Bestiário – A

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Aarakocra

Aarakocras alcançam o Vórtice Uivante, uma tempestade interminável de poderosos ventos e rajadas de chuva que envolvem o tranquilo reino de Aaqa no Plano Elemental do Ar. Fazendo patronos aéreos, esses humanoides similares a pássaros guardam as fronteiras ventosas de seu lar contra invasores do Plano Elemental da Terra, como gárgulas, seus inimigos jurados.

 

Aarakocra

Humanoide Médio
Neutro e bom
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 6 m, voo 15 m
Perícias Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Auran
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

 FOR          DES           CON            INT           SAB           CAR
10 (+0)     14 (+2)       10 (+0)       11 (+0)     12 (+1)      11 (+0)

Ataque de Mergulho. Se o aarakocra estiver voando e mergulhar,
pelo menos 9 metros, em linha reta em direção de um alvo e
então atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo armado, o ataque
causa 3 (1d6) de dano extra ao alvo.

AÇÕES

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.

Azagaia. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante settings.

Abocanhador Matraqueante

De todos os terrores criados por magos tolos, os abocanhadores matraqueantes estão dentre os mais apavorantes e depravados. Essa criatura é a combinação de olhos, bocas e matéria liquefeita de suas vítimas anteriores. Levadas à insanidade pela destruição de seus corpos e absorção pelo abocanhador, essas vítimas balbuciam loucuras incoerentes, forçadas a consumir tudo ao alcance.

 

Abocanhador Matraqueante

Aberração Média
Neutro
Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
Deslocamento 3 m, natação 3 m
Imunidade a Condição caído
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas
Nível de Desafio 2 (450 XP)

  FOR          DES           CON           INT         SAB             CAR
10 (+0)       8 (–1)        16 (+3)        3 (–4)    10 (+0)       6 (–2)

Solo Aberrante. O solo num raio de 3 metros do abocanhador é
similar a uma massa de terreno difícil. Cada criatura que comece
seu turno nessa área deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Força CD 10, ou terá seu deslocamento reduzido a 0 até o início do próximo turno dela.

Tagarelice. O abocanhador balbucia incoerentemente quando ele vê qualquer criatura e não está incapacitado. Cada criatura que começar seu turno a até 6 metros do abocanhador e puder ouvi-lo, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 10. Se falhar, a criatura não poderá realizar reações até o início do próximo turno dela e joga um d8 para determinar o que ela faz nesse turno. Entre 1 e 4, a criatura não faz nada. Entre 5 e 6, a criatura não realiza qualquer ação ou reação e usa seu movimento para se mover em uma direção determinada aleatoriamente. Entre 7 e 8, a criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente dentro do seu alcance ou não faz nada se não puder realizar tal ataque.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O abocanhador matraqueante realiza um
ataque de mordida e, se puder, usa sua Cusparada Cegante.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 17 (5d6) de dano perfurante.
Se o alvo for Médio ou menor, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Força CD 10 ou será derrubado no chão. Se o alvo for morto por esse dano, ele será absorvido pelo
abocanhador.

Cusparada Cegante (Recarrega 5–6). O abocanhador cospe uma
bolha química num ponto que ele possa ver a até 4,5 metros dele.
A bolha explode em um clarão de luz cegante no impacto. Cada
criatura a até 1,5 metro do clarão deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Destreza CD 13 ou ficará cega até o final do próximo turno do abocanhador.

Abolete

Antes da chegada dos deuses, os aboletes espreitavam nos oceanos primordiais e em lagos subterrâneos. Eles chegaram com suas mentes e tomaram controle das formas de vida florescentes do reino mortal, fazendo dessas criaturas seus escravos. Sua dominação os torna similares a deuses. Então, os verdadeiros deuses apareceram, esmagando o império abolete e libertando seus escravos. Os aboletes nunca esqueceram.

 

Abolete

Aberração Grande
Leal e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 135 (18d10 + 36)
Deslocamento 3 m, natação 12 m
Testes de Resistência Con +6, Int +8, Sab +6
Perícias História +12, Percepção +10
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 20
Idiomas Dialeto Subterrâneo, telepatia 36 m
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)

FOR 21 (+5)
DES 9 (–1)
CON 15 (+2)
INT 18 (+4)
SAB 15 (+2)
CAR 18 (+4)

Anfíbio. O abolete pode respirar ar e água.

Nuvem Mucosa. Quando estiver submerso, o abolete fica envolto por um muco transformador. Uma criatura que toque o abolete ou que atinja ele com um ataque corpo-a-corpo estando a até 1,5 metro dele deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14. Se fracassar, a criatura fica adoecida por 1d4 horas. A criatura adoecida só pode respirar sob a água.

Sondagem Telepática. Se uma criatura se comunicar telepaticamente com o abolete, o abolete descobre os maiores desejos da criatura se o abolete puder vê-la.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O abolete realiza três ataques de tentáculos.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano de concussão.

Escravizar (3/Dia). O abolete afeta uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 14, ou ficará magicamente enfeitiçado pelo abolete até que ele morra ou esteja em um plano de existência diferente do alvo. O alvo enfeitiçado está sob o controle do abolete e não pode realizar reações e, o abolete e o alvo, podem se comunicar telepaticamente um com o outro a qualquer distância.
Sempre que o alvo enfeitiçado sofrer dano, ele pode repetir o teste de resistência. Se for bem sucedido, o efeito termina. Não mais de uma vez a cada 24 horas, o alvo também pode repetir o teste de resistência quando ele estiver a pelo menos 1,6 quilômetros de distância do abolete.

Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará adoecido. A doença não causa nenhum efeito por 1 minuto e pode ser removida por qualquer magia que cure doenças. Após 1 minuto, a pele da criatura adoecida se torna translucida e viscosa, a criatura não pode recuperar pontos de vida a não ser que esteja submersa e a doença só pode ser removida por cura completa ou por outra mágica de curar doenças de 6° nível ou superior. Quando a criatura estiver fora de um corpo de água, ela sofre 6 (1d12) de dano de ácido a cada 10 minutos, a menos que a pele dela seja umedecida antes de 10 minutos se passarem.

AÇÕES LENDÁRIAS

O abolete pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O abolete recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Chicotear com a Cauda. O abolete realiza um ataque de cauda.

Detectar. O abolete realiza um teste de Sabedoria (Percepção).

Dreno Psíquico (Custa 2 Ações). Uma criatura enfeitiçada pelo abolete sofre 10 (3d6) de dano psíquico e o abolete recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano sofrido pela criatura.

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