Bestiário – A

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Aarakocra

Aarakocras alcançam o Vórtice Uivante, uma tempestade interminável de poderosos ventos e rajadas de chuva que envolvem o tranquilo reino de Aaqa no Plano Elemental do Ar. Fazendo patronos aéreos, esses humanoides similares a pássaros guardam as fronteiras ventosas de seu lar contra invasores do Plano Elemental da Terra, como gárgulas, seus inimigos jurados.

 

Aarakocra

Humanoide Médio
Neutro e bom
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 6 m, voo 15 m
Perícias Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Auran
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 10 (+0)
DES 14 (+2)
CON 10 (+0)
INT 11 (+0)
SAB 12 (+1)
CAR 11 (+0)

Ataque de Mergulho. Se o aarakocra estiver voando e mergulhar,
pelo menos 9 metros, em linha reta em direção de um alvo e
então atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo armado, o ataque
causa 3 (1d6) de dano extra ao alvo.

AÇÕES

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.

Azagaia. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante settings.

Abocanhador Matraqueante

De todos os terrores criados por magos tolos, os abocanhadores matraqueantes estão dentre os mais apavorantes e depravados. Essa criatura é a combinação de olhos, bocas e matéria liquefeita de suas vítimas anteriores. Levadas à insanidade pela destruição de seus corpos e absorção pelo abocanhador, essas vítimas balbuciam loucuras incoerentes, forçadas a consumir tudo ao alcance.

 

Abocanhador Matraqueante

Aberração Média
Neutro
Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
Deslocamento 3 m, natação 3 m
Imunidade a Condição caído
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 10 (+0)
DES 8(–1)
CON 16 (+3)
INT 3 (-4)
SAB 10 (+0)
CAR 6 (-2)

Solo Aberrante. O solo num raio de 3 metros do abocanhador é
similar a uma massa de terreno difícil. Cada criatura que comece
seu turno nessa área deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Força CD 10, ou terá seu deslocamento reduzido a 0 até o início do próximo turno dela.

Tagarelice. O abocanhador balbucia incoerentemente quando ele vê qualquer criatura e não está incapacitado. Cada criatura que começar seu turno a até 6 metros do abocanhador e puder ouvi-lo, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 10. Se falhar, a criatura não poderá realizar reações até o início do próximo turno dela e joga um d8 para determinar o que ela faz nesse turno. Entre 1 e 4, a criatura não faz nada. Entre 5 e 6, a criatura não realiza qualquer ação ou reação e usa seu movimento para se mover em uma direção determinada aleatoriamente. Entre 7 e 8, a criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente dentro do seu alcance ou não faz nada se não puder realizar tal ataque.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O abocanhador matraqueante realiza um
ataque de mordida e, se puder, usa sua Cusparada Cegante.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 17 (5d6) de dano perfurante.
Se o alvo for Médio ou menor, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Força CD 10 ou será derrubado no chão. Se o alvo for morto por esse dano, ele será absorvido pelo
abocanhador.

Cusparada Cegante (Recarrega 5–6). O abocanhador cospe uma
bolha química num ponto que ele possa ver a até 4,5 metros dele.
A bolha explode em um clarão de luz cegante no impacto. Cada
criatura a até 1,5 metro do clarão deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Destreza CD 13 ou ficará cega até o final do próximo turno do abocanhador.

Abolete

Antes da chegada dos deuses, os aboletes espreitavam nos oceanos primordiais e em lagos subterrâneos. Eles chegaram com suas mentes e tomaram controle das formas de vida florescentes do reino mortal, fazendo dessas criaturas seus escravos. Sua dominação os torna similares a deuses. Então, os verdadeiros deuses apareceram, esmagando o império abolete e libertando seus escravos. Os aboletes nunca esqueceram.

