender a um lugar de destaque. Os cambions que cresceram nos Nove Infernos servem como soldados, emissários e servos pessoais para diabos maiores. No Abismo, um cambion possui apenas a autoridade que ele conseguiu reunir por puro poder e força de vontade.

Prole de Graz’zt. O senhor demônio Graz’zt adora procriar com humanoides que fizeram pactos com demônios e ele é pai de muitos cambions que ajudaram-no a semear o caos em todo multiverso. Esses cambions são caracterizados por uma pele negra como carvão, cascos fendidos, mãos com seis dedos e uma beleza sobrenatural.

 

Cambion

Corruptor Médio
Qualquer tendência maligna
Classe de Armadura 19 (brunea)
Pontos de Vida 82 (11d8 + 33)
Deslocamento Deslocamento 9 m, voo 18 m
Testes de Resistência For +7, Con +6, Int +5, Car +6
Perícias Enganação +6, Furtividade +7, Intimidação +6, Percepção +4
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio, veneno; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Abissal, Comum, Infernal
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 18 (+4)
DES 18 (+4)
CON 15 (+2)
INT 14 (+2)
SAB 12 (+1)
CAR 16 (+3)

Bênção Infernal. A CA do cambion inclui seu bônus de Carisma.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um cambion é Carisma (CD de resistência de magia 14). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

3/dia cada: alterar-se, comando, detectar magia
1/dia: viagem planar (pessoal apenas)

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O cambion realiza dois ataques corpo-a- corpo ou usa seu Raio de Fogo duas vezes.

Lança. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6 m/18 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante ou 8 (1d8 + 4) de dano perfurante se usado com duas mãos para realizar um ataque corpo-a-corpo, mais 3 (1d6) de dano de fogo.

Raio de Fogo. Ataque à Distância com Magia: +7 para atingir, distância 36 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.

Charme Demoníaco. Um humanoide que o cambion possa ver, a até 9 metros, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou ficará magicamente enfeitiçado por 1 dia.
O alvo enfeitiçado obedece aos comandos falados pelo cambion. Se o alvo sofrer  ualquer ferimento do cambion ou de outra criatura ou se receber um comando suicida do cambion, o alvo pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito se obtiver sucesso. Se o teste de resistência do alvo for bem sucedido, ou se o efeito terminar nele, a criatura fica imune ao Charme Demoníaco do cambion pelas próximas 24 horas.

Cão Infernal

Corruptores monstruosos cuspidores de fogo que tomaram a forma de cachorros, cães infernais são encontrados nos campos de batalha de Aqueronte e por todos os Planos Inferiores. No Plano Material, os cães infernais são vistos com mais frequência a serviço de diabos, gigantes do fogo e outras criaturas malignas que os utilizam como animais de guarda e  companheiros.

Fome Abrasadora. Cães infernais caçam em matilhas, alimentando-se de qualquer criatura que pareça comestível. Eles evitam oponentes potencialmente perigosos preferindo se focar em presas mais fracas com suas mordidas ferozes e hálito flamejante, demonstrando uma determinação incansável enquanto perseguem sua presa até seu amargo fim.
Quando os cães infernais se alimentam, a carne que eles consomem alimenta o fogo infernal que queima dentro deles. Quando um cão infernal morre, o fogo
consome os restos da criatura em uma erupção de fumaça esvoaçante e de  rasas ardentes, não deixando nada para trás além de tufos chamuscados de pelo negro.
Maligno ao Extremo. Cães infernais são mais espertos que as bestas mundanas e sua natureza leal torna-os ótimos para seguir ordens. No entanto, a disposição ao mal de um cão infernal significa que a criatura não pode ser treinada para mais nada além de um assassino implacável. Se um cão infernal não tiver permissão de praticar sua fome malévola, ele rapidamente abandona ou volta-se contra seu mestre.

