Bestiário – Apêndice A

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Banshee

Quando a noite cai, viajantes desafortunados ouvem um choros baixos da morta desamparada. Esse espírito lamentável é uma banshee, uma criatura rancorosa formada a partir do espírito de uma elfa.
As banshees parecem esquálidas formas luminosas que lembram vagamente suas características mortais. O rosto de uma banshee está envolto em um emaranhado de cabelos, o corpo vestido com trapos esfarrapados que vibram à medida que ela se move.

Ira Divina. As banshees são os mortos-vivos remanescentes de elfas que, abençoadas com grande beleza, fracassaram em usar sua dádiva para trazer alegria ao mundo. Ao invés disso, elas usaram sua beleza
para corromper e controlar os outros. As elfas afetadas pela maldição da banshee não experimentam qualquer alegria, sentindo apenas angústia na presença dos vivos.
À medida que a maldição cobra seu preço, suas mentes e corpos decaem, até que a morte complete suas transformações em monstros mortos-vivos.

Limite do Sofrimento. Uma banshee torna-se eternamente limitada ao lugar de seu falecimento, incapaz de se aventurar a mais de 8 quilômetros desse lugar. Ela é forçada a reviver cada momento de sua vida com perfeita memória, ainda assim se recusa a aceitar a responsabilidade por sua ruína.

Cobiçadoras da Beleza. A vaidade que inspirou a criação da maldição da banshee persiste na morte-vida.
Essas criaturas cobiçam belos objetos: joias finas, pinturas, estátuas e outros objetos de arte. Ao mesmo tempo, uma banshee abomina qualquer superfície espelhada, pois não consegue suportar ver o horror de sua própria existência. Um único vislumbre de si mesma é
suficiente para levar a banshee à fúria.

Natureza Morta-Viva. Uma banshee não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Banshee

Morto-vivo Médio, 
Caótico e Mau
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 58 (13d8))
Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar)
Testes de Resistência Sab +2, Car +4
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante;
concussão, perfurante e cortante de armas não-mágicas
Imunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado,
exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Élfico
Nível de Desafio 4 (1.100 XP))

FOR 5 (+0)
DES 14 (+2)
CON 10 (+0)
INT 12 (+1)
SAB 11 (+0)
CAR 17 (+3)

Detectar Vida. A banshee pode sentir magicamente a presença de
criaturas vivas a até 8 quilômetros de distância. Ela sabe a direção
geral delas, mas não sua localização exata.

Movimento Incorpóreo. A banshee pode se mover através de
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre 5
(1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um
objeto.

AÇÕES

Toque Corruptor. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (3d6 + 2) de dano
necrótico.

Aspecto Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18
metros da banshee que puder vê-la, deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada
por 1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos seus turnos, com
desvantagem se a banshee estiver na sua linha de visão,
terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for
bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nele, ele fica
imune ao Aspecto Horripilante da banshee pelas próximas 24
horas.
Grito (1/Dia). A banshee libera um grito lúgubre, considerando
que ela não esteja sob a luz do sol. Esse grito não produz efeito
em constructos e mortos-vivos. Todas as outras criaturas a até 9
metros dela, que puderem ouvi-la, devem realizar um teste de
resistência de Constituição CD 13. Se falhar, uma criatura cai a 0
pontos de vida. Se obtiver sucesso, a criatura sofre 10 (3d6) de
dano necrótico.

Basilisco

Viajantes, às vezes encontram objetos que se parecem com pedaços de esculturas de pedra extremamente realistas de animais selvagens. As partes que faltam parecem ter sido arrancadas a dentada. Exploradores experientes reconhecem esses restos como avisos, sabendo que o basilisco que as criou possivelmente esteja próximo.

Predadores Adaptáveis. Os basiliscos sobrevivem em climas áridos, temperados ou tropicais. Eles repousam em cavernas ou em outros locais abrigados. Na maioria das vezes, os basiliscos são encontrados no subterrâneo.
Um basilisco que nascer e crescer em cativeiro pode ser domesticado e treinado. Um basilisco treinado sabe como evitar o encontro dos seus olhos com os do seu mestre para protege-lo do seu olhar, mas isso faz dele uma besta guardiã assustadora. Devido a esse uso, os ovos de basilisco são extremamente valorizados.