 

Abolete

Aberração Grande
Leal e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 135 (18d10 + 36)
Deslocamento 3 m, natação 12 m
Testes de Resistência Con +6, Int +8, Sab +6
Perícias História +12, Percepção +10
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 20
Idiomas Dialeto Subterrâneo, telepatia 36 m
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)

FOR 21 (+5)
DES 9 (–1)
CON 15 (+2)
INT 18 (+4)
SAB 15 (+2)
CAR 18 (+4)

Anfíbio. O abolete pode respirar ar e água.

Nuvem Mucosa. Quando estiver submerso, o abolete fica envolto por um muco transformador. Uma criatura que toque o abolete ou que atinja ele com um ataque corpo-a-corpo estando a até 1,5 metro dele deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14. Se fracassar, a criatura fica adoecida por 1d4 horas. A criatura adoecida só pode respirar sob a água.

Sondagem Telepática. Se uma criatura se comunicar telepaticamente com o abolete, o abolete descobre os maiores desejos da criatura se o abolete puder vê-la.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O abolete realiza três ataques de tentáculos.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano de concussão.

Escravizar (3/Dia). O abolete afeta uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 14, ou ficará magicamente enfeitiçado pelo abolete até que ele morra ou esteja em um plano de existência diferente do alvo. O alvo enfeitiçado está sob o controle do abolete e não pode realizar reações e, o abolete e o alvo, podem se comunicar telepaticamente um com o outro a qualquer distância.
Sempre que o alvo enfeitiçado sofrer dano, ele pode repetir o teste de resistência. Se for bem sucedido, o efeito termina. Não mais de uma vez a cada 24 horas, o alvo também pode repetir o teste de resistência quando ele estiver a pelo menos 1,6 quilômetros de distância do abolete.

Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará adoecido. A doença não causa nenhum efeito por 1 minuto e pode ser removida por qualquer magia que cure doenças. Após 1 minuto, a pele da criatura adoecida se torna translucida e viscosa, a criatura não pode recuperar pontos de vida a não ser que esteja submersa e a doença só pode ser removida por cura completa ou por outra mágica de curar doenças de 6° nível ou superior. Quando a criatura estiver fora de um corpo de água, ela sofre 6 (1d12) de dano de ácido a cada 10 minutos, a menos que a pele dela seja umedecida antes de 10 minutos se passarem.

AÇÕES LENDÁRIAS

O abolete pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O abolete recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Chicotear com a Cauda. O abolete realiza um ataque de cauda.

Detectar. O abolete realiza um teste de Sabedoria (Percepção).

Dreno Psíquico (Custa 2 Ações). Uma criatura enfeitiçada pelo abolete sofre 10 (3d6) de dano psíquico e o abolete recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano sofrido pela criatura.

Anjos

 Um anjo é um agente celestial enviado para os planos para promover as ordens do seu deus para a felicidade ou desgraça. Sua beleza e presença sublimes podem levar espectadores boquiabertos a se ajoelharem perante eles. Ainda assim, anjos também são destruidores e o aparecimento deles prenuncia a condenação com a mesma frequência que sinaliza a esperança.

Deva

Devas são anjos que agem como mensageiros ou agentes divinos no Plano Material, na Umbra e em Faéria e que podem assumir uma forma apropriada ao reino para o qual foram enviados.
Lendas contam sobre anjos que assumiram formas mortais por anos, trazendo ajuda, esperança e coragem ao povo de bom coração. Um deva pode assumir qualquer forma, apesar de preferirem se parecer com mortais como um humanoide ou animal inócuo.
Quando as circunstância requerem que ele acabe com seu disfarce, um deva se mostra como uma bela criatura similar a um humanoide com pele prateada. Seus cabelos e olhos brilham com um esplendor sobrenatural e grandes asas plumadas brotam de suas escápulas.

