Bestiário – A

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Aarakocra

Aarakocras alcançam o Vórtice Uivante, uma tempestade interminável de poderosos ventos e rajadas de chuva que envolvem o tranquilo reino de Aaqa no Plano Elemental do Ar. Fazendo patronos aéreos, esses humanoides similares a pássaros guardam as fronteiras ventosas de seu lar contra invasores do Plano Elemental da Terra, como gárgulas, seus inimigos jurados.

 

Aarakocra

Humanoide Médio
Neutro e bom
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 6 m, voo 15 m
Perícias Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Auran
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR 10 (+0)
DES 14 (+2)
CON 10 (+0)
INT 11 (+0)
SAB 12 (+1)
CAR 11 (+0)

Ataque de Mergulho. Se o aarakocra estiver voando e mergulhar,
pelo menos 9 metros, em linha reta em direção de um alvo e
então atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo armado, o ataque
causa 3 (1d6) de dano extra ao alvo.

AÇÕES

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.

Azagaia. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante settings.

Abocanhador Matraqueante

De todos os terrores criados por magos tolos, os abocanhadores matraqueantes estão dentre os mais apavorantes e depravados. Essa criatura é a combinação de olhos, bocas e matéria liquefeita de suas vítimas anteriores. Levadas à insanidade pela destruição de seus corpos e absorção pelo abocanhador, essas vítimas balbuciam loucuras incoerentes, forçadas a consumir tudo ao alcance.

 

Abocanhador Matraqueante

Aberração Média
Neutro
Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
Deslocamento 3 m, natação 3 m
Imunidade a Condição caído
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas
Nível de Desafio 2 (450 XP)

FOR 10 (+0)
DES 8(–1)
CON 16 (+3)
INT 3 (-4)
SAB 10 (+0)
CAR 6 (-2)

Solo Aberrante. O solo num raio de 3 metros do abocanhador é
similar a uma massa de terreno difícil. Cada criatura que comece
seu turno nessa área deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Força CD 10, ou terá seu deslocamento reduzido a 0 até o início do próximo turno dela.

Tagarelice. O abocanhador balbucia incoerentemente quando ele vê qualquer criatura e não está incapacitado. Cada criatura que começar seu turno a até 6 metros do abocanhador e puder ouvi-lo, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 10. Se falhar, a criatura não poderá realizar reações até o início do próximo turno dela e joga um d8 para determinar o que ela faz nesse turno. Entre 1 e 4, a criatura não faz nada. Entre 5 e 6, a criatura não realiza qualquer ação ou reação e usa seu movimento para se mover em uma direção determinada aleatoriamente. Entre 7 e 8, a criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente dentro do seu alcance ou não faz nada se não puder realizar tal ataque.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O abocanhador matraqueante realiza um
ataque de mordida e, se puder, usa sua Cusparada Cegante.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 17 (5d6) de dano perfurante.
Se o alvo for Médio ou menor, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Força CD 10 ou será derrubado no chão. Se o alvo for morto por esse dano, ele será absorvido pelo
abocanhador.

Cusparada Cegante (Recarrega 5–6). O abocanhador cospe uma
bolha química num ponto que ele possa ver a até 4,5 metros dele.
A bolha explode em um clarão de luz cegante no impacto. Cada
criatura a até 1,5 metro do clarão deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Destreza CD 13 ou ficará cega até o final do próximo turno do abocanhador.

Abolete

Antes da chegada dos deuses, os aboletes espreitavam nos oceanos primordiais e em lagos subterrâneos. Eles chegaram com suas mentes e tomaram controle das formas de vida florescentes do reino mortal, fazendo dessas criaturas seus escravos. Sua dominação os torna similares a deuses. Então, os verdadeiros deuses apareceram, esmagando o império abolete e libertando seus escravos. Os aboletes nunca esqueceram.

 

Abolete

Aberração Grande
Leal e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 135 (18d10 + 36)
Deslocamento 3 m, natação 12 m
Testes de Resistência Con +6, Int +8, Sab +6
Perícias História +12, Percepção +10
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 20
Idiomas Dialeto Subterrâneo, telepatia 36 m
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)

FOR 21 (+5)
DES 9 (–1)
CON 15 (+2)
INT 18 (+4)
SAB 15 (+2)
CAR 18 (+4)

Anfíbio. O abolete pode respirar ar e água.

Nuvem Mucosa. Quando estiver submerso, o abolete fica envolto por um muco transformador. Uma criatura que toque o abolete ou que atinja ele com um ataque corpo-a-corpo estando a até 1,5 metro dele deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14. Se fracassar, a criatura fica adoecida por 1d4 horas. A criatura adoecida só pode respirar sob a água.