Olhar Pétreo. Os basiliscos são lentos para caçar criaturas, mas eles não precisam perseguir presas. Fitar o olhar sobrenatural de um basilisco pode ser o suficiente para ser afetado por uma rápida transformação, transformando a vítima em pedra porosa. Os basiliscos, com suas poderosas mandíbulas, são capazes de consumir a pedra. A pedra volta a forma orgânica no esôfago do basilisco.
Alguns alquimistas dizem saber como processar o esôfago do basilisco e os fluidos contidos dentro dele. Manuseado corretamente, o esôfago produz um óleo que pode retornar criaturas petrificadas em carne e à vida.
Infelizmente, para tais vítimas, quaisquer partes perdidas na forma de pedra continua faltando se a criatura for revivida. A revivificação usando o óleo é impossível se uma parte vital da criatura petrificada, como sua cabeça, estiver faltando.

 

Basilisco

Monstruosidade Média,
Imparcial
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 6 m
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 16 (+3)
DES 8 (–1)
CON 15 (+2)
INT 2 (-4)
SAB 8 (-1)
CAR 7 (-2)

Olhar Petrificante. Se uma criatura começar seu turno a até 9 metros do basilisco e ambos puderem se ver, o basilisco pode forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Constituição CD 12 se ele não estiver incapacitado. Se falhar na resistência, a criatura magicamente começa a se transformar em pedra e fica impedida. Ela deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno dela. Se obtiver sucesso, e efeito termina. Se fracassar, a criatura é petrificada até ser liberta pela magia restauração maior ou outro efeito mágico.
Uma criatura que não esteja surpresa pode desviar seu olhar para evitar o teste de resistência no início do turno dela. Se ela o fizer, ela não poderá ver o  basilisco até o início do próximo turno dela, quando ela poderá desviar seu olhar novamente. Se olhar para o basilisco nesse meio tempo, ela deve imediatamente realizar a resistência.
Se o basilisco ver seu reflexo a até 9 metros sob luz plena, ele confundirá a si mesmo com um rival e usará seu olhar em si próprio.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante
mais 7 (2d6) de dano de veneno.

Behir

O sinuoso behir rasteja pelo solo e escala pelas paredes para alcançar suas presas. Seu sopro elétrico pode incinerar a maioria das criaturas, até mesmo oponentes mais poderosos são constringidos em seu corpo enrolado e devorados vivos.
A forma monstruosa do behir lembra uma combinação de uma centopeia com um crocodilo. Sua pele escamada vai da coloração ultramarina até azul escuro, esmaecendo para o azul claro em sua parte inferior.

Predadores de Caverna. Os behirs repousam em lugares inacessíveis para outras criaturas, preferindo locais onde intrusos precisem realizar uma escalada lancinante para alcança-los. Abismos profundos, cavernas
elevadas em paredes de penhascos e cavernas alcançadas apenas se espremendo, túneis sinuosos são locais privilegiados para o behir efetuar uma emboscada. As dozes patas do behir permitem que ele perambule pelo seu covil com facilidade. Quando não está escalando, ele se move ainda mais rápido dobrando suas pernas para fora de seu corpo e deslizando como uma cobra.
Os behirs engolem suas presas inteiras, depois disso eles entram num período de hibernação enquanto as digerem. Enquanto estiver hibernando, um behir escolhe um local escondido onde os intrusos no seu covil possam não percebe-lo.

Adversários dos Dragões. Numa época a muito esquecida, gigantes e dragões se engajaram numa guerra aparentemente interminável. Gigantes da tempestade criaram os primeiros behirs como armas contra os dragões e os behirs guardaram um ódio natural pelos seres dracônicos.
Um behir nunca faz seu covil numa área que ele saiba ser habitada por um dragão. Se um dragão tentar estabelecer seu covil dentro de algumas dezenas de quilômetros do covil de um behir, o behir é compelido a matar o dragão ou a afugenta-lo. Apenas se o dragão se mostrar muito poderoso para se enfrentar, um behir irá desistir, buscando um novo local para seu covil o mais longe possível.