 

Anjo – Deva

Celestial Médio, leal e bom
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
Deslocamento 9 m, voo 27 m
Testes de Resistência Sab +9, Car +9
Perícias Intuição +7, Percepção +9
Resistência a Dano radiante; concussão, perfurante e cortante de armas não-mágicas
Imunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19
Idiomas todos, telepatia 36 m
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)

FOR 18 (+4)
DES 18 (+4)
CON 18 (+4)
INT 17 (+3)
SAB 20 (+5)
CAR 20 (+5)

Armas Angelicais. Os ataques armados do deva são mágicos. Quando o deva atinge com qualquer arma, a arma causa 4d8 de dano radiante (incluso no ataque) extra.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um deva é Carisma (CD de resistência de magia 17). O deva pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, necessitando apenas de componentes verbais:

  • À vontade: detectar bem e mal
  • 1/dia cada: comunhão, reviver os mortos

Resistência à Magia. O deva possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O deva realiza dois ataques corpo-a-corpo.

Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concussão mais
18 (4d8) de dano radiante.

Toque Curativo (3/Dia). O deva toca outra criatura. O alvo
recupera magicamente 20 (4d8 + 2) pontos de vida e é libertado
de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez.

Alterar Forma. O deva magicamente se metamorfoseia em um
humanoide ou besta que tenha um nível de desafio igual ou
inferior ao dele ou volta para a sua forma verdadeira. Ele reverte
para sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando é absorvido ou utilizado pela nova forma (à escolha do deva).
Em uma nova forma, o deva mantem suas estatísticas de jogo e a habilidade de falar, mas sua CA, tipos de movimento, Força, Destreza e sentidos especiais são substituídos pelos da nova forma e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a nova forma possua e que ele não tenha.

Planetário

Os planetários agem como as armas dos deuses que servem, apresentando uma representação tangível da força de suas divindades. Um planetário pode evocar chuva para aliviar uma seca ou pode liberar uma praga de insetos para devorar colheitas. Os ouvidos celestiais de um planetário detectam cada falsidade e seus olhos radiantes veem através de toda enganação.
Planetários são musculosos, carecas e possuem uma pele num tom verde opalescente e asas plumadas brancas. Eles são bem mais altos que a maioria dos humanoides, brandindo imensas espadas graciosamente.
Às vezes, enviados para ajudar mortais poderosos em tarefas importantes do bem, os planetários gostam especialmente das missões que envolvam combater corruptores.

 

Anjo – Planetário

Celestial Grande, leal e bom
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 200 (16d10 + 112)
Deslocamento 12 m, voo 36 m
Testes de Resistência Con +12, Sab +11, Car +12
Perícias Percepção +11
Resistência a Dano radiante; concussão, perfurante e cortante de
armas não-mágicas
Imunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 21
Idiomas todos, telepatia 36 m
Nível de Desafio 16 (15.000 XP)

FOR 24 (+7)
DES 20 (+5)
CON 24 (+7)
INT 19 (+4)
SAB 22 (+6)
CAR 25 (+7)

Armas Angelicais. Os ataques armados do planetário são mágicos.
Quando o planetário atinge com qualquer arma, a arma causa 5d8
de dano radiante (incluso no ataque) extra.

Consciência Divina. O planetário sabe quando ouve uma mentira.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um planetário
é Carisma (CD de resistência de magia 20). O planetário pode
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:

  • À vontade: detectar bem e mal, invisibilidade (pessoal apenas)
  • 1/dia cada: barreira de lâminas, coluna de chamas, dissipar o
    bem e mal, reviver os mortos

Resistência à Magia. O planetário possui vantagem nos testes
de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O planetário realiza dois ataques corpo-acorpo.
Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (4d6 + 7) de dano
cortante mais 22 (5d8) de dano radiante.
Toque Curativo (4/Dia). O planetário toca outra criatura. O alvo
recupera magicamente 30 (6d8 + 3) pontos de vida e é libertado
de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez.