 

Cão Infernal

Corruptor Médio
Leal e Mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Deslocamento 15 m,
Imunidade a Dano fogo
Perícias Percepção +5

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas compreende Infernal mas não pode falar
Nível de Desafio 3 (700 XP)


FOR 17 (+3)
DES 12 (+2)
CON 14 (+2)
INT 6 (-2)
SAB 13 (+1)
CAR 6 (-2)

Audição e Faro Aguçados. O cão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.

Táticas de Matilha. O cão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do cão estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de fogo.

Sopro de Fogo (Recarrega 5–6). O cão expele fogo num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Carniçais

Carniçais vagam pela noite em bandos, conduzidos por uma fome insaciável por carne humanoide.

Devoradores de Carne. Como vermes ou besouros de carniça, carniçais se desenvolvem em locais conhecidos pela decadência e morte. Um carniçal assombra qualquer lugar onde ele possa engolir carne e órgãos em decomposição. Quando ele não pode se alimentar dos mortos, ele persegue criaturas vivas e tenta torna-las cadáveres. Embora eles não recebam qualquer nutrição dos cadáveres que eles devoram, os carniçais são impulsionados por uma fome interminável que os compele a consumir. A carne morta-viva de um carniçal nunca apodrece e esse monstro pode permanecer em uma cripta ou tumba por incontáveis eras sem se alimentar.

Origens Abissais. Carniçais registram suas origens do Abismo. Doresain, o primeiro da espécie, foi um elfo adorador de Orcus. Voltando-se contra seu próprio povo, ele fez um banquete de carne humanoide em honra ao Príncipe Demônio da Morte-Vida. Como recompensa por seu serviço, Orcus transformou Doresain no primeiro carniçal. Dorisain serviu Orcus fielmente no Abismo, criando carniçais a partir dos outros servos do senhor demoníaco até uma incursão de Yeenoghu, o Senhor Gnoll demoníaco, rapitar Doresain do seu domínio abissal.
Quando Orcus não interveio em nome dele, Doresain rogou aos deuses élficos por salvação e eles tiveram pena dele e o ajudaram a escapar da destruição certa. Desde então, os elfos se tornaram imunes ao toque paralisante dos carniçais.

Lívidos. Orcus, às vezes, infunde um carniçal com uma forte dose de energia abissal, tornando-os lívidos. Ao passo que carniçais não são mais que bestas selvagens, um lívido é esperto e pode inspirar um bando de carniçais a seguir seus comandos.

 

Carniçal

Morto-vivo Médio
Caótico e Mau
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum
Nível de Desafio 1 (200 XP)

FOR 13 (+1)
DES 15 (+2)
CON 10 (+0)
INT 7 (-2)
SAB 10 (+0)
CAR 6 (-2)

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste  e resistência ao final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso.

Lívido

Morto-vivo Médio
Caótico e Mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 36 (8d8)
Deslocamento 9 m
Resistência a Dano necrótico
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 16 (+3)
DES 17 (+3)
CON 10 (+0)
INT 11 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 8 (-1)

Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 metro do lívido deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará envenenada até o início do próximo turno dela. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a criatura fica imune ao Fedor do lívido por 24 horas.

Proteção contra Expulsão. O lívido e quaisquer carniçais a até 9 metros dele possuem vantagem em testes de resistência contra efeitos de expulsar mortos-vivos.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência ao final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso.

 

 

Cavaleiro da Morte

Quando um paladino que caiu em desgraça morre sem buscar redenção, os poderes das trevas podem transformar o que foi certa vez um cavaleiro mortal em uma detestável criatura morta-viva. Um cavaleiro da morte é um  guerreiro esquelético vestido em uma armadura de placas assustadora. Embaixo do seu elmo, pode-se ver a caveira do cavaleiro com pontos luminosos malévolos queimando em suas órbitas.

Poder Místico. O cavaleiro da morte mantem a habilidade de conjurar magias divinas. No entanto, nenhum cavaleiro da morte pode usar sua magia para curar. Um cavaleiro da morte também atrai e comando mortos- vivos inferiores, embora cavaleiros da morte que sirvam corruptores poderosos possam ter seguidores corruptores no lugar. Cavaleiros da morte geralmente utilizam cavalos esqueletos e pesadelos como montarias.