 

Behir

Monstruosidade Enorme
Neutro e Mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 168 (16d12 + 64)
Deslocamento 15 m, escalada 12 m
Imunidade a Dano elétrico
Perícias Furtividade +7, Percepção +6

Sentidos visão no escuro 27 m, Percepção passiva 16
Idiomas Dracônico
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)


FOR 23 (+6)
DES 16 (+3)
CON 18 (+4)
INT 7 (-2)
SAB 14 (+2)
CAR 12 (+1)

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O behir realiza dois ataques: um com sua mordida e um de constrição.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano perfurante. Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura Grande ou menor. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano de concussão mais 17 (2d10 + 6) de dano cortante. O alvo fica agarrado (CD 16 para escapar) se o behir ainda não estiver constringindo uma criatura e o alvo é impedido até o agarrão terminar.

Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O behir expele uma linha de eletricidade de 6 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 16, sofrendo 66 (12d10) de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Engolir. O behir realiza um ataque de mordida contra um alvo Médio ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo também será engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do behir e sofre 21 (6d6) de dano ácido no começo de cada turno do behir. Um behir pode ter apenas uma criatura engolida por vez.
Se o behir sofrer 30 de dano ou mais em um único turno por uma criatura engolida, o behir deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 14 no final desse turno ou regurgitará a criatura, que cairá em um espaço a até 3 metros do behir. Se o behir morrer, uma criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 4,5 metro de movimento, estando caída ao sair.

Bruxas

As bruxas representam tudo que é mal e cruel. Apesar de elas se parecem com velhas enrugadas, não existe nada mortal sobre essas criaturas monstruosas, cujas formas refletem apenas a perversidade em seus corações.

Bruxa da Noite

Astutas e subversivas, bruxas da noite querem ver a virtuosidade se tornar vilania: amor se torna obsessão, bondade em ódio, devoção em desrespeito e generosidade em egoísmo. As bruxas da noite sentem um prazer perverso em corromper os mortais.
As bruxas da noite certa vez foram criaturas de Faéria, mas sua obscenidade fez com que fossem exiladas para o Hades há muito tempo atrás, onde elas se degeneraram em corruptores. As bruxas da noite, há muito tempo se espalharam pelos Planos Inferiores.

Traficante de Almas. Enquanto um humanoide dorme, a bruxa da noite pode ficar sobre a pessoa etereamente e invadir seus sonhos. Qualquer criatura com visão verdadeira pode ver a forma espectral da bruxa sobre sua presa. A bruxa etérea enche a cabeça de sua vítima com dúvidas e temores, na esperança de leva-la a realizar atos malignos no mundo quando despertar. A bruxa continua suas visitas noturnas até a vítima finalmente morrer durante o sono. Se a bruxa levar a vítima a cometer feitos malignos, ela prende a alma corrompida em sua sacola de almas (veja a nota “Itens da Bruxa da Noite”) para transporta-la para o Hades.

Convenções. Uma bruxa da noite que faça parte de uma convenção (veja a nota “Convenção de Bruxas”) tem um nível de desafio de 7 (2.900 XP)

 

Bruxa da Noite

Corruptor Médio
Neutro e Mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)
Deslocamento 9 m
Perícias Enganação +7, Furtividade +6, Intuição +6, Percepção +6
Resistência a Dano fogo, frio; concussão, perfurante e cortante de
armas não-mágicas que não sejam de prata
Imunidade a Condição enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas Abissal, Comum, Infernal, Primordial
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 18 (+4)
DES 15 (+2)
CON 16 (+3)
INT 16 (+3)
SAB 14 (+2)
CAR 16 (+3)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma bruxa é Carisma (CD de resistência de magia 13, +5 para atingir com ataques de magia). Ela pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

À vontade: detectar magia, mísseis mágicos 2/dia cada: viagem planar (pessoal apenas), raio do enfraquecimento, sono

Resistência à Magia. A bruxa possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O deva realiza dois ataques corpo-a-corpo.

Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concussão mais 18 (4d8) de dano radiante.

Toque Curativo (3/Dia). O deva toca outra criatura. O alvo recupera magicamente 20 (4d8 + 2) pontos de vida e é libertado de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez.

Alterar Forma. O deva magicamente se metamorfoseia em um
humanoide ou besta que tenha um nível de desafio igual ou inferior ao dele ou volta para a sua forma verdadeira. Ele reverte para sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando é absorvido ou utilizado pela nova forma (à escolha do deva).
Em uma nova forma, o deva mantem suas estatísticas de jogo e a habilidade de falar, mas sua CA, tipos de movimento, Força, Destreza e sentidos especiais são substituídos pelos da nova forma e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a nova forma possua e que ele não tenha.