Solar

Um solar é similar a um deus em sua glória e poder. No campo de batalha, a espada do solar sobrevoa o combate a sua vontade e uma única flecha do arco de um solar pode levar um alvo a morte ao contato. A força celestial de um solar é tão grandiosa que até mesmo os príncipes demônios tremem perante seus comandos ressonantes.
Dizem que existem apenas vinte e quatro solares. Os poucos solares conhecidos são comissário de divindades especificas. O restante em um estado de contemplação, esperam o momento em quem seus serviços serão solicitados para afastar alguma ameaça cósmica a causa do bem.

 

Anjo – Solar

Celestial Grande, leal e bom
Classe de Armadura 21 (armadura natural)
Pontos de Vida 243 (18d10 + 144)
Deslocamento 15 m, voo 45 m
Testes de Resistência Int +14, Sab +14, Car +17
Perícias Percepção +14
Resistência a Dano radiante; concussão, perfurante e cortante de
armas não-mágicas
Imunidade a Dano necrótico, veneno
Imunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado,
envenenado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 24
Idiomas todos, telepatia 36 m
Nível de Desafio 21 (33.000 XP)

FOR 26 (+8)
DES 22 (+6)
CON 26 (+8)
INT 25 (+7)
SAB 25 (+7)
CAR 30 (+10)

Armas Angelicais. Os ataques armados do solar são mágicos. Quando o solar atinge com qualquer arma, a arma causa 6d8 de dano radiante (incluso no ataque) extra.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um solar é
Carisma (CD de resistência de magia 25). O solar pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:

  • À vontade: detectar bem e mal, invisibilidade (pessoal apenas)
  • 3/dia cada: barreira de lâminas, coluna de chamas, dissipar o bem
    e mal, ressurreição
  • 1/dia cada: comunhão, controlar o clima

Consciência Divina. O solar sabe quando ouve uma mentira.

Resistência à Magia. O solar possui vantagem nos testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O solar realiza dois ataques com espada
grande.

Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d6 + 8) de dano
cortante mais 27 (6d8) de dano radiante.

Arco Longo Assassino. Ataque à Distância com Arma: +13 para
atingir, distância 36/180 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de
dano perfurante mais 27 (6d8) de dano radiante. Se o alvo for
uma criatura com 100 ou menos pontos de vida, ele deve ser
bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 15 ou
morrerá.

Espada Voadora. O solar libera sua espada grande para que ela
flutue magicamente em um espaço desocupado a 1,5 metro
dele. Se o solar puder ver a espada, ele pode comanda-la
mentalmente com uma ação bônus, para que ela voe até 15
metros e também realize um ataque contra um alvo ou retorne
para as mãos do solar. Se a espada flutuante for alvo de
qualquer efeito, ela é considerada como sendo empunhada pelo
solar.

Toque Curativo (4/Dia). O solar toca outra criatura. O alvo
recupera magicamente 40 (8d8 + 4) pontos de vida e é libertado
de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez.

AÇÕES LENDÁRIAS

O solar pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O solar
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Explosão Ardente (Custa 2 Ações). O solar emite energia divina
mágica. Cada criatura, à escolha dele, num raio de 3 metros
deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 23,
sofrendo 14 (4d6) de dano de fogo mais 14 (4d6) de dano
radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se
obtiver sucesso.

Olhar Cegante (Custa 3 Ações). O solar afeta uma criatura que
ele possa ver a até 9 metros dele. Se o alvo puder vê-lo, ele
deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Constituição CD 15 ou ficará cego até alguma magia como
restauração menor remover a cegueira.

Teletransporte. O solar teletransporta-se magicamente,
juntamente com qualquer equipamento que ele esteja
vestindo ou carregando, para um espaço desocupado, a até
36 metros, que ele possa ver.

Ankheg

Um ankheg lembra um enorme inseto cheio de pernas, suas longas antenas convulsionam em resposta a qualquer movimento a sua volta. Suas pernas terminam em ganchos afiados adaptados para esburacar e destroçar suas presas e suas poderosas mandíbulas podem cortar uma árvore pequena ao meio.