Imortal até ser Redimido. Um cavaleiro da morte pode se reerguer novamente, mesmo após ter sido destruído. Apenas quando ele se reparar por uma vida de maldade ou encontrar a redenção poderá finalmente escapar do seu purgatório de morte-vida e, finalmente, perecer.

 

Cavaleiro da Morte

Morto-vivo Médio
Caótico e Mau

Classe de Armadura 20 (placas, escudo)
Pontos de Vida 180 (19d8 + 95)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência Des +6, Sab +9, Car +10
Imunidade a Dano necrótico, veneno
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13
Idiomas Abissal, Comum

Nível de Desafio 17 (18.000 XP)

FOR 20 (+5)
DES 11 (+0)
CON 20 (+5)
INT 12 (+1)
SAB 16 (+3)
CAR 18 (+4)

Conjuração. O cavaleiro é um conjurador de 19° nível. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 18, +10 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de paladino preparadas:

1° nível (4 espaços): comando, duelo compelido, destruição
lancinante
2° nível (3 espaços): arma mágica, imobilizar pessoa
3° nível (3 espaços): arma elemental, dissipar magia
4° nível (3 espaços): banimento, destruição estonteante
5° nível (2 espaços): onda destrutiva (necrótico)

Marechal Morto-vivo. A não ser que o cavaleiro esteja incapacitado, ele e as criaturas mortas-vivas à sua escolha a até 9 metros dele tem vantagem em testes de resistência contra características que expulsem mortos-vivos.

Resistência à Magia. O cavaleiro possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O cavaleiro realiza três ataques com espada longa.

Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante ou 10 (1d10 + 5) de dano cortante se usada com as duas mãos, mais 18 (4d8) de dano necrótico.

Orbe de Fogo Infernal (1/Dia). O cavaleiro arremessa uma bola de fogo mágico que explode num ponto que ele possa ver, a até 36 metros dele. Cada criatura numa esfera de 6 metros, centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Uma criatura sofre 35 (10d6) de dano de fogo e 35 (10d6) de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

REAÇÕES

Aparar. O cavaleiro adiciona 6 à sua CA contra um ataque corpo- a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o cavaleiro deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

 

Caveira Flamejante

Chamas esverdeadas e loucura ardem, ecoando segue uma gargalhada vinda de um crânio sem corpo enquanto ele patrulha seus domínios. Quando a caveira flamejante morta-viva encontra invasores, ela explode os intrusos com raios cauterizantes dos seus olhos e magias terríveis convocadas dos recessos sombrios de sua memória.
Conjuradores das trevas criaram as caveiras flamejantes a partir dos restos mortais de magos. Quando o ritual é completado, chamas verdes emergem a caveira para completar sua medonha transformação.

Legado de Vida. Uma caveira flamejante lembra-se vagamente de sua vida anterior. Apesar de ela poder falar com sua antiga voz e poder relembrar dos principais eventos do seu passado, ela não passa de um eco do seu eu anterior. No entanto, sua transformação em morto- vivo garante a ela acesso total à magia que ela portava em vida, permitindo que ela conjure magias enquanto ignora os componentes materiais e somáticos que ela não pode mais realizar.

Eternamente Limitada. Inteligente e vigilante, uma caveira flamejante serve seu criador protegendo o local de um tesouro escondido, uma câmara secreta ou um indivíduo especifico. Uma caveira flamejante mantem as diretivas dadas quando é criada e ela interpreta esses comando ao pé da letra. Um mestre de uma caveira flamejante deve formar suas instruções com cuidado para garantir que a criatura realize suas tarefas apropriadamente.

Mortalha de Chamas. O fogo que envolve a caveira flamejante queima continuamente, concedendo a luz plena que a criatura controla. Ela usa essas chamas como arma, focando-a para disparar raios ardentes de suas órbitas oculares.