Bruxa do Mar

As bruxas do mar vivem em covis submersos funestos e poluídos, cercados por merrows e outros monstros aquáticos.
A beleza leva a bruxa do mar a ter acessos de raiva.
Quando confrontada por algo belo, a bruxa pode simplesmente atacar ou desfigurar a coisa. Se uma coisa bela traz esperanças, a bruxa quer que ela cause desespero. Se ela inspira coragem, a bruxa quer que cause medo.

Feia por Dentro e por Fora. As bruxas do mar são, de longe, as mais feias dentre as bruxas, com escamas viscosas cobrindo sua pele pálida. O cabelo de uma bruxa do mar lembra algas marinhas, cobrindo seu corpo emaciado e seus olhos vítreos parecem tão sem vida quanto os de uma boneca. Apesar da bruxa do mar poder esconder sua forma verdadeira através de um véu de ilusão, a bruxa é amaldiçoada para se parecer feia
eternamente. Sua forma ilusória parece desfigurada, na melhor das hipóteses.
Convenções. Uma bruxa do mar que faça parte de uma convenção (veja a nota “Convenção de Bruxas”) tem um nível de desafio de 4 (1.100 XP).

 

Bruxa do Mar

Fada Média
Caótico e Mau

Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
Deslocamento 9 m, natação 12 mm
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Aquan, Comum, Gigante
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 16 (+3)
DES 13 (+1)
CON 16 (+3)
INT 12 (+1)
SAB 12 (+1)
CAR 13 (+1)

Anfíbio. A bruxa pode respirar ar e água.

Aparência Horripilante. Qualquer humanoide que começar seu turno a até 9 metros da bruxa e puder vê-la em sua verdadeira forma, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 11.
Se falhar na resistência, a criatura fica amedrontada por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se a bruxa estiver na sua linha de visão, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se a criatura for bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nela, ela fica imune à Aparência Horripilante da bruxa pelas próximas
24 horas.

AÇÕES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.

Olhar Mortal. A bruxa afeta uma criatura amedrontada que ela possa ver, a até 9 metros dela. Se o alvo puder ver a bruxa, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 11 contra essa magia ou cairá a 0 pontos de vida.

Aparência Ilusória. A bruxa encobre a si mesma e a tudo que ela esteja vestindo ou carregando com uma ilusão mágica que faz com que ela se pareça com uma criatura feia de tamanho similar ao seu e de formato humanoide. O efeito termina se a bruxa usar uma ação bônus para termina-lo ou se ela morrer.
As mudanças forjadas por esse efeito falham em se manter durante uma inspeção física. Por exemplo, a bruxa pode parecer não possuir garras, mas alguém que toque a mão dela poderá sentir as garras. Do contrário, uma criatura deve realizar uma ação para inspecionar visualmente a ilusão e passar num teste de Inteligência (Investigação) CD 16 para perceber que a bruxa está disfarçada.

Bruxa Verde

As miseráveis e odiosas bruxas verdes habitam em florestas moribundas, pântanos solitários e charcos nebulosos, fazendo seus lares em cavernas. As bruxas verdes adoram manipular outras criaturas para que façam suas vontades, mascarando suas intenções atrás de camadas de enganação. Elas atraem suas vítimas para si ao imitar vozes clamando por socorro ou dispersando visitantes desatentos ao imitar o grito de bestas ferozes.

Obcecada por Tragédia. As bruxas verdes deleitam- se com as falhas e tragédias de outras criaturas. Elas se alegram ao levar as pessoas ao desânimo e ver esperança se transformar em desespero, e não apenas para os indivíduos, mas também para nações inteiras.

Convenções. Uma bruxa verde que faça parte de uma convenção (veja a nota “Convenção de Bruxas”) tem um nível de desafio de 5 (1.800 XP).