Espreitadores na Terra. Os ankhegs usam suas poderosas mandíbulas para cavar sinuosos túneis nas profundezas do solo. Quando ele caça, um ankheg se enterra, esperando embaixo da superfície até que suas antenas detectem movimento acima. Então, ele emerge da terra e agarra sua presa com suas mandíbulas, esmagando e dilacerando ao mesmo tempo que secreta enzimas ácidas digestivas. Essas enzimas ajudam a dissolver a vítima para facilitar o engolimento, mas o ankheg também pode cuspir ácido para derrubar inimigos.

Tormento de Campos e Florestas. Apesar dos ankhegs receberem uma certa porção dos seus nutrientes do solo que eles escavam, eles devem suplementar sua dieta com carne fresca. Pastagens cheias de gado e florestas com numerosos presas são os campos de caça preferidos do ankheg. Por isso, os ankhegs são o tormento de fazendeiros e patrulheiros em todos os cantos.

Túneis Terrestres. À medida que ele se escava a terra, o ankheg deixa um túnel estreito e parcialmente desmoronado no caminho. Nesses túneis, pode-se encontrar os restos de quitina das patas do ankheg, ovos eclodidos ou restos mortais de suas vítimas, incluindo moedas ou outros tesouros espalhados durante o ataque da criatura.

 

Ankheg

Monstruosidade Grande, imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural), 11 quando enterrado
Pontos de Vida 39 (6d10 + 6)
Deslocamento 9 m, escavação 3 m
Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico, Percepção passiva 11
Idiomas

Nível de Desafio
2 (450 XP)

FOR 17 (+3)
DE11 (+0)
CON 13 (+1)
INT 1 (-5)
SAB 13 (+1)
CAR 6 (-2)

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 3) de dano cortante mais
3 (1d6) de dano de ácido. Se o alvo for uma criatura Grande ou
menor, ela será agarrada (CD 13 para escapar). Até o agarrão
terminar, o ankheg pode morder apenas a criatura agarrada e tem
vantagem nas jogadas de ataque para fazê-lo.

Rajada de Ácido (Recarrega 6). O ankheg cospe ácido em uma
linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura,
considerando que não haja qualquer criatura agarrada. Cada
criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza
CD 13, sofrendo 10 (3d6) de dano de ácido se falhar na resistência,
ou metade desse dano se obtive sucesso.

Anomalia da Água

Uma anomalia da água é um guardião elemental vinculado a um local cheio de água especifico, como uma piscina ou fonte. Invisível enquanto está imerso na água, seu corpo serpentino torna-se claro apenas quando ele emerge para atacar, usando suas espirais para esmagar qualquer criatura diferente do seu invocador e aqueles que o invocador declarar fora dos limites. Quando é morta, uma anomalia da água torna-se uma poça inanimada de água.

Anomalias Boas e Más. Como a maioria dos elementais, uma anomalia da água não tem conceito de bem ou mal. No entanto, uma anomalia da água vinculada a uma fonte de água sagrada ou profana começa a tomar a natureza desse lugar, tornando-se neutro e bom ou neutro e mau.

Uma anomalia da água neutra e boa tenta afugentar os intrusos ao invés de mata-los, enquanto que uma anomalia da água maligna mata suas vítimas por prazer e pode se voltar contra seu invocador. Uma anomalia da água perde sua tendência maligna se a água for purificada com a magia purificar alimentos.

Natureza Elemental. Uma anomalia da água não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Anomalia da Água

Elemental Grande, neutro
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 58 (9d10 + 9)
Deslocamento 0 m, natação 18 m
Resistência a Dano fogo; concussão, perfurante e cortante de
armas não-mágicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto,
impedido, inconsciente, paralisado
Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 10
Idiomas compreende Aquan, mas não pode falar
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 17 (+3)
DES 16 (+3)
CON 13 (+1)
INT 11 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 10 (+0)

Invisível na Água. A anomalia da água é invisível enquanto estiver
totalmente imersa em água.

Vínculo com a Água. A anomalia da água morre se abandonar a
água a qual foi vinculada ou se a água for destruída.