Sondagem Telepática. Se uma criatura se comunicar telepaticamente com o abolete, o abolete descobre os maiores desejos da criatura se o abolete puder vê-la.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O abolete realiza três ataques de tentáculos.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano de concussão.

Escravizar (3/Dia). O abolete afeta uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 14, ou ficará magicamente enfeitiçado pelo abolete até que ele morra ou esteja em um plano de existência diferente do alvo. O alvo enfeitiçado está sob o controle do abolete e não pode realizar reações e, o abolete e o alvo, podem se comunicar telepaticamente um com o outro a qualquer distância.
Sempre que o alvo enfeitiçado sofrer dano, ele pode repetir o teste de resistência. Se for bem sucedido, o efeito termina. Não mais de uma vez a cada 24 horas, o alvo também pode repetir o teste de resistência quando ele estiver a pelo menos 1,6 quilômetros de distância do abolete.

Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará adoecido. A doença não causa nenhum efeito por 1 minuto e pode ser removida por qualquer magia que cure doenças. Após 1 minuto, a pele da criatura adoecida se torna translucida e viscosa, a criatura não pode recuperar pontos de vida a não ser que esteja submersa e a doença só pode ser removida por cura completa ou por outra mágica de curar doenças de 6° nível ou superior. Quando a criatura estiver fora de um corpo de água, ela sofre 6 (1d12) de dano de ácido a cada 10 minutos, a menos que a pele dela seja umedecida antes de 10 minutos se passarem.

AÇÕES LENDÁRIAS

O abolete pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O abolete recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Chicotear com a Cauda. O abolete realiza um ataque de cauda.

Detectar. O abolete realiza um teste de Sabedoria (Percepção).

Dreno Psíquico (Custa 2 Ações). Uma criatura enfeitiçada pelo abolete sofre 10 (3d6) de dano psíquico e o abolete recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano sofrido pela criatura.

Anjos

 Um anjo é um agente celestial enviado para os planos para promover as ordens do seu deus para a felicidade ou desgraça. Sua beleza e presença sublimes podem levar espectadores boquiabertos a se ajoelharem perante eles. Ainda assim, anjos também são destruidores e o aparecimento deles prenuncia a condenação com a mesma frequência que sinaliza a esperança.

Deva

Devas são anjos que agem como mensageiros ou agentes divinos no Plano Material, na Umbra e em Faéria e que podem assumir uma forma apropriada ao reino para o qual foram enviados.
Lendas contam sobre anjos que assumiram formas mortais por anos, trazendo ajuda, esperança e coragem ao povo de bom coração. Um deva pode assumir qualquer forma, apesar de preferirem se parecer com mortais como um humanoide ou animal inócuo.
Quando as circunstância requerem que ele acabe com seu disfarce, um deva se mostra como uma bela criatura similar a um humanoide com pele prateada. Seus cabelos e olhos brilham com um esplendor sobrenatural e grandes asas plumadas brotam de suas escápulas.

 

Anjo – Deva

Celestial Médio, leal e bom
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
Deslocamento 9 m, voo 27 m
Testes de Resistência Sab +9, Car +9
Perícias Intuição +7, Percepção +9
Resistência a Dano radiante; concussão, perfurante e cortante de armas não-mágicas
Imunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19
Idiomas todos, telepatia 36 m
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)

FOR 18 (+4)
DES 18 (+4)
CON 18 (+4)
INT 17 (+3)
SAB 20 (+5)
CAR 20 (+5)

Armas Angelicais. Os ataques armados do deva são mágicos. Quando o deva atinge com qualquer arma, a arma causa 4d8 de dano radiante (incluso no ataque) extra.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um deva é Carisma (CD de resistência de magia 17). O deva pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, necessitando apenas de componentes verbais:

  • À vontade: detectar bem e mal
  • 1/dia cada: comunhão, reviver os mortos

Resistência à Magia. O deva possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O deva realiza dois ataques corpo-a-corpo.

Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concussão mais
18 (4d8) de dano radiante.

Toque Curativo (3/Dia). O deva toca outra criatura. O alvo
recupera magicamente 20 (4d8 + 2) pontos de vida e é libertado
de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez.

Alterar Forma. O deva magicamente se metamorfoseia em um
humanoide ou besta que tenha um nível de desafio igual ou
inferior ao dele ou volta para a sua forma verdadeira. Ele reverte
para sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando é absorvido ou utilizado pela nova forma (à escolha do deva).
Em uma nova forma, o deva mantem suas estatísticas de jogo e a habilidade de falar, mas sua CA, tipos de movimento, Força, Destreza e sentidos especiais são substituídos pelos da nova forma e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a nova forma possua e que ele não tenha.

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