 

Bruxa Verde

Fada Média
Neutro e Mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 82 (11d8 + 33)
Deslocamento 9 m
Perícias Arcanismo +3, Enganação +4, Furtividade +3, Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Dracônico, Silvestre
Nível de Desafio 3 (700 XP)


FOR 18 (+4)
DES 12 (+1)
CON 16 (+3)
INT 13 (+1)
SAB 14 (+2)
CAR 14 (+2)

Anfíbio. A bruxa pode respirar ar e água.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma bruxa é Carisma (CD de resistência de magia 12). Ela pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

À vontade: globos de luz, ilusão menor, zombaria viciosa

Mimetismo. A bruxa pode imitar sons de animais e vozes humanoides. Uma criatura que ouvir os sons pode dizer que são imitações se for bem sucedido num teste de Sabedoria (Intuição) CD 14.

AÇÕES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.

Aparência Ilusória. A bruxa encobre a si mesma e a tudo que ela esteja vestindo ou carregando com uma ilusão mágica que faz com que ela se pareça com uma criatura de tamanho similar ao seu e de formato humanoide. O efeito termina se a bruxa usar uma ação bônus para termina-lo ou se ela morrer.
As mudanças forjadas por esse efeito falham em se manter durante uma inspeção física. Por exemplo, a bruxa pode parecer ter uma pele lisa, mas alguém que a toque poderá sentir sua carne rugosa. Do contrário, uma criatura deve realizar uma ação para inspecionar visualmente a ilusão e passar num teste de Inteligência (Investigação) CD 20 para perceber que a bruxa está disfarçada.

Passagem Invisível. A bruxa magicamente torna-se invisível até que ela ataque ou conjure uma magia ou até que a concentração dela termina (como se estivesse se concentrando em uma magia). Enquanto estiver invisível, ela não deixa qualquer evidencia física de sua passagem, portanto ela só pode ser rastreada através de magia. Qualquer equipamento que ela esteja vestindo ou carregando fica invisível com ela.

Bugbears

Os bugbears nasceram para a batalha e mutilação. Sobrevivendo de assaltos e caçadas, eles oprimem os fracos e desprezam ser chefiados, mas o amor deles por carnificina significa que eles irão lutar por mestres poderosos se derramamento de sangue e tesouros forem assegurados.

Goblinoides. Os bugbears são, muitas vezes, encontrados na companhia de seus primos, hobgoblins e goblins. Bugbears geralmente escravizam os goblins que eles encontram e eles oprimem os hobgoblins forçando-os a darem seu ouro e suprimentos em troca de seus serviços como batedores e tropa de choque. Mesmo quando pagos, os bugbears são os aliados mais inconstantes, mesmo assim os goblins e hobgoblins entendem que não importa o quanto os bugbears drenem dos recursos de uma tribo, essas criaturas são uma força poderosa.

Seguidores de Hruggek. Os bugbears veneram Hruggek, um deus menor que reside no plano de Aqueronte. Na ausência de seus parentes goblinoides, os bugbears formam bandos dispersos, cada um liderado pelo membro mais brutal. Os bugbears acreditam que quando eles morrem, seus espíritos tem uma chance de lutar ao lado de Hruggek. Eles tentam provar seu valor derrotando o máximo de inimigos possível.

Mercenários Emboscadores. Independentemente de sua compleição intimidante, os bugbears se movem surpreendentemente furtivos. Eles gostam de elaborar emboscadas e fogem quando superados. Eles são mercenários confiáveis, desde que sejam supridos com comida, bebida e tesouros, porém, um bugbears esquece de qualquer vínculo quando sua vida está por um fio. Um membro ferido de um bando de bugbears será deixado para trás para ajudar o resto do bando a escapar. Mais tarde, esse bugbears irá ajudar seus perseguidores a rastrear seus antigos companheiros se fazer isso salvar sua vida.

 

Bugbear

Humanoide Médio
Caótico e Mau

Classe de Armadura 16 (gibão de peles, escudo)l)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 9 m
Perícias Furtividade +6, Sobrevivência +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 1 (200 XP)


FOR 15 (+3)
DES 14 (+2)
CON 13 (+2)
INT 8 (+0)
SAB 11 (+1)
CAR 9 (-1)

Ataque Surpresa. Se o bugbears surpreender uma criatura e atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra nesse ataque.
Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano quando o bugbears atinge com ele (incluso no ataque).

AÇÕES

Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d8 + 2) de dano perfurante.

Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante corpo-a-corpo ou 5 (1d6 +2) de dano perfurante à distância.