AÇÕES

Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano de
concussão. Se o alvo for Médio ou menor, ele será agarrado (CD
13 para escapar) e puxado 1,5 metro para a anomalia da água. Até
que esse agarrão termine, o alvo está impedido e a anomalia da
água tentará afoga-lo e a anomalia da água não pode constringir
outro alvo.

Aparição

Uma aparição é a encarnação da malícia, concentrada em uma forma incorpórea que busca extinguir toda a vida. A criatura é impregnada de energia negativa e sua mera passagem pelo mundo deixa as plantas próximas negras e murchas. Animais fogem ante sua presença. Até mesmo pequenas chamas se extinguem pela sucção de esquecimento da horrenda existência da aparição.

Esquecimento Vil. Quando um humanoide mortal vive uma vida aviltada ou realiza um pacto diabólico, ele condena sua alma a danação eterna nos Planos Inferiores. No entanto, as vezes a alma se torna tão impregnada de energia negativa que ela sucumbi a si mesma e deixa de existir um instante antes de embarcar numa terrível vida após a morte. Quando isso ocorre, o espírito se torna uma aparição desalmada – um vácuo maléfico preso no plano onde ele morreu. Praticamente nada da vida anterior da aparição é preservado; em sua nova forma, ela existe apenas para aniquilar outras vidas.

Desprovido de Corpo. Uma aparição pode se mover através de criaturas e objetos sólidos tão facilmente quando uma criatura mortal se move na neblina.

Uma aparição pode manter algumas poucas memórias de sua vida mortal como ecos sombrios. No entanto, até mesmo os eventos e emoções mais marcantes tornam-se nada além de vagas impressões, tão efêmeros quanto a fraca lembrança de um sonho. Uma aparição pode parar para observar algo que a fascinava em vida, ou ela pode reduzir a sua ira ao reconhecer uma amizade passada. Tais momentos ocorrem raramente, no entanto, já que a maioria das aparições desprezam o que elas foram como um lembrete do que elas se tornaram.

Comandantes MortosVivos. Uma aparição pode criar um servo morto-vivo de um espírito de uma criatura humanoide que tenha sofrido recentemente uma morte violenta. Esse fragmento de aflição se torna um espectro, rancoroso de tudo que vive.

As aparições, às vezes, comandam as legiões de mortos, conspirando para a danação das criaturas vivas. Quando elas emergem de suas tumbas para a batalha, vida e esperança murcham perante ela. Mesmo que o exército de uma aparição seja forçado a recuar, as terras ocupadas por suas forças ficam tão devastadas e estéreis que os que vivem nelas geralmente ficam famintos e morrem.

Natureza Morta-Viva. Uma aparição não precisa respirar, comer, beber ou dormir.

 

Aparição

Morto-vivo Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
Deslocamento 0 m, voo 18 m (planar)
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante; concussão, perfurante e cortante de armas não-mágicas que não sejam de prata
Imunidade a Dano necrótico, veneno
Imunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas os idiomas que ela conhecia em vida
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 6 (-2)
DES 16 (+3)
CON 16 (+3)
INT 12 (+1)
SAB 14 (+2)
CAR 15 (+2)

Movimento Incorpóreo. A aparição pode se mover através de
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre 5
(1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um
objeto.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a
aparição tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em
testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.

AÇÕES

Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 21 (4d8 + 3) de dano
necrótico. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Constituição CD 14 ou seu máximo de pontos de vida será
reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até
o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.

Criar Espectro. A aparição afeta um humanoide a até 3 metros
dela, que esteja morto a não mais de 1 minuto e tenha morrido
violentamente. O espírito do alvo se ergue como um espectro no
espaço do seu corpo ou no espaço desocupado mais próximo. O
espectro está sob o controle da aparição. A aparição não pode ter
mais de sete espectros sob seu controle ao mesmo tempo.