Rejuvenescimento Místico. Os fragmentos de uma caveira flamejante se juntam a não ser que eles sejam salpicados com água benta ou alvos da magia dissipar magia ou remover maldição. Se ela não puder mais atender os seus propósitos, a caveira flamejante reformada não tem obrigação com  ais ninguém e torna- se autônoma.

Natureza Morta-Viva. Uma caveira flamejante não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Caveira Flamejante

Morto-vivo Miúdo
Neutro e Mau

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 40 (9d4 + 18)
Deslocamento 0 m, voo 12 m
Perícias Arcanismo +5, Percepção +2
Resistência a Dano elétrico, necrótico, perfurante
Imunidade a Dano fogo, frio, veneno
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comum
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)


FOR 1 (-5)
DES 17 (+3)
CON 14 (+2)
INT 16 (+3)
SAB 10 (+0)
CAR 11 (+0)

Conjuração. A caveira flamejante é um conjurador de 5° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 13, +5 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): mãos mágicas
1° nível (3 espaços): escudo arcano, mísseis mágicos
2° nível (2 espaços): esfera flamejante, nublar
3° nível (1 espaços): bola de fogo

Iluminação. A caveira flamejante emite ou penumbra num raio de 4,5 metros ou luz plena num raio de 4,5 metros e penumbra por mais 4,5 metros adicionais. Ela pode trocar entre essas opções com uma ação.

Resistência à Magia. A caveira flamejante possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Rejuvenescimento. Se a caveira flamejante for destruída, ela recupera todos os seus pontos de vida em 1 hora, a não ser que água benta seja aspergida sobre seus restos ou a magia dissipar magia ou remover maldição seja conjurada nela.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A caveira flamejante usa o Raio de Fogo duas vezes.

Raio de Fogo. Ataque à Distância com Magia: +5 para atingir, distância 9 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.

Centauro

Andarilhos reclusos e leitores de presságios do ambiente selvagem, centauros evitam conflitos, mas lutam ferozmente quando pressionados. Eles vagam pela vastidão selvagem, mantendo-se distantes das fronteiras, leis e da companhia de outras criaturas.

Nômades da Vastidão Selvagem. Tribos de centauros espalharam-se por terras de climas leves até quentes, onde o centauro precisa apenas de pelagens leves ou peles oleosas para lidar com as intempéries. Eles são caçadores- coletores e raramente constroem abrigos ou se quer usam tendas.
Migrações de centauros alcançam continentes e levam décadas para se repetir, por isso que uma tribo de centauros pode não voltar pelo mesmo caminho por gerações. Esses padrões variados pode levar a conflitos quando centauros encontram assentamentos de outras criaturas ao longo de suas rotas tradicionais.

Colonos Relutantes. Um centauro que não consiga manter o ritmo com o  esto de sua tribo é deixado para trás. Centauros como estes desparecem na vastidão selvagem e nunca mais são vistos novamente. Aqueles que conseguem se virar com a perda da sua tribo instalam residência entre outras raças. Assentamentos em fronteiras valorizam o conhecimento natural dos centauros residentes. Muitas comunidades dessas devem sua sobrevivência à intuição e presciência de um centauro.
Independentemente de sua natureza reclusa, centauros negociam com elfos e com caravanas de outros humanoides benevolentes que eles encontram durante suas andanças. Um comerciante poderia salvar a vida de um centauro ferido ou velho demais para realizar longas viagens, escoltando-o para um assentamento onde ele possa viver pacificamente pelo resto dos seus dias.

 

Caveira Flamejante

Monstruosidade Grande
Neutro e Bom

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 15 m
Perícias Atletismo +6, Percepção +3, Sobrevivência +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 18 (+4)
DES 14 (+2)
CON 14 (+2)
INT 9 (-1)
SAB 13 (+1)
CAR 11 (+0)

Investida. Se o centauro se mover, pelo menos, 9 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque de lança montada no mesmo turno, o alvo sofre 10 (3d6) de dano perfurante extra.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O centauro realiza dois ataques: um com sua lança montada e outro com seus cascos ou dois com o arco longo.