Bugbear Comandante

Humanoide Médio (goblinoide),
Caótico e Mau
Classe de Armadura 17 (camisão de malha, escudo)
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Deslocamento 9 m
Perícias Furtividade +6, Intimidação +2, Sobrevivência +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 17 (+3)
DES 14 (+2)
CON 14 (+2)
INT 11 (+0)
SAB 12 (+1)
CAR 11 (+0)

Ataque Surpresa. Se o bugbears surpreender uma criatura e atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra nesse ataque.

Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano quando o bugbears atinge com ele (incluso no ataque).

Coração de Hruggek. O bugbear tem vantagem em testes de resistência contra ser amedrontado, atordoado, enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O bugbear realiza dois ataques corpo-a-corpo.

Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante.

Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante corpo-a-corpo ou 6 (1d6 +3) de dano perfurante à distância.

 

Bulette

Um bulette é um predador robusto que aterroriza quaisquer locais que ele habitar. Também chamado de “tubarão terrestre”, ele vive apenas para comer. Irascíveis e vorazes, bulettes não temem nenhuma outra criatura e eles atacam sem receio de superioridade numérica ou força.

Caçadores Subterrâneos. Os bulettes usam suas poderosas garras para criar túneis na terra quando eles caçam. Ignorando obstruções, eles arrancam árvores, causam deslizamentos de erra em encostas soltas e deixam buracos para trás. Quando as vibrações no solo e pedras alertam um bulette de movimentação, ele emerge da superfície, com suas mandíbulas bem abertas ao atacar.

Monstro Errante. Um bulette vagueia por terras temperadas, se alimentando de quaisquer animais e humanoides que encontrar pelo caminho. Essas criaturas tem aversão a carne anã e élfica, apesar de eles geralmente matarem-nos antes de perceberem o que eles são. Um bulette adora a carne de halfling mais que todas e não pode ficar mais feliz do que quando persegue halflings gorduchos por todo um campo aberto. 

Um bulette não possui covil, mas perambula por um território de caça de até quarenta e oito quilômetros de extensão. Seu único critério para o território é a disponibilidade de comida e, quando tiver comido tudo na área, um bulette segue adiante. Essas criaturas muitas vezes se instalam em assentamentos humanoides, aterrorizando-os até que seus residentes fujam em pânico ou até o bulette ser morto. 

Todas as criaturas evitam os bulettes, que considera qualquer coisa que se mova como comida – até mesmo outros predadores e bulettes. Os bulettes se juntam apenas para acasalar, resultando num sanguinário ato de garras e dentes que, geralmente termina com a morte e consumo do macho.

Criação Arcana. Alguns sábios acreditam que o bulette é resultado de experimentos de um mago louco no cruzamento de tartarugas e tatus com infusões de pus de demônio. Acreditava-se que os bulettes haviam sido extintos diferentes vezes, mas após anos sem ser avistado, a criatura inevitavelmente reaparece. Devido a seus filhotes nunca serem vistos, alguns sábios suspeitam que os bulettes mantem ninhos secretos enterrados dos quais os adultos emergem para o mundo.

 

Bulette

Monstruosidade Grande
Imparcial

Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 94 (9d10 + 45)
Deslocamento 12 m, escavação 12 m
Perícias Percepção +6
Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m,
Percepção passiva 16
Idiomas
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


FOR 19 (+4)
DES 11 (+0)
CON 21 (+5)
INT 2 (-4)
SAB 10(+0)
CAR 5 (-3)

Salto Parado. O salto em distância do bulette é de até 9 metros e seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem uma corrida inicial.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 30 (4d12 + 4) de dano perfurante.

Salto Mortal. Se o bulette pular pelo menos 4,5 metros como parte do seu movimento, ele pode então, usar sua ação para aterrissar em pé num espaço contendo uma ou mais criaturas.
Cada uma dessas criaturas deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou Destreza (à escolha do alvo) CD 16 ou será derrubado no chão e sofrerá  4 (3d6 + 4) de dano de concussão mais 14 (3d6 + 4) de dano cortante. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre apenas metade desse dano, não fica caída no chão e é empurrada 1,5 metro para longe do espaço do bulette para um espaço desocupado à escolha da criatura. Se não houver nenhum espaço desocupado ao alcance, a criatura, ao invés, fica caída no espaço do bulette.