Arbusto Errante

Um arbusto errante, às vezes chamado apenas de errante, vagam lentamente por pântanos desolados, charcos lúgubres e florestas tropicais, consumindo qualquer matéria orgânica em seu caminho. Este amontoado podre de vegetação animada tem aproximadamente a altura de um humano e meio, terminando em uma “cabeça” sem rosto no topo.

Devoradores que Consomem Tudo. Um arbusto errante se alimenta de qualquer material orgânico, consumindo incansavelmente plantas enquanto se move e devorando animais que não conseguem escapar dele. Apenas a raridade e lentidão do arbusto errante previne que ele destrua um ecossistema inteiro. Mesmo assim, a presença deles incomoda o ambiente natural das plantas e vida animal e uma calma inquietante permeia os pântanos e florestas assombrados por esses horrores insaciáveis.

Caçadores Ocultos. Compostos de folhas, vinhas, raízes e outros compostos naturais apodrecidos de pântanos e florestas, errantes podem se misturar ao seus ambientes. Já que eles se movem lentamente, eles raramente tentam perseguir e pegar presas. Ao invés disso, eles permanecem parados, sustentando-se absorvendo nutrientes das suas redondezas enquanto esperam as presas virem até eles. Quando uma criatura passa próximo ou pousa sobre um arbusto errante, o monstro ganha vida, agarrando e absorvendo a presa desavisada.

Gerados por Relâmpagos. Um arbusto errante é resultado de um fenômeno em que relâmpagos ou magia feérica revigora o que outrora foi uma planta pantanosa comum. À medida que a planta renasce para sua segunda vida, ela sufoca a vida de planas e animais a sua volta, cobrindo seus corpos numa pilha ao redor de suas raízes. Essas raízes, eventualmente, se desprendem do solo, direcionando o amontoado trôpego em busca de novas fontes de alimento.

A Erva que Anda. O instinto que guia o arbusto errante é um pedúnculo de raiz central, entocada em algum lugar dentro da forma maciça. Os restos do errante consistem em um amontoado apodrecido que, ao mesmo tempo, ele acumula e alimenta, o qual protege o pedúnculo de raiz que o anima para esmagar e sufocar a vida de qualquer criatura. A densa massa do corpo do arbusto errante encolhe-se sob o efeito de frio e fogo. A eletricidade revigora o pedúnculo de raiz, fortalecendo o arbusto errante e
potencializando seu ímpeto consumidor. Independentemente de sua forma monstruosa, o arbusto errante é uma planta viva que necessita de ar e suprimentos. Apesar de ela não dormir como os animais fazem, ela pode ficar adormecida por dias antes de se erguer para caçar comida.

A Ameaça que Ressurge. Se um arbusto errante enfrentar a derrota perante um oponente avassalador, o pedúnculo de raiz pode fingir-se de morto, desmoronando os restos do errante. Se não for morto subsequentemente, o pedúnculo de raiz reativa os restos do errante, lentamente recompondo seu corpo inteiro, então, mais uma vez, se ergue para consumir tudo o que puder. Desta maneira, as infestações do arbusto errante que se pensava terem sido destruídos a muito, podem ocorrer novamente e novamente.

 

Arbusto Errante

Planta Grande, imparcial
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (16d10 + 48)
Deslocamento 6 m, natação 6 m
Perícias Furtividade +2
Resistência a Dano frio, fogo
Imunidade a Dano elétrico
Imunidade a Condição cego, surdo, exausto
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio),
Percepção passiva 10
Idiomas
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

FOR 18 (+4)
DES 8 (-1)
CON 16 (+3)
INT 5 (-3)
SAB 10 (+0)
CAR 5 (-3)

Absorção de Eletricidade. Sempre que o arbusto errante for alvo
de dano elétrico, ele não sofrerá nenhum dano e recuperará uma
quantidade de pontos de vida igual ao dano elétricdo causado.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O arbusto errante realiza dois ataques de
pancada. Se ambos os ataques atingirem um alvo Médio ou
menor, o alvo estará agarrado (CD 14 para escapar) e o arbusto
errante usa seu Engolfar nele.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.