Lança Montada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano perfurante.

Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.

Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Chull

Sobreviventes do antigo império abolete, chuuls são crustáceos que os aboletes modificaram e dotaram com senciência. Eles seguem as diretivas arraigadas dos seus criadores, como eles tem feito desde a aurora dos tempos.

Lembranças Primitivas. Nas eras primitivas, aboletes governavam um vasto império espalhado pelos oceanos do mundo. Nesses dias, os aboletes usaram magia poderosa e dobraram as mentes das criaturas nascentes do reino mortal. No entanto, eles estavam presos a água e não podiam exercer sua vontade além dela sem servos.
Por esse motivo, eles criaram os chuul.
Perfeitamente obedientes, os chuul capturam criaturas racionais e magias ao comando dos aboletes. Os chuul foram feitos para durar pelas eras do mundo, aumentando de tamanho e força à medida que o tempo passa. Quando o império abolete ruiu com a ascensão dos deuses, os chuuls ficaram à deriva. No entanto, essas criaturas continua a fazer o que faziam para os aboletes, lentamente capturando humanoides, coletando tesouros, acumulando magias e consolidando poder.

Guardiões Incansáveis. Um chuul continua guardando as ruínas do antigo império abolete. Eles se mantem em silêncio cumprindo os comandos de eras passadas. Rumores e mapas antigos às vezes trazem caçadores de tesouro para essas ruínas, mas a recompensa por sua ousadia é a morte.
Sejam quais forem as riquezas trazidas pelos exploradores consigo, contribui para o tesouro guardado pelos chuuls. Os chuuls podem sentir magia à distância.
Esse sentido se junta com o impulso inato que os leva a matar exploradores, tomar seus pertences e enterra-los em locais secretos ordenados pelos aboletes eras atrás.

Servos em Espera. Apesar do império abolete ancestral ter sucumbido há muitas eras, os elos psíquicos entre eles e seus servos criados permanecem intactos. Os chuuls que entram em contato com aboletes imediatamente assumem seus antigos papeis. Tais chuuls direcionam sua compulsão por servir aos sinistros propósitos do abolete.

 

Chuul

Aberração Grande
Caótico e Mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Deslocamento 9 m, natação 9 m
Perícias Perícias Percepção +4
Imunidade a Dano  veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas compreendem Dialeto Subterrâneo, mas não podem falar
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

FOR 19 (+4)
DES 10 (+0)
CON 16 (+3)
INT 5 (-3)
SAB 11 (+0)
CAR 5 (-3)

Anfíbio. O chuul pode respirar ar e água.

Sentir Magia. O chuul sente magia a até 36 metros dele, à vontade. Esse traço, no mais, funciona como a magia detectar magia, mas não é mágico por si próprio.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O chuul realiza dois ataques de pinça. Se o chuul estiver agarrando uma criatura, ele também pode usar seus tentáculos uma vez.

Pinças. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão. O alvo fica agarrado (CD 14 para escapar) se for uma criatura Grande ou menor e o chuul não tenha duas outras criaturas agarradas.

Tentáculos. Uma criatura agarrada pelo chuul deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenada por 1 minuto. Até esse veneno acabar, o alvo fica paralisado. O alvo pode repetir o teste de resistência ao final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito em si caso obtenha sucesso.

Ciclope

Ciclopes são gigantes de um olho só passam suas existências miseráveis em terras selvagens. Isolacionistas por natureza, eles evitam contato com outras raças e tentam expulsar estranhos em seu território.

Não-Religiosos. Lendas contam que os ciclopes são as crias de um dos deuses dos gigantes, mas essas criaturas dão pouca atenção a quaisquer divindades. Eles veem pouca vantagem em orar e detestam rituais, os quais eles consideram complexos e exóticos. No entanto, um ciclope que ganhe benefícios diretos de algum local de poder divino ou que seja ameaçado por uma força ou criatura sobrenatural, fará reverências enquanto o benefício ou ameaça existir.