 

 

Bullywug

A vida como um bullywug é desagradável, brutal e molhada. Esses humanoides anfíbios com cabeça de sapo devem ficar constantemente úmidos, habitando florestas chuvosas, brejos e cavernas úmidas. Sempre famintos e completamente malignos, bullywugs subjugam oponentes com superioridade numérica quando podem, mas eles fogem de ameaças sérias em busca de presas mais fáceis.
Os bullywugs tem pele verde, cinza ou mosqueada de amarelo que varia entre tons de cinza, verde e marrom, permitindo que eles se mesclem com seus arredores. Eles vestem armaduras rudes e empunham armas simples e podem desferir uma poderosa mordida nos inimigos que se aproximarem demais.

Aristocracia Corrupta. Bullywugs consideram-se os governantes por direito dos pântanos. Eles seguem um tipo de etiqueta quando lidam com forasteiros e uns com os outros, sujeitos aos caprichos e desejos de seu líder – um autodenominado senhor do estrume. Os bullywug apresentam- se com títulos de sonoridade grandiosa, fazendo grandes apresentações ao se curvar e bajular ante seus superiores e competem interminavelmente para ganhar as graças de seus superiores.
Um bullywug tem duas maneiras de avançar entre os de sua espécie. Ele pode tanto matar seus rivais, mas deve tomar cuidado para manter seus atos criminosos em segredo, quanto pode encontrar um tesouro ou item mágico e apresenta-lo como tributo ou sinal de reverência ao seu suserano. Um bullywug que assassinar seus rivais sem cautela provavelmente será executado, por isso é mais comum para os bullywug realizarem assaltos contra caravanas e assentamentos, com o objetivo de adquirir bugigangas preciosas para impressionar seus senhores e cair nas suas graças. Invariavelmente, essas mercadorias finas são reduzidas a entulhos imundos através de abuso e negligência. Quando um presente perde seu brilho, um senhor bullywug, invariavelmente, exige que seus súditos tragam mais tesouros em sua homenagem.

Diplomacia Rebelde. Bullywugs adoram ordenar aqueles que invadem seus territórios mais que tudo.
Seus guerreiros tentam capturar os intrusos ao invés de simplesmente matá-los.
Os cativos são arrastados perante o rei ou rainha – um bullywug de tamanho excepcionalmente grande – e forçados a suplicar por misericórdia. Subornos, tesouros e bajulação podem iludir o governante bullywug a deixar os cativos partirem, mas não antes de tentar impressionar seus “convidados” com a majestade de seus tesouros e reino. Acometidos por um profundo complexo de inferioridade, senhores bullywug se imaginam como reis e rainhas mas, anseiam desesperadamente pelo medo e respeito dos forasteiros.

Aliados Anfíbios. Os bullywugs falam um idioma que permite que eles se comuniquem por extensas áreas ao coaxarem como sapos. Notícias sobre intrusos ou outros eventos no pântano se espalham em minutos através desse sistema de comunicação rude.
Conceitos simples do idioma são compreendidos por  sapos e rãs.  Bullywugs usam essa capacidade para formar fortes elos com sapos gigantes, os quais eles treinam como guardiões e caçadores. Espécimes maiores às vezes são usadas como montaria também. A habilidade dos sapos de engolir criaturas inteiras concede ao bando de caça bullywug uma maneira fácil de levar suas presas de volta para suas vilas.

 

Bullywug

Humanoide Médio
Neutro e Mau

Classe de Armadura 15 (gibão de peles, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 16 m, natação 12 m
Perícias Furtividade +3
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Bullywug
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


FOR 19 (+4)
DES 11 (+0)
CON 21 (+5)
INT 2 (-4)
SAB 10(+0)
CAR 5 (-3)

Anfíbio. O bullywug pode respirar ar e água.

Camuflagem Pantanosa. O bullywug tem vantagem em testes de Destreza  Furtividade) feitos para se esconder em terreno pantanoso.

Falar com Sapos e Rãs. O bullywug pode comunicar conceitos simples para sapos e rãs quando ele fala Bullywug.

Salto Parado. O salto em distância do bullywug é de até 6 metros e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma corrida inicial.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O bullywug realiza dois ataques: um com sua mordida e um com sua lança.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão.

Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar um ataque corpo-a-corpo.

 

 

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