Engolfar. O arbusto errante engolfa uma criatura Média ou menor
que ele tenha agarrado. A criatura engolfada está cega, impedida
e incapaz de respirar e deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Constituição CD 14 no início de cada turno do
errante ou sofrerá 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. Se o
errante se mover a criatura engolfada se move com ele. O errante
pode ter apenas uma criatura engolfada por vez.

Azer

Nativos do Plano Elemental do Fogo, os azers são mestres da forja, mineiros peritos e inimigos jurados dos efreet.
Em relação à aparência e maneiras, um azer assemelhasse a um anão, mas só na fachada. Sob sua pele de aparência metálica, um azer é um ser de fogo, que por fora se manifesta em seu cabelo e barba flamejantes.

Construídos, Não Nascidos. Os azers não se reproduzem. Cada um deles é construído de bronze por outro azer e imbuído com uma porção da chama interior do construtor. Cada azer é esculpido com características únicas. Esse processo de construção limita o crescimento populacional dos azers e é a razão principal para essas criaturas continuarem raras.

Habitantes Vulcânicos. Os azers habitam em reinos nas fronteiras entre o Plano Elemental da Terra e o Plano Elemental do Fogo – uma cadeia de montanha e vulcões cujos cumes erguem-se como sequencias de fortalezas.
Sob os picos das montanhas, abaixo de caldeiras vulcânicas e entre rios de magma, os azers extraem metal incandescente e gemas brilhantes da terra. Esquadrões de azers patrulham as passagens e túneis para seu reino rechaçando as investidas de salamandras cujos mestres efreet ordenam ataques contra os reinos azer.

Inimigos dos Efreet. Há muito tempo, os efreet e os azers eram aliados. Os azers ajudaram a criar a Cidade de Bronze, forjando aquele lar dos efreet em um dos lugares mais maravilhosos já criados. Quando os azers terminaram o trabalho deles, os efreet os traíram, realizando uma tentativa falha de escravizar os azers e de proteger os segredos da cidade. Apesar das incursões ocasionais e conflitos, no entanto, os dois lados abstiveram-se, até agora, de um conflito direto. Os azers acreditam que apenas a ameaça de serem reveladas as passagens escondidas para a Cidade de Bronze mantem os efreet em xeque.

Mestres do Metal e das Gemas. Os azers são artesãos memoráveis e criam trabalhos maravilhosos com as gemas e metais preciosos encontrados no habitat vulcânico. Eles avaliam o valor de tais tesouros acima de todas as outras coisas, por vezes, enviando grupos para os planos em busca de metais e gemas raros. Quando os azers são evocados através de magia para o Plano Material, em geral é para ajudar a forjar um elaborado item mágico ou obra de arte, pois dizem que sua perícia com tal ofício é incomparável.

Fogo Vivo. Um azer não precisa comer, beber ou dormir.

 

Azer

Elemental Médio, leal e neutro
Classe de Armadura 17 (armadura natural, escudo)
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 9 m
Testes de Resistência Con +4
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas Ígneo
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 17 (+3)
DES 12 (+1)
CON 15 (+2)
INT 12 (+1)
SAB 13 (+1)
CAR 10 (+0)

Armas Ardentes. Quando um azer atinge com uma arma corpo-a-
corpo de metal, ele causa 3 (1d6) de dano de fogo extra (incluso no ataque).

Corpo Ardente. Uma criatura que toque o azer ou atinja ele com
um ataque corpo-a-corpo a até 1,5 metro dele, sofre 5 (1d10) de
dano de fogo.

Iluminação. O azer emite luz plena num raio de 3 metros e
penumbra por mais 3 metros adicionais.

AÇÕES

Martelo de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de
concussão ou 8 (1d10 + 3) de dano de concussão se for usado com
duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo, mais 3 (1d6) de
dano de fogo..

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