Simplórios. Apesar de serem razoavelmente inteligentes, os ciclopes vivem uma vida simples, reclusos, criando animais para alimentação. Eles preferem viver sozinhos ou em pequenos grupos familiares, alojando-se em cavernas, ruínas ou em estruturas rudimentares construídas com pedra seca por eles mesmos. Os ciclopes mantém seus rebanhos com eles durante à noite, selando a entrada de seus lares com pedregulhos, servindo como um celeiro.
Um ciclope fica entocado por um dia de jornada de outro ciclope, assim eles podem se encontrar para trocar mercadorias ou buscar fêmeas. Eles constroem armas e ferramentas de madeira e pedra, mas usarão metal quando puderem encontrar. Apesar dos ciclopes entenderem a língua Gigante, eles não escrevem e falam pouco, usando grunhidos e gestos para  suas interações uns com os outros.
Os ciclopes não usam dinheiro para negocias, mas eles valorizam ouro, conchas e outros objetos brilhantes e coloridos, como joias. Um ciclope irá  usar um colar ornado com penas e moedas de prata, mas também com  taças de estanho, talheres e outros metais estragados.

Estúpidos. Ciclopes não são grandes pensadores ou estrategistas. Lentos para aprender e presos aos seus meios tradicionais, eles tem dificuldade em inovar.
Apesar de serem ameaças terríveis em combate devido ao seu tamanho e força, eles podem, frequentemente, ser enganados por inimigos espertos.
Ciclopes podem ser intimidados e impressionados com demonstrações óbvias de magia. Rudes com pouca exposição à magia, eles podem ser  levados ao erro por bruxos, clérigos e outros conjuradores de figuras divinas poderosas. No entanto, seu sentimento de orgulho os faz reagir com violência sanguinária vingativa quando eles descobrem que o indivíduo que eles imaginavam ser um “deus” é um mero mortal.

 

Ciclope

Gigante Enorme
Caótico e Neutro
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
Deslocamento 9 m
Sentidos Percepção passiva 8
Idiomas Gigante
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

FOR 22 (+6)
DES 10 (+0)
CON 20 (+5)
INT 8 (-1)
SAB 6 (-2)
CAR 10 (+0)

Percepção de Profundidade Ruim. O ciclope tem desvantagem em qualquer jogada de ataque contra um alvo a mais de 9 metros de distância dele.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O ciclope realiza dois ataques com clava grande.

Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão.

Rocha. Ataque à Distância com Arma: +9 para atingir, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concussão.

Cocatriz

A cocatriz se parece com um hibrido de um lagarto, um pássaro e um morcego e é infame por sua habilidade de transformar pedra em carne. Esses onívoros tem uma dieta que consistem em frutos, nozes, flores e pequenos animais como insetos, camundongos e sapos – coisas que elas podem engolir inteiras. Elas não seriam nada ameaçadoras se não fosse pela sua ferocidade em resposta à mínima visão de perigo. Uma cocatriz voa na face de qualquer ameaça, grasnindo e batendo loucamente suas asas enquanto sua cabeça bica freneticamente. O menor arranhão da bicada de uma cocatriz pode trazer a ruína às suas vítimas, lentamente transformando-as em pedra a partir da ferida.

 

Cocatriz

Monstruosidade Pequena
Imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)
Deslocamento 6 m, voo 12 m
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR 6 (-2)
DES 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 2 (-4)
SAB 13 (+1)
CAR 5 (-3)

AÇÕES

Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 11 para não ser magicamente petrificado. Se falhar na resistência, a criatura começa a virar pedra e fica impedida. Ela deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno dela. Se obtiver sucesso, o efeito acaba. Se fracassar, a criatura fica petrificada por 24 horas.

Couatl

Couatls são seres serpentinos benevolentes de vasto intelecto e perspicácia. Suas asas coloridas brilhantes e modo gentil exprimem suas origens celestiais.

Zeladores Divinos. Os couatls foram criados para serem guardiões e zeladores por um deus benevolente que não é cultuado desde a aurora dos tempos e que agora é esquecido de todos, exceto dos próprios couatls. Muitos dos mandatos divinos dados a esses seres foram há muito tempo cumpridos ou não. No entanto, um número de couatls permanecem zelando pelos poderes ancestrais, aguardando o cumprimento da profecia ou salvaguardando os herdeiros das criaturas que eles costumavam guiar e proteger. Independentemente da tarefa do couatl, ele prefere permanecer escondido, revelando-se apenas como último recurso.

Contadores da Verdade. Um couatl não pode mentir, mas ele pode omitir  informações, respondendo perguntas vagamente ou levando outros a tirarem conclusões precipitadas se isso for necessário para proteger algo, para manter promessas ou para esconder o segredo de sua existência.

Antigos e Raros. Um couatl pode viver por erras sem sustento, até mesmo sobrevivendo sem ar, mas essas criaturas podem morrer de doenças ou com a passagem do tempo. Um couatl pode sentir seu fim se aproximar um século antes, mas ele não tem qualquer intuição do jeito que irá falecer.
Se um couatl já tiver cumprido o que lhe foi designado, ele aceita seu destino. No entanto, caso sua morte iminente ponha em risco o cumprimento de seus objetivos, ele buscará ativamente outro couatl com o qual possa produzir descendentes.
O ritual de acasalamento dos couatls é uma bela e elaborada dança de magia e luz, resultando em um ovo em formato de gema do qual um novo couatl chocará. O pai que procurou o parceiro criará o couatl recém- nascido e o instruirá dos seus deveres, assim ele poderá completar qualquer que seja a tarefa que o seu pai deixou incompleta.

 

Couatl

Celestial Médio
Leal e Bom
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 97 (13d8 + 39)
Deslocamento 9 m, voo 27 m
Testes de Resistência Con +5, Sab +7, Car +6
Resistência a Dano radiante
Imunidade a Dano psíquico; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 15
Idiomas todos, telepatia 36 m
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

 

FOR 16 (+3)
DES 20 (+5)
CON 17 (+3)
INT 18 (+4)
SAB 20 (+5)
CAR 18 (+4)

Armas Mágicas. Os ataques com armas do couatl são mágicos.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma couatl é Carisma (CD de resistência de magia 14). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, necessitando apenas de componentes verbais:
À vontade: detectar mal e bem, detectar magia, detectar pensamentos
3/dia cada: bênção, criar alimentos, curar ferimentos, escudo arcano, proteção contra veneno, restauração menor, santuário
1/dia cada: restauração maior, sonho, vidência

Mente Protegida. O couatl é imune à vidência e a qualquer efeito que possa sentir suas emoções, ler seus pensamentos ou detectar sua localização.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d6 + 5) de dano perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenado por 24 horas. Até esse veneno acabar, o alvo ficará inconsciente. Outra criatura pode usar uma ação para sacudir o alvo até acordá-lo.

Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 m, uma criatura Média ou menor. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão e o alvo fica agarrado (CD 15 para escapar).
Até esse agarrão terminar, o alvo fica impedido e o couatl não pode constringir outro alvo.

Mudança de Forma. O couatl magicamente se metamorfoseia em um humanoide ou besta que tenha um nível de desafio igual ou inferior ao seu ou pode voltar para sua forma verdadeira. Ele reverte a sua forma verdadeira quando morre. Qualquer equipamento vestido ou carregado é absorvido ou vestido pela nova forma (à escolha do couatl).
Na nova forma, o couatl mantem suas estatísticas de jogo e a capacidade de falar, mas sua CA, tipos de movimento, Força, Destreza e outras ações são substituídos pelos da nova forma e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a nova forma tenha e ele não. Se a nova forma tiver um ataque de mordida, o couatl pode usar sua mordida nessa forma.

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